Im Test:
Vom Sprinter zum Boarder
Ihr fragt euch, warum Sonic seine roten Überschallturnschuhe an den Nagel gehängt hat und plötzlich auf einem Hoverboard durch die Gegend brettert? Da steckt natürlich einmal mehr Erzfeind Dr. Eggman alias Dr. Robotnik dahinter.
Dieser veranstaltet nämlich eine Boarder-Meisterschaft, bei der zufällig auch die Diebe eines wertvollen Chaos Emeralds teilnehmen, den sie dem blauen Igel und seinen Freunden kurz zuvor gemopst haben. Also entschließen sich Sonic, Knuckles und Tails kurzerhand ebenfalls an dem Turnier teilzunehmen, um das kostbare Kleinod wiederzuerlangen. Was Eggman tatsächlich im Schilde führt, ist für die drei zunächst einmal Nebensache.Auf der Suche nach dem Spielspaß: Die drögen Arenenwettkämpfe sind völlig spaßfrei (Xbox).
Breites Beschäftigungsfeld
Neben dem erzwungenen Story-Modus könnt ihr euch aber auch beim Zeitfahren, in Freundschaftsrennen oder einer rein sportlichen Meisterschaft mit einem der 16 freispielbaren Charaktere (darunter auch Space Channel 5 -Reporterin Ulala oder Super Monkey Ball -Äffchen Aiai) aufs Brett schwingen, im Teammodus mit kollektivem Spritvorrat ein Zweierduell bestreiten, im Missionsmodus ganze hundert verschiedene Herausforderungen meistern oder im Überlebensmodus Emeraldjagden sowie Arenenwettkämpfe bestreiten. Gerade letztere hätte sich das Sonic Team jedoch komplett sparen können, denn das Gleiten durch die begrenzten Arenen, um andere Teilnehmer von ihren Boards zu schubsen, gestaltet sich dermaßen öde und uninspiriert, dass man den Spielspaß hier nicht einmal mit der Lupe findet.
Wer gerade ein bis drei Freunde zur Hand hat, ist mit den hektischen Emeraldjagden, den taktischen Team- oder kurzweiligen Splitscreen-Duellen auf einer der 16 abgefahrenen Rennstrecken weit besser beraten, auch wenn die ohnehin schon mäßige Übersicht via geteiltem Bildschirm nochmals leidet. Zumindest bleibt das Geschehen durchwegs flüssig und Pop-Ups gibt es auch im Einzelspielermodus. Die grafische Präsentation kann sich durchaus sehen lassen.
Im Sog des Vordermanns: Im Windschatten eurer Gegner könnt ihr aufholen oder tricksen (GC). |
Ausgebremster Spielfluss
Ansonsten gibt es zwischen den drei Fassungen keine nennenswerten Unterschiede. Die Steuerung ist überall handlich, aber träge, das Geschwindigkeitsgefühl überzeugt, während die Streckenführung verwirrt und die Tricks gehen locker von der Hand, obgleich es auf Dauer viel zu wenige Möglichkeiten gibt. Gegen ein SSX ziehen die Sonic Riders spielerisch jedenfalls in allen Punkten den Kürzeren. Hinzu kommt, dass die Spielbalance recht unausgewogen ist. Wer seinen begrenzten Spritvorrat durch zu viele Powerslides, Wirbelattacken oder Turboboosts aufgebraucht hat, muss sogar das Board abschnallen und zu Fuß zum nächsten Boxenstopp spurten, wo die Energie dann nicht durch das Passieren einer separaten Gasse, sondern das Stillstehen an einer Ladestation wieder aufgefrischt wird.
Das hemmt den Spielfluss ungemein und macht fast jegliche Siegchancen zunichte.Chaos hoch vier: Der Splitscreen läuft zwar flüssig, die Übersicht geht jedoch oft gänzlich flöten (PS2).
Wer den Anschluss zur Konkurrenz hingegen nicht verliert, kann seine Spritreserven auch im Windschatten des Vordermanns auffrischen, in dem er in einer Art Luftstrom Tricks ausführt. Zudem kann bei eingeflochtenen Transportpassagen, wo sich kurzzeitig ein Autopilot einklinkt, durch schnelles Stickrotieren etwas Energie zurück gewonnen werden. Trotzdem geht der Vorrat viel zu schnell zuneige, was dem Gameplay, vom taktisch angelegten Teammodus einmal abgesehen, eher schadet als dass es dieses spannender macht. Auch die Hatz nach auf den Strecken verteilten Power-Ups und Ringen, um Skill- und Board-Upgrades zu erlangen, kann den Frust über Zwangsstopps oder Stürze in bodenlose Abgründe, die sich teils am Streckenrand auftun, nicht aufwiegen. Selbst die von der gewählten Charakterklasse abhängigen Abkürzungen - Speed-Typen grinden über Geländer, Krafttypen rammen Barrikaden aus dem Weg und Flugtypen katapultieren sich durch Beschleunigungsringe - bringen nur bedingt Vorteile.
Fazit
Auch wenn die Idee von Sonic Riders keine schlechte ist, rasen Sonic und Co. dem Spielspaß auf ihren Hoverboards einfach zu oft hinterher. Die Geschwindigkeit stimmt, aber die Steuerung reagiert teils viel zu träge. Die Strecken sind hübsch und abgefahren, aber einfach zu unübersichtlich. Zudem wird der Spielfluss durch undynamische Boxenstopps gehemmt, während das primitive Tricksystem trotz nettem Luftstrom-Feature auf Dauer einfach zu wenig zu bieten hat. Dabei kann sich der Umfang durchaus sehen lasen. Solisten freuen sich über hundert Spezialmissionen und Multiplayer-Fans über diverse Vs- und Koop-Modi, während Sega-Freaks sogar mit Nights, Ulala und Aiai oder skurrilen Bonusvehikeln wie Hang-On-Bikes oder Cannonball-Skates über die örtlich vertrauten Strecken heizen dürfen. Der an den Haaren herbei gezogene Story-Modus oder die drögen Arenenwettkämpfe entlocken einem hingegen lediglich ein müdes Lächeln. Über sinnfreie Hintergrundgeschichten und spaßfreie Zusatzmodi kann man bei einem Rennspiel jedoch hinweg sehen, aber das unausgewogene Spielerlebnis lässt den Überschalligel einfach nicht aus dem Racer-Mittelmaß heraus schießen.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation2
GameCube
Chaotisches Hoverboard-Rennen mit nervigen Spielfluss- & Spielspaßbremsen.
XBox
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