Final Fantasy 1008.06.2002, Mathias Oertel
Final Fantasy 10

Im Test:

Seit 15 Jahren spielen Konsolen-RPG-Fans begeistert die Final Fantasy-Reihe von Square. Und endlich dürfen, nach beeindruckenden Verkaufszahlen in den USA und Japan, nun auch deutsche Spieler mit Tidus, Yuna & Co. in gefährliche Abenteuer ziehen. Wir haben mit Final Fantasy X zahlreiche schlaflose Nächte verbracht und erläutern Euch in unserem Test, auf was Ihr bei FF X gefasst sein müsst.

Seit 15 Jahren spielen Konsolen-RPG-Fans begeistert die Final Fantasy-Reihe von Square. Und endlich dürfen, nach beeindruckenden Verkaufszahlen in den USA und Japan, nun auch deutsche Spieler mit Tidus, Yuna & Co. in gefährliche Abenteuer ziehen. Wir haben mit Final Fantasy X zahlreiche schlaflose Nächte verbracht und erläutern Euch in unserem Test, auf was Ihr bei FF X gefasst sein müsst.

Das immerwährende Böse

Eines der Prunkstücke jedes Final Fantasy-Spieles ist seit jeher die Story. Das hat sich glücklicherweise auch bei Final Fantasy X nicht geändert.

Alles fängt unheimlich idyllisch an: Tidus, der vermeintliche Held des Spieles ist ein herausragender Blitzball-Spieler im Land Zanarkand, steht im Mittelpunkt des öffentlichen Interesses und hat eigentlich nur mit dem Tod seines Vaters vor zehn Jahren zu kämpfen.

Doch während eines Blitzball-Spieles passiert das Unglaubliche: eine unheimliche Macht greift Zanarkand an und macht es dem Erdboden gleich.

Tidus wird jedoch von der Katastrophe verschont und findet sich -wie sich später herausstellt- 1000 Jahre in der Zukunft auf dem Kontinent Spira wieder.

Und bevor er sich versieht, steckt er inmitten eines Strudels von Ereignissen, der ihn und seine neu gewonnenen Freunde in den Kampf gegen "Sin" schickt, ein Übel, das zyklisch wiedergeboren wird und unbesiegbar scheint und das auch für die Zerstörung Zanarkands und Deportation von Tidus verantwortlich ist.

Wir wollen hier auch nicht all zu viel von der Story verraten. Doch wer die Final Fantasy-Serie kennt, weiß, dass Square nicht nur einfach ein plakatives Schwarz-Weiß-Szenario malt, sondern dass alle Charaktere mit vielen emotionalen Grauzonen versehen sind. Dadurch werden sie lebendiger gestaltet, als man es aus westlichen Rollenspielen gewöhnt ist und die so für starke Identifikationspunkte sorgen.

Überraschungen lauern an jeder Ecke. Jede Figur gibt nach und nach mehr von sich preis und Final Fantasy X entwickelt sich so zu einem gewaltigen Erzählepos, das verwundert auf den Final Fantasy-Film blicken lässt, der eine wesentlich schwächere Erzählstruktur hatte.

Erzählt wird die Story im Übrigen durch Szenen in Spielgrafik sowie hochwertig gerenderte FMV-Sequenzen, die einen immer wieder ungläubig auf den Bildschirm schauen lassen und Respekt vor den Grafik-Designern von Square einflößen.

Allerdings muss man auch in Kauf nehmen, dass man von den rund 50 Stunden Minimal-Spielzeit etwa 40 Prozent zum Zuschauen verbannt ist, da sich die Story-Elemente nur in den seltensten Fällen abkürzen oder abbrechen lassen. Doch da die Geschichte einen von Anfang an packt, tut man sich das gerne an und genießt die emotionalen Fallstricke, welche die Charaktere und schließlich auch den Spieler tief berühren.

Der Rest ist Kämpfen

Die übrige Spielzeit ist man damit beschäftigt, durch die 3D-Welt zu laufen, Kämpfe gegen Monster auszutragen und seine Charaktere weiterzuentwickeln - so wie man es von jedem Final Fantasy-Teil und jedem anderen ernstzunehmenden Rollenspiel gewöhnt ist.

Auch wenn auf Anhieb die spielerischen Änderungen eher gering scheinen, wird einem nach kurzer Zeit klar, dass Square versucht hat, die altbekannten Tugenden der FF-Serie konsequent einen oder mehrere Schritte nach vorne zu treiben. Und dies ohne die bekannt gute Spielbarkeit zu beeinflussen - was auch größtenteils gelungen ist.

Schauen wir mal etwas genauer auf die Kämpfe, die mittlerweile noch offensichtlicher als in den Vorgängern rundenbasiert ablaufen. Das bisher verwendete Active Time Battle-System (ATB) wurde durch ein CTB-System ersetzt (Conditional Turn-based Battle), in dem Ihr anhand einer Leiste die Reihenfolge ablesen könnt, in der Eure Figuren und die Gegner attackieren dürfen.

Dadurch habt Ihr eine größere Möglichkeit, Euer Vorgehen zu planen. So werden zum Beispiel auch eventuelle Status-Veränderungen oder Nachwirkungen von Zaubersprüchen auf der Leiste angezeigt, so dass Ihr schon vor dem Angriff abschätzen könnt, ob Ihr mit dem Ergebnis zufrieden seid.

Wichtig ist auch Eure Kämpferauswahl, da Ihr nur drei Recken in die vorderste Front stellen könnt. Die anderen Mitglieder Eurer später sieben Figuren umfassenden Party warten im Hintergrund auf ihren Einsatz.

Der Wechsel kann allerdings jetzt jederzeit erfolgen, wenn Ihr an der Reihe seid: Per Knopfdruck wird der gerade aktive Charakter gegen einen der Bank-Spieler ausgetauscht.

Nach den Kämpfen wartet der obligate Statusbildschirm, in dem Ihr Eure errungenen Ability-Punkte, eventuell per Zufall fallen gelassene Gegenstände und ein Ansteigen Eures Gil-Kontos (die Währung in Spira) bewundern könnt.

Tja, und jetzt?

Den größten Schritt hat Square bei der Charakterentwicklung gemacht. Anstatt neugewonnene Fähigkeiten von Charakter-Levels und Erfahrungspunkten abhängig zu machen, erhaltet Ihr die schon angesprochenen Ability-Points, die sich in einem Ansteigen des Sphärolevels manifestieren.

Das Sphärolevel wiederum entspricht der Anzahl von Feldern, die Ihr Euch auf dem Sphärobrett -dem eigentlichen Charakterentwicklungs-Bildschirm- fortbewegen dürft.

Auf dem Brett könnt Ihr mit Hilfe bestimmter Steine, so genannter Sphäroiden, Eure Statistikwerte erhöhen und neue Fähigkeiten erlernen.

Da das Brett aber selbst auf dem für Anfänger zu empfehlenden "Normal"-Niveau schon verdammt groß ist, sollte man bedacht vorgehen und ruhig abwägen, wohin man sich bewegen will.

Das Profi-Brett, das in etwa doppelt so groß ist wie das normale, fordert Euch schließlich völlig und wirkt am Anfang unüberschaubar. Aber nach kurzer Zeit bewegt Ihr Euch auf dem Sphärobrett als ob Ihr nie etwas anderes gemacht habt und entwickelt Eure Charaktere immer weiter.

Dabei muss man Square zu Gute halten, dass selbst eventuelle Fehlentscheidungen schnell wieder kompensiert werden können, so dass man sich wirklich anstrengen muss, um seine Charaktere in den Sand zu setzen.

Fähigkeiten statt Waffen-Statistik

Auch bei den Waffen muss der Final Fantasy-Fan umdenken. Hatten die Waffen in den bisherigen Teilen der Serie eigene Statistikwerte, welche hauptsächlich die Stärke des Angriffs bestimmten, wird Erfolg und Durchschlagskraft bei Teil 10 allein von den Werten des Charakters und den Eigenschaften des Gegners bestimmt.

Doch es kommt trotzdem immer noch darauf an, welche Waffe Ihr verwendet, denn viele der Waffen sind von Natur aus mit einer oder mehreren Abilitys gekoppelt, die Einfluss auf das Kampfgeschehen nehmen.

Darunter befinden sich so nützliche Fähigkeiten wie "Durchschauen", das Euch die Schwächen und Stärken Eures Gegners anzeigt, der "Stein-Hieb", der den Gegner mit etwas Glück versteinert und sofort tötet oder auch ein "Vergiften", das Eurem Feind mit jeder Runde Gesundheitspunkte abzieht.

Aber es gibt auch passive Fähigkeiten, die sich zum Beispiel in einer Erhöhung Eurer eigenen Hit-Points, einem Ansteigen der Zauber-Durchschlagskraft oder einer Immunisierung gegen bestimmte Zauberformen zeigen.

Doch damit nicht genug: Sollte in der Waffe eventuell noch ein Slot frei sein (es gibt auch Waffen, die mit bis zu vier leeren Slots gefunden oder erworben werden können) kann Eure Gefährtin Rikku die Waffe mit Fähigkeiten versehen - vorausgesetzt Ihr habt in Eurem Inventar die dafür benötigten Gegenstände.

Und damit stehen den Möglichkeiten, Eure Figuren mit personalisierten Waffen zu versehen, natürlich Tür und Tor offen, gibt es doch fast zahllose Kombinationen. Entscheide ich mich nun für Gift und Versteinerung in einem? Oder nehme ich doch lieber die Hit-Points und einen Feuer-Schutz? Oder... Oder... Oder...

Die Bestia, mein Freund

Natürlich gibt es auch wieder die Möglichkeit, die spätestens seit den Espers aus Teil 6 bekannten Monster zu beschwören, die verheerenden Schaden anrichten können. Im Gegensatz zu Teil 7 usw. kann aber nur das Medium Yuna die Bestias in den Kampf rufen.

Mit gut gelungenen, teilweise atemberaubenden Sequenzen erscheinen die Bestias auf dem Schlachtfeld und kämpfen fortan an Eurer Seite. Allerdings hat man sich nach der Zig-Hundersten Beschwörung doch ein wenig satt gesehen und möchte den Einmarsch abbrechen.

Leider ist dies hier genau so wenig möglich wie bei den Vorgängern, ein Manko, dass man aber gerne in Kauf nimmt, sobald einen das Spiel vollends gepackt hat, was bei den wenigsten länger als ein Stündchen dauern dürfte - insofern man ein Fan fernöstlicher Rollenspiele ist (und die Geschichte hat ja gezeigt, dass die Konsolenwelt voll von ihnen ist).

In Ekstase

Von Zeit zu Zeit erreichen Eure Kämpfer und die Bestias die so genannte Ekstase, die Euch, wenn aktiviert, den Zugriff auf verheerende Angriffe ermöglicht.

Um die Ekstase zu erreichen, gibt es aber mehrere Wege, die Ihr selbst auswählen könnt. So könnt Ihr Euch zum Beispiel entscheiden, ob der Ekstase-Balken wächst, wenn die Figur getroffen wird, wenn sie heilt, Zauber anwendet usw.

Mit etwas Geschick könnt Ihr so Eure Fähigkeiten dazu nutzen, die Ekstase-Balken optimal auf die jeweilige Figur einzustellen und eventuelle Nachteile im Kampf durch eine vorausschauende Taktik zu kompensieren.

Wanderungen und Rätsel

Von Zeit zu Zeit warten in den verschiedenen Tempeln Spiras Rätsel auf Euch. Diese sind zumeist logisch und erfordern von Euch meistens das Sammeln und Einsetzen diverser Sphäroide, um Türen zu öffnen und Teleporter und ähnliches zu aktivieren.

Genau so linear wie die Rätsel gestaltet sich leider auch der Spielverlauf über einen großen Zeitraum. Es wird Euch vorgegeben, wo Ihr hinmüsst und auch die Wege sind trotz dreidimensionaler Grafik abgegrenzt und lassen Euch wenig Freiraum.

Einerseits ist dies zwar verständlich, da der Spielverlauf so die Entwicklung und Fortführung der Story unterstützt. Andererseits freut man sich natürlich umso mehr, wenn man endlich das Luftschiff bekommt und so eine weitestgehend freie Bewegungsmöglichkeit erhält.

Das geht so nebenher

Im Laufe des Spieles eröffnen sich abseits der Story noch weitere Möglichkeiten, zahlreiche Stunden mit Final Fantasy X zu verbringen.

Da haben wir zum Beispiel das Blitzball-Spiel, in dem Ihr die Kontrolle über das Team der Besaid Aurochs übernehmt, um die bis vor kurzem sieglose Mannschaft zu neuen Ehren zu führen - mit dem Nebeneffekt, dass der ehemalige Kapitän Wakka (ein Mitglied Eurer Truppe) bei Erfolgen neue Fähigkeiten lernen kann.

Insgesamt zwar nicht ganz so fesselnd wie das Kartenspiel Tetra Master der Vorgänger und auf Grund der komplexen Steuerung und Level-Up-Möglichkeiten der Spieler etwas gewöhnungsbedürftig, können die Blitzball-Duelle für einige Abwechslung sorgen.

Genau so wie die Monster-Jagd, die Euch später von einem Einsiedler angeboten wird. Hier könnt Ihr mit entsprechenden Waffen ausgerüstet, diverse Monster fangen, für die Ihr dann ansprechende Prämien erhaltet.

Durch diese optionalen Spielmöglichkeiten könnt Ihr die Gesamtspielzeit locker auf über 70 Stunden bringen, was sicherlich bei dem Einen oder Anderen für schlaflose Nächte sorgen wird.

Wieso nur?

Zwar bekommen die deutschen Spieler mit der International Version eine Fassung, die es bisher nur auf dem japanischen Markt gab und auch die Bonus-DVD mit ihren zahlreichen Features ist eine nette Beigabe, aber dafür ist die Übersetzung grandios daneben gegangen.

Auch die Begründung, dass die deutsche Übersetzung der Texte -die Sprachausgabe ist in Englisch- auf einer Übersetzung der japanischen International Version basiert, kann nicht darüber hinweg helfen, dass die Texte nicht nur schlecht übersetzt scheinen, sondern sich zur Genüge am Rande der Lächerlichkeit tummeln und mit ihrer Flappsigkeit ganz und gar nicht den Inhalt des Spieles wiedergeben.

Falsch, unvollständig und teilweise vollkommen Sinn verzerrend im Vergleich zum gesprochenen Wort wage ich zu bezweifeln, dass die japanische Fassung derart ungenau sein soll.

Hier haben die Übersetzer mit ihrem Versuch, die emotionale Story "jugend-gerecht" zu verpacken, gewaltig ins Klo gelangt und führen Final Fantasy X an den Rande der sprachlichen Lächerlichkeit.

Wohl dem, der bei den Dialogsequenzen auf seine Englisch-Kenntnisse zurückgreifen kann und dementsprechend die Untertitel deaktiviert hat.

Final Fantasy X - Der Film

Grafisch stellt Final Fantasy X eines der ausgereiftesten Produkte der PlayStation 2 dar. Zwar gibt es erhebliche Qualitäts-Schwankungen im Bereich der Spielgrafik, doch unter dem Strich bietet FF X den Fans alles, was sie von der PS2 erwarten: Farbenfrohe Umgebungen, die allerdings hin und wieder unter Texturschwäche leiden; gelungene Animationen der Figuren; Motion Blur; Partikel- und Lichteffekte und und und...

Dass das Wasser zum Beispiel nicht so gut aussieht wie in anderen Spielen, nimmt man zwar missmutig, aber letzten Endes stillschweigend in Kauf.

Denn dafür wird man durch grandiose Render-Sequenzen entschädigt, die der Qualität des Final-Fantasy-Films kaum nachstehen.

Und gerade beim Übergang von Render-Videos zur Spielgrafik bemerkt man, mit welcher Detailfreude die Entwickler an der Grafik gefeilt haben. Unterschiede sind natürlich vorhanden und in einigen seltenen Fällen gestaltet sich die Spielgrafik auch deutlich hässlicher als die FMVs, doch meistens findet ein weitestgehend nahtloser Übergang statt.

Trotzdem oder gerade weil die Grafik im Durchschnitt hervorragend und äußerst stimmig ist, wünscht man sich, dass die Entwickler noch ein wenig mehr Zeit in die nicht so spektakulären Abschnitte investiert hätten.

Ein gewaltiger Stimmungsbrecher ist aber die schlampige PAL-Umsetzung, die keinen 60Hz-Modus bietet und dazu noch mit famosen Balken am unteren und oberen Bildschirmrand ihre Aufwartung macht.

Und ich dachte, dass andere Entwickler aus den Capcom-Fehlern gelernt hätten.

Zwar kann man auf einigen Fernsehern das Bild wieder "entstauchen", um die volle Bildschirmpracht genießen zu können, aber Square darf nicht erwarten, dass ein Großteil der Spieler über solche Fernseher verfügt.

In der Erklärung zum fehlenden 60 Hz-Modus meinte Square zwar, dass es nötig gewesen wäre, die entsprechende Version wegen Platz-Mangels auf eine zweite DVD zu pressen und man das Spiel ja schon mit einer Bonus-DVD ausliefere, doch ich bin der festen Überzeugung, dass sich die meisten Spieler eher für eine Bonus-DVD mit 60 Hz-Version ausgesprochen hätten, als für das letzten Endes doch magere Bonus-Material.

Sie können sprechen

Mit Final Fantasy X findet endlich die lang erwartete Sprach-Premiere der Serie statt. Alle Cut-Scenes und FMVs sind mit gelungener (englischer) Sprachausgabe unterlegt.

Positiv muss man dabei anmerken, dass das aus japanischen Spielen gewohnte stimmliche Pathos auf ein erträgliches Minimum reduziert wurde.

Die Sprecher schaffen es, die virtuellen Helden mit Leben zu erfüllen und schießen dabei nur selten über die emotionale Schmerzgrenze hinaus.

Auch die Musik kann überzeugen. Frisch komponierte Melodien, die erfreulich sanft im Hintergrund plätschern und wunderbar zum Spielgeschehen passen, wechseln sich mit Variationen bekannter FF-Musiken ab - vor allem das Ende eines Kampfes klingt allen Final Fantasy-Fans schon seit Jahren unverändert hinterher.

Pro

  • Erzähl-Epos mit starker Story
  • innovative Charakter-Entwicklung dank Sphärobrett
  • fantastische Render-Videos
  • gute Mischung bekannter Elemente und neuer Ergänzungen
  • viele viele Geheimnisse
  • gute englische Sprachausgabe
  • stundenlanger Spielspaß
  • klasse Grafik
  • Kontra

  • weitestgehend linear
  • Blitzball nicht so spaßig wie Tetra Master
  • dicke PAL-Balken
  • fehlender 60 Hz-Modus
  • gelegentliche grafische Qualitätsschwankungen
  • hoher Preis
  • Vergleichbar mit: Final Fantasy-Serie, <4PCODE cmd=DGFLink;name=Grandia 2;id=1610>

    Fazit

    Teil 10 der ehrwürdigen Final Fantasy-Serie wird den Erwartungen gerecht, wenn auch kleine Miss-Stimmigkeiten die totale Freude verhindern. Davon ist das PAL-Balken/60Hz-Problem jedoch fast noch das Kleinste. Vor allem die Übersetzung hat es uns anfänglich immer wieder schwer gemacht, Final Fantasy X den Award zu verleihen.
    Doch angesichts der unter dem Strich hervorragenden Grafik (ja, es gibt Schwankungen) und auf Grund der phänomenal erzählten dramatischen Story wird man von Beginn an in die Welt von Spira gezogen und möchte gar nicht wieder raus. Doch auch spielerisch hat sich FF X Platin verdient, denn Square hat mit der Umstellung der Charakter-Entwicklung auf das Sphärobrett und dem Wechsel des Kampfsystems neue Elemente gefunden, die eine konsequente Weiterentwicklung der Serie bedeuten - andererseits gibt es jedoch noch zur Genüge bekannte Spielelemente, die einem sofort klar machen, dass man hier nicht ein x-beliebiges Rollenspiel vor sich hat, sondern den jüngsten Vertreter einer RPG-Serie, die vollkommen zurecht Kultstatus erreicht hat. Und das Beste: Final Fantasy X macht einen Riesenspaß.

    Wertung

    PlayStation2

    Episch, dramatisch, emotional - ein absolutes RPG-Highlight!

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    Kommentare

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