Im Test:
Die flache Hand
Sammelwahn kann so einfach sein: Man rollt die kleine Murmel über Spielzeugchips, Bleistifte, Radiergummis und was sonst noch im Zimmer liegt. Jeder Gegenstand macht sie größer und schon bald bleiben auch ferngesteuerte Autos, Puppen, Stühle, Schränke, Zäune, Wände, Elefanten, Häuser, Inseln und außerirdische Riesenkraken an ihr hängen. Im Wettlauf gegen die Zeit sollte man die Kollektion dabei möglichst schnell vergrößern, sonst gibt’s weniger Punkte. Mit denen kauft man die Stücke des Soundtracks zum Einzelhören oder Kleidungsstücke für den King of all Kosmos - des Prinzen größenwahnsinniger Papa, der aus fertig gerollten Katamaris Sterne macht, indem er sie isst. Wie immer: Entweder klatscht die flache Hand auf die Stirn oder man genießt den wundervollen Quatsch in vollen Zügen.
Bessere Zeiten
"Wie immer" muss allerdings das Motto der gesamten Entwicklung gewesen sein, denn selbst beim genauen Hinsehen erkennt man genau dasselbe Spiel, das Katamari seit spätestens dem zweiten Teil ist. Natürlich kann man den Katamari diesmal über Fingerbewegungen auf dem Touchscreen rollen. Aufgrund der Verzögerung zwischen Eingabe und Reaktion ist man mit den Analogsticks aber besser bedient. Praktisch, dass man inzwischen eine moderne Steuerung wählen darf, bei der der linke Stick die Kugel
Doch alles, was neben diesen "Innovationen" existiert, ist der lieblose Abfall einer lustlosen Recyclingmaschinerie: Die Sprüche des Königs sind im Grunde Zitate besserer Zeiten, dem Soundtrack fällt nichts Neues ein, es gibt genau null inhaltliche Neuerungen. Selbst dieses Kinderzimmer, den Tierpark, die Stadt - das ganze aufzurollende Universum - gab es fast genau so auf PS2, Xbox 360, PSP und PS3. Besonders den PSP-Abstecher hat sich Namco zum Vorbild genommen, denn schon auf dem Vita-Vorgänger rollte man immer und immer wieder durch ein- und dasselbe Szenario. Das war damals schon dreist. Spätestens jetzt ist es nur noch frech.
Spielewüste
Wieso verzichtet man selbst auf Besonderheiten, die das letzte Katamari noch zu einem liebenswerten Rückblick auf die Katamari-Geschichte machten? Besonderheiten wie das Sammeln von Glühwürmchen bei Nacht, das Unterwasser-Rollen, das Preschen über eine Rennstrecke oder das Auflesen von Lebkuchen bei Hänsel und Gretel. Besonderheiten wie vier Grafikstile, sinnvolle Kniffe wie das Zählen aller aufgelesenen Gegenstände oder das Rollen bis zu einer bestimmten Größe, die man nur pi mal Daumen schätzen konnte. Nichts. Fehlanzeige. Spielewüste. Hier wiederholt sich in gerade mal 13 Abschnitten für jeweils nur ein paar Minuten stets derselbe Schauplatz. Mal rollt man ihn mit einem Miniball vom Kinderzimmer aus auf, mal beginnt man mit einer meterbreiten Kugel auf dem Markt. Spielerische Abwechslung ist das lange nicht.
Fazit
Falls Namco karikieren wollte, wie sehr die Spieleindustrie ihre Fans mit dem ständigen Aufguss des ewig Gleichen foppt: Glückwunsch, Experiment gelungen! Doch leider übt sich der Hersteller nicht in Kritik, sondern in ganz profaner Abzocke. Man schickt nicht einfach einen "Zombiemari" zum x-ten Mal auf die Strecke, sondern verkauft die Demoversion eines Uralt-Spiels fast zum Vollpreis - Touch My Katamari ist ein Schlag ins Gesicht jedes treuen Fans! Ein plumpes Remake irgendeines vorangegangenen Konsolen-Katamaris wäre bitter, aber verschmerzbar gewesen. Der Schindluder, den Namco hier betreibt, ist es nicht.
Wertung
PS_Vita
Namco zockt seine Fans mit der mickrigen "Demo" eines längst bekannten Spiels ab. Spätestens jetzt ist die liebenswerte Katamarie-Serie nur noch ein lebloser Zombie.
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