Im Test: Kinderkriegen im Anime-Harem
Kinder zeugen einmal anders
Schon zwei Jahrzehnte lang wird die Fantasywelt Aterra von einer Monsterplage heimgesucht, die den Sünden der Menschen zugeschrieben wird - selbst die Brutstätten der Invasoren wurden nach den biblischen Todsünden benannt. Nur Jugendliche, die an ihrem 16. Geburtstag ein göttliches Stigma erhalten, sind in der Lage, der dämonischen Brut Einhalt zu gebieten. Dazu werden sie schnellstmöglich in einer speziellen Akademie zusammengeführt und ausgebildet, da Stigma und Kräfte bereits mit Erreichen der Volljährigkeit für immer verschwinden.
Klar, dass man selbst auch entsprechend gebrandmarkt wurde und nun für die bedrohte Heimat einrückt. Doch kaum hat man die Eingangsuntersuchung hinter sich gebracht, gerät die Akademie auch schon in Aufruhr.
Statt Körperflüssigkeiten fließt zwar nur Äther, pubertäre Fantasien werden trotzdem mit reichlich entblößten Rundungen bedient. Auch sonst ist man um eindeutige An- oder voyeuristische Einspielungen nie verlegen - selbst das vergreiste Kirchenoberhaupt würde am liebsten mitmischen, wenn die sieben potentiellen Anime-Partnerinnen zu devot-naiven Lustobjekten degradiert werden, die sich später sogar noch per Touchscreen begrabschen lassen...
Nachwuchs nach Maß
Doch egal wie platt und sexistisch die Inszenierung auch sein mag, das an die Dämonenzucht aus Megami Tensei erinnernde Spielelement der Sternenkinder ist an sich nicht uninteressant, da man dadurch sehr spezifische Gefolgsleute schaffen und an seiner Seite kämpfen lassen kann.
So entstehen immer wieder neue Einrichtungen, Auftragsgesuche und Einkaufsmöglichkeiten. Selbst unabhängige Erkundungstouren ehemaliger Mitstreiter lassen sich organisieren. Wer will, kann sogar per Funk Sternenkinder mit Freunden zeugen; kooperative Dungeon-Raubzüge sind hingegen leider tabu. So muss man sich solo Stockwerk um Stockwerk durch die zufallsgenerierten Labyrinthe kämpfen, was weder technisch, noch spielerisch besonders eindrucksvoll ist.
Reise in die Vergangenheit
Grafisch fühlt man sich zum Teil in die Rollenspielsteinzeit zurückversetzt, auch wenn man vor Zufallskämpfen glücklicherweise verschont bleibt. Trotzdem gibt es für meinen Geschmack zu viele und vor allem zu schnell wiederkehrende und kaum fordernde Gegner, so dass sich der Spielverlauf ungemein zäh und monoton gestaltet. Auch die immergleichen Gegnerarten, Beuteobjekte und Levelstrukturen machen die Dungeon-Besuche nicht gerade schmackhaft. Hinzu kommt ein fast ebenso generisches Questdesign mit einfallslosen Kill- und Bringdiensten von der Stange. Nicht einmal Datenbanken und Automap können vollends überzeugen. Charakter- und Beziehungspflege, Gruppen-Management sowie Stadtausbau stimmen hingegen versöhnlich, auch wenn Letzterer weitestgehend automatisch vonstatten geht.
Automatisieren lassen sich auch Kämpfe, Teambildung und Ausrüstung, wenn man sich nicht um jede Kleinigkeit selbst kümmern und die Abläufe etwas beschleunigen will. Die rundenbasierten Gefechte, in denen man bis zu vier Teams dirigiert, sind dabei eigentlich ganz interessant konzipiert: Man kann Gegner von verschiedenen Seiten attackieren, was unterschiedliche Risiken und Chancen mit sich bringt.
Traut man sich sogar von Positionen aus anzugreifen, die der Gegner gerade selbst ins Visier genommen hat, ist der Bonus noch größer, die Gefahr eines verheerenden Gegentreffers aber ebenfalls. Darüber hinaus muss man auch Zugfolgen, Positionsabstände, elementare Resistenzen, beschleunigende Ätherladungen, spezifische Teamboni und mehr berücksichtigen. Sogar kollektive Transformationen sind möglich, aber leider wie vieles andere einfach zu selten nötig...
Durchwachsener Fanservice
Löblich sind hingegen die vielen kleinen, in den Spielverlauf eingeflochtenen Anime-Bilder und -Sequenzen, die nicht nur anzügliche Inhalte zu bieten haben. Auch die musikalische Untermalung kann sich hören lassen. Sprachausgabe gibt's ebenfalls - allerdings nur auf Englisch und nicht durchgehend.
Systemunterschiede zwischen 3DS- und Vita-Fassung halten sich in Grenzen: Während Sonys Handheld audiovisuell die Nase systembedingt vorn hat, bietet Nintendo zuschaltbares 3D und direkte Zusatzinfos via Zweitscreen. Wirklich wertungsrelevante Unterschiede gibt es jedoch nicht und auch beim Preis geht man Hand in Hand.
Fazit
Hin und wieder merkt man dem von Atlus vertriebenen Conception 2 zwar seine Megami-Tensei-Verwandtschaft an, die meiste Zeit rennt man aber eher gelangweilt durch zufallsgenerierte 08/15-Labyrinthe, bestreitet nervige Fließbandkämpfe und lauscht dem belanglosen Gewäsch seines devoten Anime-Harems, mit dem man regelmäßig neuen Kämpfernachwuchs zeugt und in Reizwäsche auf Monsterjagd geht. Neben pubertären Fantasien werden zwar auch klassische Rollenspielbedürfnisse wie Charakterpflege, Party-Management und Stützpunktausbau bedient, Quest- und Kampfsystem sind allerdings wenig berauschend, der Spielverlauf auch vor noch so skurriler Kulisse auf Dauer einfach zu monoton. Auch wer auf deutsche Übersetzungen oder japanischen Originalton wert legt, wird enttäuscht. Schade, um das eigentlich gar nicht so uninteressante Szenario und Gruppenkampfsystem.
Pro
Kontra
Wertung
PS_Vita
Durchwachsener Mix aus Dating-Sim und Dungeon-Crawler, der sich eher an pubertierende Jungs als an Rollenspielliebhaber richtet.
3DS
Durchwachsener Mix aus Dating-Sim und Dungeon-Crawler, der sich eher an pubertierende Jungs als an Rollenspielliebhaber richtet.
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