Patapon 211.03.2009, Benjamin Schmädig
Patapon 2

Im Test:

Wir waren doch fast schon am Ziel! Ein Schiff hatten wir gebaut, in See sind wir gestochen. Selbst der Wind war uns günstig gestimmt! Aber am Horizont tauchte nicht unser sagenumwobenes Erdende auf, sondern ein blöder Kraken. Es waren einfach zu viele Tentakel... Aber man soll an fremden Stränden ja feste feiern, sobald man angespült wird. Oder so. Auf jeden Fall soll man die Heimatstadt neu aufbauen, eine Armee ausheben und weiter in Richtung Erdende marschieren...

WIR!

Wir, das sind einmal mehr meine augäpfeligen Untertanen, die singend durch zweidimensionale Papierschnitte marschieren, während sie freudig ihre Waffen in der Luft tanzen lassen. Ich bin ihre Gottheit: Ben, der Größte! Das kam übrigens so: Ich habe einfach den Spielstand des Vorgängers importiert und  schon hat mich das putzige Volk wiedererkannt. Und wir hatten gleich alle Hände voll zu tun: Plötzlich steht da nämlich General Gong vor den Toren unseres neuen Patapolis und sinnt auf Vergeltung für seine Niederlage. Zum Glück verschiebt der

Kaum vom Meer ans Land gespült, drückt mir die Priesterin schon wieder eine Trommel in die Hand.
Miesepeter seinen Racheplan, als noch mehr böse Völker auftauchen...

Das Ziel ist wieder Erdende; der Weg dahin besteht erneut aus zahlreichen Schlachten, in denen es gegen feindliche Truppen, abgefahrene Monster oder besonders starke Anführer geht. Und zwischen den Schlachten heißt es: trainieren, aufrüsten, jagen. Denn die paar Augäpfel, mit denen ich zu Beginn noch gegen Kamenpons und Akumapons in den Kampf ziehe, brauchen bald Verstärkung. Genauer gesagt brauchen sie stärkere Nahkämpfer, Speerwerfer und Bogenschützen, denn ich kann maximal drei solcher Klassen im Kampf befehligen.

Wer klaut mir hier die Show?

Wobei ich nach wie vor allen kämpfenden Patapons gleichzeitig Befehle erteile. Sprich: Ich "trommel" eine Melodie auf den vier Tasten der PSP, und schon rücken meine Kriegsäpfel ein Stück vor, verteidigen ihre Position oder gehen zum Angriff über. Das funktioniert aber nur, wenn der Trommelrhythmus zum Vierviertel-Takt ihres Gesangs passt. So lange ich nicht den musikalischen Faden verliere, befinden sich die Patapons außerdem im "Fieber". D.h., sie attackieren verbissener und verteidigen sich besser. Kommt mein Trommeln aus dem Rhythmus oder gebe ich mal eine falsche Melodie ein, ebbt das Fieber hingegen ab und ihr Gesang verkommt zu einem müden Hauchen. Erst nach vier erfolgreichen Befehlen erhitzen sich die Gemüter wieder - was die frustrierende 

Am Anfang sind's noch wenige Patapons, die sich ihren Gegnern in den Weg stellen...
Aufbauzeit des Nichtstuns im Vergleich zum Vorgänger immerhin mehr als halbiert!

Aber was ist das? Wer schießt da mit den mächtigen Pfeilen? Wer erhöht da die Verteidigung meiner Patapons? Und was maßen sich meine Untertanen eigentlich an, nicht mehr nur mich, sondern im selben Atemzug auch diesen, diesen Heropon anzupreisen? Guuut, ich habe den Helden ja eigenhändig getauft und ihn selbst einer der unterschiedlichen Klassen zugewiesen. Aber müssen sie ihn denn so loben wie mich, ihren Größten? Schon richtig: Er richtet je nach Klasse flächendeckenden Schaden an, verschießt tödliche Pfeile oder schützt seine Kameraden - ohne ihn wären viele Kämpfe aussichtslos. Wobei er nur dann seine volle Stärke ausspielt, wenn ich beim Trommeln exakt den Rhythmus treffe! Auch wenn wir uns jetzt schneller ins Fieber trommeln: Dem richtigen Taktgefühl kommt diesmal eine größere Bedeutung zu. Nicht zuletzt kann ich die Klasse des Helden außerdem vor jedem Einsatz neu bestimmen. Jaaa, er ist also wichtig. Tada heißt er übrigens, weil die Namenseingabe nach vier Zeichen Schluss macht. Tada: Danke für den taktischen Spielraum. Wehe, du hebst jetzt ab!      

Die Patapon-Farblehre

Jetzt muss ich mich erst mal um die restlichen Krieger kümmern, schließlich gibt es nicht nur eine Art Kämpfer pro Klasse. Vielmehr begann der Feldzug mit gewöhnlichen Patapons - von denen ich jeden einzelnen später zu einem ganz anderen Typus entwickeln kann. Und jeder Typ hat natürlich besondere Eigenschaften: Der eine verträgt Hitze, ist aber gegen Eis anfällig, ein anderer bringt die Gegner zum Taumeln, schläft aber schnell ein usw. Das Entwickeln eines Typs schaltet dabei weitere Typen frei, in die sich der entsprechende Patapon verwandeln kann. Er kann sich aber auch in einen vorherigen Typus verwandeln. Immerhin darf ich jeden Typ nicht nur entwickeln, sondern auch schrittweise verbessern, und vielleicht kann ich die eisige Seite eines Kriegers gerade besser gebrauchen als seine noch kaum trainierten kritischen Treffer... Auf diese Art entsteht nach und nach ein bunter Haufen, in dem nicht nur schwarz/weiße Patapons den Ton angeben, sondern auch blaue oder gelbe Soldaten mitmischen. Dass sie die ebenso farbigen Waffen der erledigten Kamenpons und Akumapons mit sich tragen, macht meine Armee dann endgültig zu einem richtig bunten Haufen - mein eigenhändiges Ausrüsten und Entwickeln macht sich bezahlt.

Um Farben geht es dabei natürlich nur an zweiter Stelle: Viel wichtiger sind die Eigenschaften der damit verbundenen Fähigkeiten und Waffen. Einem feindlichen General,

... doch schon bald wächst die Armee auf eine stattliche Größe heran.
der gegen Feuer immun ist, kann ich mit Brandpfeilen nämlich nur schlecht einheizen. Und wenn sich meine Armee durch eiskalte Höhlen schlagen muss, wären frostempfindliche Bogenschützen eine verdammt unglückliche Wahl.  Hinzu kommen Wunder, die meine Fernkämpfer mit Rückenwind unterstützen, dichte Nebel verdrängen oder aus Schneestürmen gemäßigte Regenschauer machen. Der taktische Anspruch hat zugenommen, was dem zweiten Marsch in Richtung Erdende richtig gut tut.

Jagen und Sammeln

Was ihm weitaus weniger gut bekommt sind dieselben Schwächen, die dem ersten Abenteuer schon die Platin-Medaille gekostet haben: Das Trainieren neuer und bestehender Einheiten verlangt nach wie vor Rohstoffe, und die lesen meine Patapons auf, wenn sie in speziellen Abschnitten Jagd auf die Fauna machen oder wenn sie den Kampf mit einem großen Monster wiederholen. Andere Materialien, z.B. Steine oder Gemüse muss ihr Gott sich in diversen Rhythmusspielen verdienen, von denen es zwei neue in dem wieder aufgebauten Patapolis gibt: Neben dem Baby-Berg Polterschlag und anderen Bekannten bitte mich jetzt z.B. die Kirchturmglocke Kururu Beruru zum Tanz. Auf Dauer ist das Wiederholen der immer gleichen Rhythmen aber nicht kurzweiliger als beim ersten Mal - daran ändert auch der wachsende Schwierigkeitsgrad nichts.

Die Jagd gestaltet sich noch zäher, denn obwohl diese Nebenmissionen spannend sind, benötigt eine gut entwickelte Armee dermaßen viele Rohstoffe, dass das ständige Abklappern der Jagdgebiete zur entnervenden Farce verkommen kann. Ganz zu schweigen davon, dass man für einige Missionen am besten den Typus möglichst vieler Einheiten ändert, was ebenfalls Rohstoffe kostet. Und letztlich stellt Patapon 2 (ab 19,98€ bei kaufen) allen wiederkehrenden Trommelführern noch eine ganz andere Hürde in den Weg, 

Immer wieder müssen die Patapons solche befestigten Stellungen bezwingen.
denn im Kleinen sind die taktischen Freiheiten vielleicht gewachsen - im Großen tanzt das Spiel allerdings auf der Stelle. Ich hatte mich nämlich sehr auf die versprochene Vielfalt der neuen Trommelschläge gefreut. Doch die sind allesamt den Minispielen und Wundern vorbehalten. Sprich: Meine wenigen Befehle kennen die Patapons allesamt schon aus ihrem letzten Abenteuer!

Göttliche Partner

Für ein wenig Auflockerung könnten die jetzt viel wichtigeren Wunder sorgen? In der Theorie, ja. Doch die Wunder halten nur den Spielfluss auf: Denn sobald meine Patapons den dafür notwendigen Tanz aufs Parkett legen, finden sie sich auf einem anderen Bildschirm wieder, ahmen die zehn immer gleichen Rhythmen nach und müssen anschließend erst wieder ihr Fieber entwickeln. Wer das dreimal pro Mission macht, entwickelt bald eine Aversion gegen die Wundertrommeln. Oh, apropos Fieber: Der wichtige Bonus geht auch dann flöten, wenn... nun, wie ihr wisst, ist auch ein Gott gewissen irdischen Bedürfnissen erlegen. Na, jedenfalls kommt es reichlich ungelegen, dass Er den Vormarsch seiner Untertanen auch beim zweiten Feldzug nicht pausieren darf.

Vielleicht sollte ich mir ja einfach einen Götterkumpel schnappen, oder zwei oder drei, und mit ihnen gemeinsam eine Mission erledigen! Da könnten dann vier Helden trommeln, von denen nur einer die UMD benötigt, um ein riesiges Ei heil ans Ziel zu transportieren. Der Lohn des Spezialeinsatzes: ein seltener Gegenstand, den nur ich als Spielersteller absahne. Blöd! Und falls ich mal wieder alleine im Olymp/im Himmel/in Valhalla residiere? Dann schalte ich eben so viele PSP-gesteuerte Helden dazu wie mir fehlen! Eine nette Ergänzung in einem ansonsten fast inhaltsgleichen Aufguss.  

Fazit

Meine Patapons! Sie gehören noch immer zu den drolligsten Figuren, die je über den Bildschirm meiner PSP gestolpert sind. Sie gucken grimmig, sie tanzen, sie feuern sich gegenseitig an: Sie haben ein furchtbar liebenswertes Eigenleben! Die umfangreiche Entwicklung ihrer Fähigkeiten verleiht ihnen sogar noch mehr Persönlichkeit - ich habe ja den kompletten bunten Haufen selbst zusammengestellt! Doch wenn ich mich schon wieder durch die größtenteils gleich gebliebenen Minirhythmusspiele trommele und wieder, wieder und wieder auf die Jagd nach Rohstoffen gehe, gerät der eigentliche Krieg im Papierschnitt-Theater schnell ins Hintertreffen. Die taktischen Mittel haben zwar zugenommen, dafür unterbrechen Wunder meist den Spielfluss. Vor allem aber laufen die Kämpfe noch immer nach demselben Muster ab wie im Vorgänger - mir fehlen die echten Neuerungen! Wer Patapon noch nicht kennt, sollte sich den sympathischen Kriegern unbedingt mal vorstellen! Erfahrene Gottheiten nicken ihren alten Bekannten anerkennend, aber ohne Euphorie zu.

Pro

schnellerer und leichterer Einstieg als im Vorgänger
taktisch vielfältiger als zuletzt
außergewöhnlicher Stil
schnellerer Fieber-Aufbau als im Vorgänger
Mehrspieler-Variante für einen bis vier Teilnehmer
beschwingter Soundtrack, von kämpferisch bis Pop
freier Armee-Ausbau ähnlich einem Rollenspiel

Kontra

auf Dauer recht eintönig
Spezialfähigkeiten bringen Ablauf häufig ins stocken
Aufrüsten und Aufpeppen ist immer noch sehr zäh
Spiel kann nicht pausiert werden
kaum nennenswerte Neuerungen zum Vorläufer

Wertung

PSP

Taktisch, spaßig, liebenswert: Schon zum zweiten Mal marschieren die drolligen Augäpfel - auch wenn ihre Rüstung nicht mehr golden glänzt.

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