Table Top Racing08.08.2014, Benjamin Schmädig
Table Top Racing

Im Test: WipEout Machines

Vermutlich wäre ich gar nicht über diesen Miniaturrennzirkus gestoplert, würde Nick Burcombe nicht am Steuer sitzen. "Burcombe? Nie gehört." Schon klar, der Mann ist keine schillernde Persönlichkeit wie Chris Roberts oder Ken Levine. Er hat mit N-Gen Racing, Quantum Redshift und vor allem WipEout allerdings grandiose Rennspiele erdacht. Und kehrt mit Table Top Racing zu seinen Sony-Wurzeln zurück.

Alles besser auf Vita

Es ist eine späte Rückkehr, denn Table Top Racing erschien bereits für Handys und PlayStation Mobile. Im vergangenen Jahr bin ich damit übers iPad gerast – das Spiel hinterließ einen befriedigenden Eindruck. Die kleinen Boliden schwammen mehr über Gartentische, Küchenböden und durch Kinderzimmer, als dass sie millimetergenaue Kurvenfahrten zuließen. Die Karriere war viel zu kurz, der Ausbau der Vehikel vorgegeben. "Das geht auf Vita besser!" Dachte ich.

Und ich hatte Recht: Es geht viel besser.

Allerdings nicht in Table Top Racing. Denn Burcombe passt sein Spiel nur so weit wie nötig an die Möglichkeiten des Handhelds an: Ich kann jetzt manuell Gas geben, das Lenken mit Stick oder Digikreuz fühlt sich genauer an und die grafischen Verfeinerungen sind eine gut gemeinte Politur – besser wird das Spiel dadurch allerdings nicht.

Kauf mich!

Ich arbeite mich noch immer in vier kleinen Ligen zum Meistertitel vor, steige vom Schneckenverschnitt in das Modell Prototyp um und verbessere die Wagen in den Kategorien Beschleunigung, Geschwindigkeit, Bodenhaftung, Turbo sowie Rüstung. Immerhin fliegen Raketen um den Kurs, es werden Minen geworfen oder Elektroschocks verteilt.

Mit Preisgeld bezahle ich die Erweiterungen, deren Reihenfolge vorgegeben ist. Individuelles Meistertuning?

Die farbenfrohen Rennstrecken machen Lust auf flotte Rennen...
Fehlanzeige. Zumal ich jedes Rennen etliche Male wiederholen müsste, um genug Zaster für den Ausbau aller Boliden einzufahren. Vom Kauf der teuren Fahrzeuge ganz zu schweigen. Sehr unanständig deshalb das freche Blinken der Verknüpfung mit dem PlayStation-Store.

Stilles Online-Echo

Abseits der Karriere darf ich in einem Fahrzeug mit unterirdischer Bodenhaftung Drift-Herausforderungen bestehen und Einzelrennen fahren, die denen der Karriere aufs Haar gleichen. Ärgerlich: Weil ich jeden Lauf nur mit einem bestimmten Renner starten darf, dienen solche Herausforderungen vor allem dem Verlängern der Spielzeit und als Wegweiser in den Store.

Immerhin darf ich mit meinem schnellen Wagen dann sowohl online als auch im lokalen Netzwerk bis zu viert an den Start gehen. Nicht, dass ich auch nur einen Gleichgesinnten gefunden hätte.

Fazit

Es ist einfach zu wenig: Schon als Handyspiel rollte Table Top Racing nur im Mittelfeld durchs Ziel – auf Vita kommt es in Anbetracht der Hardwaremöglichkeiten noch weiter hinten an. Die kurze Karriere verdient den Namen kaum und einzelne Herausforderungen strecken das Spiel, anstatt es aufzulockern. Eine präzise Steuerung fehlt mir ebenso wie Entscheidungsfreiheit beim Tuning. Kleine Höhepunkte habe ich nur erlebt, wenn sich eine anfliegende Rakete in meinem gut abgepassten Elektroschock auflöste. Auch das Zeitfahren kann unterhaltsam sein, wenn ein Dutzend Turbos für einen kleinen Adrenalinstoß sorgt. Der erste PlayStation-Flitzer aus Burcombes neuem Studio ist nicht einmal schlecht. Er ist nur erschreckend belanglos.

Pro

Waffen offensiv und defensiv einsetzbar
hübsches Micro-Machines-Design
online und lokal spielbar

Kontra

schwammiges Fahrgefühl
sehr kurze Karriere
wenige Spielvarianten
kein Einfluss auf Entwicklung des Fahrzeugs
Strecken ähneln sich
geringes Spielgeldkonto kann durch Echtgeld aufgestockt werden

Wertung

PS_Vita

Langweiliger Micro-Machines-Verschnitt mit aufdringlichem Kauf von Spielwährung.

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