Fight Night Round 227.11.2004, Mathias Oertel
Fight Night Round 2

Vorschau:

Völlig überraschend –wenn auch für EA nicht untypisch- hat man den Nachfolger vom diesjährigen Box-Champion Fight Night 2004 angekündigt. Doch noch viel überraschter waren wir, als wir auf einem Event bereits eine spielbare Fassung ausprobieren konnten. Worauf sich Box-Fans bei Fight Night Round 2 (ab 47,00€ bei kaufen) freuen können, verraten wir euch in der ersten Preview.

Fight Night statt Knockout Kings

Wir erinnern uns: Die Knockout Kings-Serie von EA hat es nie richtig geschafft, die Box-Fans zufrieden zu stellen – zumal kurz darauf Rocky von Rage alle Ringkampf-Fans begeisterte.

EAs Total Punch Control-Boxer sind zurück - und haben nicht nur grafisch einen Schritt nach vorn gemacht!
Doch Anfang dieses Jahres kam mit einer neuen Serie auch neues Glück: Fight Night 2004 konnte mit einer innovativen Steuerung überzeugen, bot ansehnliche Grafik und hat es als erstes Boxspiel überhaupt geschafft, die taktischen Elemente des Faustsports in ein sauberes und motivierendes Gameplay einzubinden.

Verbesserungsbedarf

Und mit dem frisch angekündigten Fight Night Round 2 legt das EA-Studio Chicago nach – und wie!

Zwar wurde uns vom vorstellenden Produzenten Kudo Tsunoda glaubhaft versichert, dass es sich bei der uns gezeigten Version um eine sehr frühe Alpha-Fassung handelt, doch abgesehen von Platzhaltern bei den meisten In-Game-Texten und einer noch nicht optimierten Spielgeschwindigkeit hatten wir fast den Eindruck einer nahezu finalen Version.

Dabei hat sich das Team jedoch nicht nur darauf beschränkt, die Grafik auf den neuesten technischen Stand zu bringen. Viel wesentlicher sind die spielerischen Ergänzungen und Erweiterungen, die Fight Night Round 2 bereits jetzt zu einem der heißesten Anwärter auf das Sportspiel des Jahres 2005 machen.

Beibehalten hat man selbstverständlich die gute Physik (die jedoch in allen Belangen einem Feintuning unterzogen wurde). Und auch das innovative Total Punch Control-System, bei dem ihr die Schläge über Bewegungen des rechten Analogsticks steuert, findet sich wieder.

Etwa 40 Boxer sollen lizenziert werden.
Doch viele kleine Probleme des Vorläufers wurden beseitigt, so dass sich das Gameplay und das Spielgefühl noch realistischer, noch taktischer und noch intensiver darstellen.

So könnt ihr nun z.B. klammern, um den Gegner in seinem Angriffsfluss zu stoppen und so ganz nebenbei etwas Energie zurück zu gewinnen. Viel entscheidender für die taktische Marschrichtung eures Recken ist jedoch das Aufheben der Beschränkung, sich entweder bewegen oder blocken bzw. schlagen zu können. Die Zeiten, in denen ihr einem schwer angeknockten Kontrahenten hinterher lauft und zu schlagen versucht (dafür aber stehen bleiben müsst), gehören endgültig der Vergangenheit an.

Denn jetzt könnt ihr beides gleichzeitig: Schlagen, Blocken und das gleichzeitige Bewegen machen jeden Kampf zu einer taktischen Herausforderung. Zusätzlich wurde das Schlagrepertoire um den so genannten Haymaker erweitert, einen Powerschlag, der eine etwas längere Vorbereitung ermöglicht und so auch leichter zu blocken ist, der aber unpariert verheerenden Schaden anrichten kann.

Und auch die Verspottung des Gegners soll in der zweiten Runde des Kampfspektakels deutlich sinnvoller sein als im Vorgänger und euch neben einem Zuwachs der Publikumsgunst einen leichten Energieschub geben, der allerdings deutlich niedriger liegen wird als beim Clinch.

    

Neu ist auch (und hier kommt das Physiksystem wieder ins Spiel), dass ihr in den Pausen zwischen den Runden euren Kämpfer verarzten müsst. Wenn ihr z.B. häufig Schläge auf die linke Gesichthälfte kassieren müsst, kann es passieren, dass das Auge zuschwillt. Das Ergebnis ist eine verringerte Defensive auf der entsprechenden Seite.

Autsch! Die Gesichtsanimationen bei Wirkungstreffern sind noch aufwändiger als im Vorgänger.
Abhilfe schafft hier der "Cut-Man", der dreißig Sekunden Zeit hat, die Schwellungen und ggf. Blutungen einzudämmen. Denn auch ein technischer K.O. durch Kampfabbruch auf Grund zu starker Verletzung ist möglich.

Überarbeitete Karriere

Da ein Online-Modus für Deutschland noch im Raum steht, dürfte neben den Mehrspieler-Duellen vor allem die Karriere im Mittelpunkt stehen, die ebenfalls an allen Ecken und Enden verbessert wurde.

Das beginnt bei einer umfangreichen, aber spielend einfachen Erschaffung der eigenen Kämpfer, geht über eine zeitlich unbegrenzte Karriere weiter, bei der ihr im Alter allerdings starkes Abnehmen der Eigenschaften feststellen müsst und hört erst bei käuflichen Items wie neuen Handschuhen auf, die tatsächlich leichte Verbesserungen der Werte mit sich bringen. Fans des ersten Teiles werden sich erinnern, dass alles, was vom schwer verdienten Geld erworben werden konnte, nur kosmetischen Charakter hatte.

Mit derzeit etwa 40 lizenzierten Boxern steht in allen Gewichtsklassen ein breites Spektrum an Kämpfern zur Auswahl – auch wenn man vermutlich wieder auf die Klitschkos verzichten muss und die beiden Brüder im Editor selbst erstellen muss.

Bemerkenswert ist auch, dass die Trainingsergebnisse sich nicht nur in den Statistikwerten bemerkbar machen, sondern auch das Aussehen des Kämpfers beeinflussen.

Spielerisch und grafisch verbessert, dürfte für Boxfans kein Weg an der Fight Night-Fortsetzung vorbei führen.
So erstrahlt euer Recke nach einem ausufernden Krafttraining in neuem Licht und zeigt euch deutlich ausgefeiltere Muskelpartien, die dem Gegner klar machen dürften, dass kein Gras mehr wächst, wo ihr hinlangt.

PS2 grafisch am Ende?

Mit Fight Night Round 2 dürfte die PS2 langsam aber sicher an ihre grafischen Grenzen geführt werden. Nicht nur, dass sowohl die Polygonanzahl der Kämpfer als auch die Auflösung der Texturen im Vergleich zum Vorgänger verdoppelt wurde: Auch drumherum hat sich einiges getan. Fransen zeigen sich an den Hosen und den Schuhen, die Einmärsche wurden noch imposanter in Szene gesetzt (und können bei eurem Karriere-Kämpfer auch editiert werden) und dank des Render-Mapping sehen die Boxer nahezu fotorealistisch aus.

Da das Physiksystem auch bei den Ring-Girls greift, dürft ihr euch in den Kampfpausen zusätzlich noch auf realistisches Boob- und Bum-Bouncing freuen.

Einzig die Spielgeschwindigkeit muss EA noch in den Griff bekommen. Denn obwohl sich Fight Night Round 2 bereits sehr gut und flüssig spielen lässt, bewegen sich die Kämpfer noch etwas zu arcadig schnell (vor allem im Fliegengewicht), um wirklich dem Begriff "Box-Simulation" gerecht zu werden. Doch dieses Problem ist bekannt und bereits in Arbeit.

Akustisch verzichtet man bei den Kampfkommentaren, die im übrigen komplett lokalisiert werden sollen, auf das HipHop-Gedöns von Tigger, sondern liefert schöne Play-by-Play-Analysen.    

Ausblick

Obwohl uns auch nach mehrmaligem Nachfragen versichert wurde, dass es sich bei der vorliegenden Version um eine Prä-Alpha-Fassung handelte, kamen wir aus dem Staunen nicht heraus. Denn was das Team von EA Chicago bereits jetzt vorweisen kann, riecht wieder einmal stark nach Platin. Die fälligen Steuerungsergänzungen wie gleichzeitiges Bewegen und Schlagen bzw. Blocken fügen dem ohnehin taktisch angehauchten Kampfspektakel eine neue Ebene hinzu. Und dass die Grafik auf der PS2 einen so riesigen Sprung machen würde, hätten wir uns nicht einmal in unseren kühnsten Träumen vorgestellt: Sich unter der Haut bewegende Muskelpakete, nahezu fotorealistische Texturen und abperlender Schweiß machen das Zuschauen zu einem puren Vergnügen. Da sämtliche Stärken des Vorgängers ebenfalls integriert und leicht verbessert wurden, dürfen sich alle Fans der brachialen Auseinandersetzungen ab März auf ein absolutes Highlight freuen. Allerdings sollte EA die Spielgeschwindigkeit noch etwas modifizieren, da die Fliegengewichte durch den Ring sausen wie eine wild gewordene Hornisse. Doch dies ist ein Problem, dessen sich die Entwickler annehmen werden, so dass dem Award eigentlich nichts mehr im Wege stehen dürfte. Jetzt bleibt eigentlich nur noch zu hoffen, dass sich EA durchringt, auch den Europäern den Online-Modus zu spendieren.

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