Humor ist, wenn man trotzdem spielt...
Ich bin erklärter Fan der britischen sowie amerikanischen Stand-Up-Szene. Vor allem, weil ich Schwierigkeiten mit dem deutschen Humor habe – bzw. damit, wie er sich in den letzten 20 Jahren entwickelt hat. Versteht mich nicht falsch: Es gibt Ausnahmen wie Michael "Bully" Herbig oder einige Mitglieder der nicht totzukriegenden Kabarett-Szene. Doch die lahmen Zoten, Einzeiler und aufgezwungen wirkenden Gags (die meist auf Fäkalhumor oder platte sexuelle Anspielungen setzen), mit denen einige deutsche "Comedians" Hallen und sogar Stadien füllen, lassen mich komplett kalt. Dementsprechend habe ich auch meine Schwierigkeiten mit Dungeons 3, dem neuen Versuch des Münchner Realmforge Studios, endlich einen würdigen Nachfolger für das fast 20 Jahre alte Dungeon Keeper 2 aufzustellen. Dem wie schon im Vorgänger
Dungeons 2 verpflichteten Sprecher Monty Arnold, der auch in Deadalics
Deponia-Serie einen guten Eindruck hinterließ, kann ich dabei keinerlei Vorwürfe machen. Er versucht zumeist erfolgreich, die Rolle des allwissenden und nie um einen klugen (besser: blöden) Spruch verlegenen Erzählers mit Leben zu füllen.
Der Ausbau der unterirdischen Gewölbe ist so unkompliziert wie beim Urahn Dungeon Keeper.
Doch angesichts der unterirdischen Qualität des Drehbuchs beißt er sich die Zähne aus. Dabei liegt man thematisch richtig: Man versucht, Popkultur im Allgemeinen, Fantasy und Der Herr der Ringe im Besonderen sowie sich selbst und die Spielewelt nicht ernst zu nehmen. Und mitunter springt sogar der eine oder andere tatsächlich witzige Spruch dabei heraus. Doch die Frequenz, in der versucht wird, mit Humor zu punkten, übersteigt schnell einen akzeptablen Wert. Zwar kann man in den Optionen die Häufigkeit der "spontanen" Einmischungen einstellen. Doch das ändert nur wenig daran, dass man nicht einmal ein paar Minuten vor sich hin spielen kann, ohne wieder irgendeinen unwitzigen Kommentar in die Ohrmuschel gedrückt zu bekommen. Dass mit der Dunkelelfe Thalya eine neue Figur hinzukommt, die quasi als Statthalter auf einem neuen Kontinent in die Rolle des Bösen wächst, das über einen unterirdischen Dungeon herrscht, macht die Sache nicht besser. Denn sie ist noch unwitziger, ihre Dialoge (die sie als Schizophrene mitunter mit sich selbst führt) sind fast noch schlechter geschrieben. Man muss schon ein dickes Fell mitbringen, wenn man angesichts der wohl größten Kalauer-Welle pro Spielminute in einem Videospiel die Motivation aufrecht erhalten will.
Qualität unter Tage
In der "Oberwelt" löst man die meisten der 20 umfangreichen Missionen - häufig sind kriegerische Auseinandersetzungen der einzige Weg.
Das ist umso bedauerlicher, da das mechanische Fundament nicht nur viel mitbringt, um Dungeon-Bauer und –Verwalter zufrieden zu stellen, sondern auch im Vergleich zum Vorgänger aus dem Jahr 2015 an einigen Stellen entschlackt sowie an anderen verfeinert wurde. Es bleibt allerdings dabei, dass man hier nicht nur dafür sorgen muss, seine unterirdischen Verliese so effizient wie möglich auszubauen und mit allerlei Schutzvorrichtungen zu versehen. Wie in Dungeons 2 macht man auch immer wieder Ausflüge an die Oberwelt - sei es, um die auf dem Weg zum Dungeon befindlichen Helden schon im Vorfeld aufzuhalten oder noch viel häufiger, um Missionsaufgaben zu erfüllen. Doch bevor wir uns mit der farbenfrohen sowie hinsichtlich des Designs durchaus an Blizzards WarCraft-Strategiespiele erinnernden Welt über der Erde beschäftigen, befassen wir uns mit den Kerkern. Hier kann man seine Diener ("Schnodderlinge") dazu anweisen, Gänge zu graben oder ganze Räume auszuheben, die man dann z.B. zu Wohnstätten für die angeheuerten Kämpfer macht, die sich aus orkischen, dämonischen oder untoten Reihen rekrutieren lassen. Zusätzlich sollte man eine Grundversorgung aufbauen, die sich nicht nur auf die Bedürfnisse der Kämpfer wie Goldnachschub für den Sold, sondern auch Essen und im späteren Verlauf Getränke bezieht, sondern auch die Rohstoffversorgung für die Erstellung von Fallen oder den Abbau von "Mana" mit einschließt, das man für das Wirken von Zaubern benötigt.