Sonic Riders - Test, Rennspiel, PlayStation 2, GameCube, Xbox - 4Players.de

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Arcade-Racer
Entwickler: Sega
Publisher: Sega (Konsolen) / THQ (GBA)
Release:
17.03.2006
16.05.2006
17.11.2006
14.03.2006
17.03.2006
Spielinfo Bilder Videos
Sonic war schon immer ein Inbegriff für rasante Hochgeschwindigkeitsaction. Da liegt es nahe, den blauen Sprinter auch mal in einem Rennspiel an den Start zu schicken. Die Idee hatte Sega zwar bereits auf dem Saturn mit Sonic R, aber das Resultat war nicht gerade berauschend. In Sonic Riders unternehmen Sonic, Knuckles, Tails und Co. einen weiteren Versuch im Racing-Genre Fuß oder besser Air zu fassen. Mit Erfolg?

Vom Sprinter zum Boarder

Ihr fragt euch, warum Sonic seine roten Überschallturnschuhe an den Nagel gehängt hat und plötzlich auf einem Hoverboard durch die Gegend brettert? Da steckt natürlich einmal mehr Erzfeind Dr. Eggman alias Dr. Robotnik dahinter.
Auf der Suche nach dem Spielspaß: Die drögen Arenenwettkämpfe sind völlig spaßfrei (Xbox).
Dieser veranstaltet nämlich eine Boarder-Meisterschaft, bei der zufällig auch die Diebe eines wertvollen Chaos Emeralds teilnehmen, den sie dem blauen Igel und seinen Freunden kurz zuvor gemopst haben. Also entschließen sich Sonic, Knuckles und Tails kurzerhand ebenfalls an dem Turnier teilzunehmen, um das kostbare Kleinod wiederzuerlangen. Was Eggman tatsächlich im Schilde führt, ist für die drei zunächst einmal Nebensache.

Breites Beschäftigungsfeld

Neben dem erzwungenen Story-Modus könnt ihr euch aber auch beim Zeitfahren, in Freundschaftsrennen oder einer rein sportlichen Meisterschaft mit einem der 16 freispielbaren Charaktere (darunter auch Space Channel 5 -Reporterin Ulala oder Super Monkey Ball -Äffchen Aiai) aufs Brett schwingen, im Teammodus mit kollektivem Spritvorrat ein Zweierduell bestreiten, im Missionsmodus ganze hundert verschiedene Herausforderungen meistern oder im Überlebensmodus Emeraldjagden sowie Arenenwettkämpfe bestreiten. Gerade letztere hätte sich das Sonic Team jedoch komplett sparen können, denn das Gleiten durch die begrenzten Arenen, um andere Teilnehmer von ihren Boards zu schubsen, gestaltet sich dermaßen öde und uninspiriert, dass man den Spielspaß hier nicht einmal mit der Lupe findet.

Wer gerade ein bis drei Freunde zur Hand hat, ist mit den hektischen Emeraldjagden, den taktischen Team- oder kurzweiligen Splitscreen-Duellen auf einer der 16 abgefahrenen Rennstrecken weit besser beraten, auch wenn die ohnehin schon mäßige Übersicht via geteiltem Bildschirm nochmals leidet. Zumindest bleibt das Geschehen durchwegs flüssig und Pop-Ups gibt es auch im Einzelspielermodus. Die grafische Präsentation kann sich durchaus sehen lassen.
Im Sog des Vordermanns: Im Windschatten eurer Gegner könnt ihr aufholen oder tricksen (GC).
Vor allem die auf vertrauten Spielumgebungen basierenden Strecken wurden hübsch in Szene gesetzt. Nur auf der PS2 muss man ein paar Abstriche in Kauf nehmen. Nicht nur, dass PS2-Boarder ohne 60Hz-Modus auskommen müssen, auch einige Effekte wurden abgespeckt oder gleich ganz weg gelassen - aber das war ja schon bei Sonic Heroes so.

Ausgebremster Spielfluss

Ansonsten gibt es zwischen den drei Fassungen keine nennenswerten Unterschiede. Die Steuerung ist überall handlich, aber träge, das Geschwindigkeitsgefühl überzeugt, während die Streckenführung verwirrt und die Tricks gehen locker von der Hand, obgleich es auf Dauer viel zu wenige Möglichkeiten gibt. Gegen ein SSX ziehen die Sonic Riders spielerisch jedenfalls in allen Punkten den Kürzeren. Hinzu kommt, dass die Spielbalance recht unausgewogen ist. Wer seinen begrenzten Spritvorrat durch zu viele Powerslides, Wirbelattacken oder Turboboosts aufgebraucht hat, muss sogar das Board abschnallen und zu Fuß zum nächsten Boxenstopp spurten, wo die Energie dann nicht durch das Passieren einer separaten Gasse, sondern das Stillstehen an einer Ladestation wieder aufgefrischt wird.
Chaos hoch vier: Der Splitscreen läuft zwar flüssig, die Übersicht geht jedoch oft gänzlich flöten (PS2).
Das hemmt den Spielfluss ungemein und macht fast jegliche Siegchancen zunichte.

Wer den Anschluss zur Konkurrenz hingegen nicht verliert, kann seine Spritreserven auch im Windschatten des Vordermanns auffrischen, in dem er in einer Art Luftstrom Tricks ausführt. Zudem kann bei eingeflochtenen Transportpassagen, wo sich kurzzeitig ein Autopilot einklinkt, durch schnelles Stickrotieren etwas Energie zurück gewonnen werden. Trotzdem geht der Vorrat viel zu schnell zuneige, was dem Gameplay, vom taktisch angelegten Teammodus einmal abgesehen, eher schadet als dass es dieses spannender macht. Auch die Hatz nach auf den Strecken verteilten Power-Ups und Ringen, um Skill- und Board-Upgrades zu erlangen, kann den Frust über Zwangsstopps oder Stürze in bodenlose Abgründe, die sich teils am Streckenrand auftun, nicht aufwiegen. Selbst die von der gewählten Charakterklasse abhängigen Abkürzungen - Speed-Typen grinden über Geländer, Krafttypen rammen Barrikaden aus dem Weg und Flugtypen katapultieren sich durch Beschleunigungsringe - bringen nur bedingt Vorteile.     

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