Super Pocket Tennis01.08.2007, Benjamin Schmädig
Super Pocket Tennis

Im Test:

Tennis-Profis werden auf PSP derzeit gut bedient: Virtua Tennis 3 entfacht rasante Spielhallen-Atmosphäre, während sich Smash Court Tennis 3 eher an gemütliche Naturen richtet. Super Pocket Tennis will hingegen jüngere Semester begeistern und versucht sich als PSP-Pendant zum spritzigen Everybody's Tennis auf PS2. Wer eine Kinderstube samt PS2 pflegt, bleibt allerdings besser bei dem Konsolen-Vorbild...

Advantage "Mobbick"

Zehn Minuten reichen aus; dann habt ihr die beiden Schlagtasten intus, gewinnt selbst gegen harte Konkurrenten und habt bis auf die Minispiele alles gesehen, was HuneX' Rasen bietet. Denn es gibt weder eine Karriere noch könnt ihr die Werte eurer nicht lizenzierten Athleten aufbauen. Stattdessen gewinnt ihr mit fantasievollen Doppelgängern wie Mobbick oder Kewbitt vier jeweils drei Matches lange Turniere - einen eigenen Spieler kreiert ihr schon gar nicht. Mir

Schon das Menü erinnert an Everybody's Tennis.
ist zudem die Faszination an übergroßen Köpfen auf viel zu kleinen Körpern ein Rätsel. Tragt ihr jetzt noch über WiFi ein Turnier gegen einen Freund aus, erhaltet ihr zehn weitere Charaktere. Das war's. Keine Siegerehrung, keine Trophäe, kein Erfolgserlebnis. Ein nettes Spiel für zwischendurch also?

Immerhin fängt Super Pocket Tennis die Dynamik echter Filzkugelwechsel halbwegs überzeugend ein, obwohl eure Kontrahenten gegen einen geübten Tennis-Daumen kaum Land sehen. Ihr schlagt harte Bälle von der Grundlinie, müsst zum Schmettern angreifen und überrumpelt übereifrige Netzspieler mit einem Lob. Dafür braucht ihr nur zwei Tasten: Wenn ihr den Knopf für langsame Schläge länger drückt, fliegt ein hoher Ball ins gegnerische Feld, haltet ihr die Taste für schnelle Schläge gedrückt, wird euer Return besonders kraftvoll. Dabei mimt HuneX die aus Smash Court Tennis bekannte Steuerung, denn nur wenn ihr im richtigen Moment loslasst, gelingt euch ein guter Schlag. Die Richtung bestimmt ihr wie gewohnt mit dem Analogstick, wobei ihr das hilfreiche Fadenkreuz nicht abschalten dürft. Ihr seht auch schon vorher, wo die Bälle eurer Gegner landen - was vor allem für Mehrspieler-Partien spannungsloses Hin- und Herschieben bedeutet.

Filzige Achtecke

Immerhin dürft ihr dafür mit nur einem Modul einen Mitspieler einladen oder ihm eine Demo der fünf Minispiele über den Äther zuschieben. Anders als in Virtua Tennis wird die kurzweilige Abwechslung natürlich nicht in die nicht vorhandene Karriere eingebunden und fördert auch nicht die Entwicklung von Schlagstärke, Geschwindigkeit oder Präzision. Stattdessen vertreibt ihr euch beim Zielschießen, "Space Invaders" oder dem Zurückhalten (Anschießen) einer Wand die Zeit. Dafür gibt's Punkte - das war's. Genau wie das Fadenkreuz könnt ihr auch den automatischen Wechsel der Perspektive nicht abschalten,

Space Invaders lässt grüßen: In diesem Minispiel müsst ihr die Aliens zurückhalten.
so dass ihr nach jedem zweiten Spiel auf der entgegen gesetzten Seite des Feldes steht. Glück im Unglück: Ein Druck auf die linke Schultertaste setzt die Kamera zurück hinter euren Athleten. Völlig undurchdacht: Jedes versehentliche Anschubsen der Taste mitten im Ballwechsel tut das gleiche...

Ähnlich störend ist die fehlende Einstellung zum generellen Unterbinden von Wiederholungen. Erstens sieht man wegen der unglücklichen Kamerawinkel selten coole Zeitlupen, zweitens wird jeder einzelne, noch so gewöhnliche Punktgewinn im Replay gefeiert und drittens erkennt man hier erst, wie "herrlich" eckig die Filzkugel modelliert wurde. Klar: Man könnte argumentieren, dass das hässliche Achteck perfekt ins biedere Ambiente passt. Aber dann müsste man auch das nervige Synthesizer-Geschrammel, den immer gleichen Zuschauer-Applaus, die seltsamen Stöhnlaute einiger Akteure und Ladezeiten während der Charakterwahl loben. Apropos Charaktere: Ihr müsst nicht nur im Einzel antreten, sondern dürft auch gemischte Doppel austragen. Sinnvoll ist das allerdings nicht; schließlich tut euer Mitspieler so, als stünde er solo auf dem Platz und rennt nach jedem Ball. Ihr dürft dann die wenigen von ihm verpassten Schüsse returnieren - wie aufregend!  

Fazit

Es ist fast schon ein Wunder, dass in dieser Magerpackung abwechslungsreiche Ballwechsel stecken, die den mickrigen Rest vor der Bedeutungslosigkeit retten. Eure Gegner sind zwar mit einfachen Tricks zu überrumpeln, beherrschen aber den Wechsel von Grundlinienschlag, Lob und gefährlichem Volley. Blöd nur, dass das nach einer Stunde keinen mehr interessiert. Wer will schon grundlos drei mal vier einfache Matches gewinnen, um sich anschließend noch mit fünf belanglosen Minispielen die Zeit zu vertreiben? Für Profis ist Super Pocket Tennis ein Schuss in den Ofen. Zugegeben: Die will HuneX auch gar nicht erreichen. Der kinderleichte Einstieg, "witzige" Charaktere, eine simple Steuerung - damit wollen die Japaner punkten. Blöd nur, dass selbst Eltern ohne PS2 mit dem Kauf einer Konsole inklusive Everybody's Tennis vom besseren Preis-Leistungs-Verhältnis profitieren.

Pro

schneller Einstieg
abwechslungsreiche Ballwechsel
1-, 3- oder 5-Satz-Spiele inkl. Tie-Break
umfangreiches Gamesharing

Kontra

eckiger Ball
nervige Musik
sichtbarer Zielpunkt nicht abschaltbar
schlecht belegte Taste zum Sichtwechsel
Ansicht nicht dauerhaft hinter Spielerfigur
nur drei verschiedene Schläge (Lob, starker, schwacher Ball)
Wiederholungen nicht abschaltbar
auch schwere Gegner fallen auf gleichen Trick rein
uninspirierte Minispiele
keine Karriere, keine Charakterentwicklung
unscharfe Tennisplätze, belanglose Kulisse
Doppel-Partner spielt praktisch alleine

Wertung

PSP

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