Conception 2: Children of the Seven Stars16.05.2014, Jens Bischoff

Im Test: Kinderkriegen im Anime-Harem

Während ein West-Release des PSP-Vorgängers Conception: Please Have My Children! wieder verworfen wurde, hat es Conception 2: Children Of The Seven Stars (ab 164,09€ bei kaufen) dank Atlus bis nach Europa geschafft - wenn auch nur als Download. Was hinter dem virtuellen Kinderkriegen steckt, verrät der Test.

Kinder zeugen einmal anders

Schon zwei Jahrzehnte lang wird die Fantasywelt Aterra von einer Monsterplage heimgesucht, die den Sünden der Menschen zugeschrieben wird - selbst die Brutstätten der Invasoren wurden nach den biblischen Todsünden benannt. Nur Jugendliche, die an ihrem 16. Geburtstag ein göttliches Stigma erhalten, sind in der Lage, der dämonischen Brut Einhalt zu gebieten. Dazu werden sie schnellstmöglich in einer speziellen Akademie zusammengeführt und ausgebildet, da Stigma und Kräfte bereits mit Erreichen der Volljährigkeit für immer verschwinden.

Klar, dass man selbst auch entsprechend gebrandmarkt wurde und nun für die bedrohte Heimat einrückt. Doch kaum hat man die Eingangsuntersuchung hinter sich gebracht, gerät die Akademie auch schon in Aufruhr.

Der sofort kampfbereite Nachwuchs kann einer von 18 Charakterklassen angehören.
Noch nie wurden ähnlich hohe Ätherwerte gemessen, gar von Prophezeiung und Auserwähltem ist die Rede. Es wird umgehend die Zeugung so genannter Sternenkinder in die Wege geleitet, die entstehen, wenn zwei Stigmatisierte ein gemeinsames Ritual abhalten.

Statt Körperflüssigkeiten fließt zwar nur Äther, pubertäre Fantasien werden trotzdem mit reichlich entblößten Rundungen bedient. Auch sonst ist man um eindeutige An- oder voyeuristische Einspielungen nie verlegen - selbst das vergreiste Kirchenoberhaupt würde am liebsten mitmischen, wenn die sieben potentiellen Anime-Partnerinnen zu devot-naiven Lustobjekten degradiert werden, die sich später sogar noch per Touchscreen begrabschen lassen...

Nachwuchs nach Maß

Doch egal wie platt und sexistisch die Inszenierung auch sein mag, das an die Dämonenzucht aus Megami Tensei erinnernde Spielelement der Sternenkinder ist an sich nicht uninteressant, da man dadurch sehr spezifische Gefolgsleute schaffen und an seiner Seite kämpfen lassen kann.

Für die Zeugung neuer Sternenkinder stellen sich dem Spieler insgesamt sieben, so ziemlich jedes Klischee bedienende Anime-Partnerinnen zur Verfügung.
Die Nachwuchskrieger können nicht nur männlich oder weiblich sein, sondern je nach Partnerin und Hilfsmittel auch verschiedene Klassenoptionen und Stufengrenzen haben. Zudem lassen sie sich individuell ausrüsten, trainieren und irgendwann auch wieder in die Unabhängigkeit entlassen, wonach sie Teil der Gemeinschaft werden und sich am Ausbau der Heimatstadt beteiligen.

So entstehen immer wieder neue Einrichtungen, Auftragsgesuche und Einkaufsmöglichkeiten. Selbst unabhängige Erkundungstouren ehemaliger Mitstreiter lassen sich organisieren. Wer will, kann sogar per Funk Sternenkinder mit Freunden zeugen; kooperative Dungeon-Raubzüge sind hingegen leider tabu. So muss man sich solo Stockwerk um Stockwerk durch die zufallsgenerierten Labyrinthe kämpfen, was weder technisch, noch spielerisch besonders eindrucksvoll ist.

Reise in die Vergangenheit

Grafisch fühlt man sich zum Teil in die Rollenspielsteinzeit zurückversetzt, auch wenn man vor Zufallskämpfen glücklicherweise verschont bleibt. Trotzdem gibt es für meinen Geschmack zu viele und vor allem zu schnell wiederkehrende und kaum fordernde Gegner, so dass sich der Spielverlauf ungemein zäh und monoton gestaltet. Auch die immergleichen Gegnerarten, Beuteobjekte und Levelstrukturen machen die Dungeon-Besuche nicht gerade schmackhaft. Hinzu kommt ein fast ebenso generisches Questdesign mit einfallslosen Kill- und Bringdiensten von der Stange. Nicht einmal Datenbanken und Automap können vollends überzeugen. Charakter- und Beziehungspflege, Gruppen-Management sowie Stadtausbau stimmen hingegen versöhnlich, auch wenn Letzterer weitestgehend automatisch vonstatten geht.

Automatisieren lassen sich auch Kämpfe, Teambildung und Ausrüstung, wenn man sich nicht um jede Kleinigkeit selbst kümmern und die Abläufe etwas beschleunigen will. Die rundenbasierten Gefechte, in denen man bis zu vier Teams dirigiert, sind dabei eigentlich ganz interessant konzipiert: Man kann Gegner von verschiedenen Seiten attackieren, was unterschiedliche Risiken und Chancen mit sich bringt.

Die rundenbasierten Gruppenkämpfe sind interessant konzipiert, die Standardgegner aber viel zu zahlreich und harmlos.
Greift man Schwachpunkte an, ist der Schaden zwar groß, der Gegner aber unbeeindruckt. Attackiert man hingegen geschützte Stellen, sind die Verletzungen geringer, dafür steigt aber der Kettenbonus, der ein Ziel wortwörtlich anketten und so vorübergehend kampfunfähig machen kann, wenn bestimmte Pegel erreicht werden.

Traut man sich sogar von Positionen aus anzugreifen, die der Gegner gerade selbst ins Visier genommen hat, ist der Bonus noch größer, die Gefahr eines verheerenden Gegentreffers aber ebenfalls. Darüber hinaus muss man auch Zugfolgen, Positionsabstände, elementare Resistenzen, beschleunigende Ätherladungen, spezifische Teamboni und mehr berücksichtigen. Sogar kollektive Transformationen sind möglich, aber leider wie vieles andere einfach zu selten nötig...

Durchwachsener Fanservice

Löblich sind hingegen die vielen kleinen, in den Spielverlauf eingeflochtenen Anime-Bilder und -Sequenzen, die nicht nur anzügliche Inhalte zu bieten haben. Auch die musikalische Untermalung kann sich hören lassen. Sprachausgabe gibt's ebenfalls - allerdings nur auf Englisch und nicht durchgehend.

Die Anime-Einspielungen können sich auch ohne übertriebene Kurvenschau sehen lassen.
Deutsche Untertitel sucht man allerdings ebenso vergeblich wie eine Option auf japanischen Originalton. Dafür gibt's sowohl kostenlose als auch kostenpflichtige Zusatzinhalte, die einem bereits zur Veröffentlichung zusätzliche Quests oder Ausrüstungsgegenstände bescheren, sowie die Möglichkeit, die Spieldaten der Demo zu übernehmen, um einen kleinen Startbonus zu kassieren.

Systemunterschiede zwischen 3DS- und Vita-Fassung halten sich in Grenzen: Während Sonys Handheld audiovisuell die Nase systembedingt vorn hat, bietet Nintendo zuschaltbares 3D und direkte Zusatzinfos via Zweitscreen. Wirklich wertungsrelevante Unterschiede gibt es jedoch nicht und auch beim Preis geht man Hand in Hand.

Fazit

Hin und wieder merkt man dem von Atlus vertriebenen Conception 2 zwar seine Megami-Tensei-Verwandtschaft an, die meiste Zeit rennt man aber eher gelangweilt durch zufallsgenerierte 08/15-Labyrinthe, bestreitet nervige Fließbandkämpfe und lauscht dem belanglosen Gewäsch seines devoten Anime-Harems, mit dem man regelmäßig neuen Kämpfernachwuchs zeugt und in Reizwäsche auf Monsterjagd geht. Neben pubertären Fantasien werden zwar auch klassische Rollenspielbedürfnisse wie Charakterpflege, Party-Management und Stützpunktausbau bedient, Quest- und Kampfsystem sind allerdings wenig berauschend, der Spielverlauf auch vor noch so skurriler Kulisse auf Dauer einfach zu monoton. Auch wer auf deutsche Übersetzungen oder japanischen Originalton wert legt, wird enttäuscht. Schade, um das eigentlich gar nicht so uninteressante Szenario und Gruppenkampfsystem.

Pro

skurriles Szenario
motivierende Upgrade-Hatz
interessantes Gruppen-Management

Kontra

platter Sexismus
monotoner Spielverlauf
ödes Quest
& Leveldesign
Spiel komplett auf Englisch

Wertung

PS_Vita

Durchwachsener Mix aus Dating-Sim und Dungeon-Crawler, der sich eher an pubertierende Jungs als an Rollenspielliebhaber richtet.

3DS

Durchwachsener Mix aus Dating-Sim und Dungeon-Crawler, der sich eher an pubertierende Jungs als an Rollenspielliebhaber richtet.

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