Pong rückwärts und Krieg vorwärts
Es klingt ein bisschen wie die Story von den Computer-Tüftlern in der Garage. Der Mathematik-Student Alexander Seropian programmierte 1990 in Chicago zunächst ein Spiel namens Gnop! für Mac, das nicht mal ansatzweise auf die große Karriere hinzudeuten schien. Es handelte sich um eine recht dreiste, aber kostenlose Variante des Videospielpioniers Pong. Aber wenn man genau hinschaut, erkennt man nicht nur den rückwärts geschriebenen Klassiker, sondern bereits in der Spielmechanik, dass es eine erste Fingerübung für etwas Größeres sein sollte.
Alexander Seropian (links) und Jason Jones (rechts) kannten sich von der Chicago University und gründeten Bungie 1991.
Denn im Gründungsjahr der "Bungie Software Products Corporation" erschien mit "Operation: Desert Storm" ein ganz anderes Kaliber für den Mac. In diesem Actionspiel konnte man selbst einen US-Panzer steuern: Aus der Draufsicht kämpfte man im M1A1 gegen diverse irakische Einheiten inklusive Helikopter, Landminen, Giftgaswolken. Heute sieht das vielleicht so steril aus wie animiertes Käsekästchen. Aber Seropian bewies nicht nur ein Händchen für komplexere taktische Action, sondern auch für den Zeitgeist sowie PR, denn der Golfkrieg bestimmte 1991 natürlich die Schlagzeilen in aller Welt. Trotzdem darf man das angesichts von knapp 2500 verkauften Discs nicht überbewerten.
Zwei-Mann-Firma mit Mac-Fokus
Nach diesem patriotisch angehauchten Kriegsspiel entführte das auf zwei Mitarbeiter angewachsene Bungie 1992 zunächst mit einem Action-Rollenspiel in die Antike. Dieses konzipierte sein erster Mitarbeiter und Freund Jason Jones, der zum Lead
Das sah zwar noch nicht ganz nach Destiny aus, aber Operation Desert Storm für Mac war das erste kommerzielle Spiel von Bungie.
Designer avancierte, schon an der Uni in Chicago. In Minotaur: The Labyrinths of Crete deuteten beide auch zum ersten Mal ihr Multiplayer-Interesse sowie fortschrittliche Ideen an, denn bis zu sechs Helden konnten in der Draufsicht über Modems und AppleTalk gemeinsam metzeln - auch das wurde etwa 2500 mal verkauft, vom großen Erfolg war noch nichts zu sehen.
Aber 1993 debütierten sie, inspiriert von Wolfenstein 3D, in der dritten Dimension. Und sie demonstrierten ihre Klasse: In Pathways into Darkness zeigten sie, dass ein Horror-Shooter in Egosicht nicht nur über simple Ballerei, sondern auch über Story, Rätsel und Erkundung in Dungeons unterhalten kann. Das Ergebnis konnte sich grafisch und spielerisch sehen lassen, wurde als "Adventure Game of the Year" und "Best Role-Playing Game" in Mac-Magazinen ausgezeichnet und verkaufte sich so gut, dass Seropian, Jones sowie ein erster fest angestellter dritter Mitarbeiter in ein echtes Studio umziehen konnten. Der Grundstein für den späteren Erfolg war gelegt - und die Wurzeln von Halo und Destiny waren zu erkennen.
Technische Expertise und kreative Ideen
Mit der Marathon-Trilogie deutete sich schon auf Mac an, was das Studio hinsichtlich SciFi, Action & Co drauf hat.
Aus diesen Erfahrungen entwickelte Bungie ab 1994 mit der Marathon-Trilogie für Macintosh seine eigene Science-Fiction-Welt, in der man als Held zwischen zwei verfeindeten KIs gefangen war. Freunde von Shootern konnten sich hier zum ersten Mal in den Gängen frei mit der Maus umsehen und die eigens entwickelte Engine übertraf in Marathon 2 in einigen technischen Aspekten das ähnlich konzipierte Doom.
Das Kampfsystem war variantenreich, es gab physikalische Rätsel und man konnte die Kampagne nicht nur mit bis zu acht (!) Freunden kooperativ spielen, sondern es gab auch Deathmatch und andere Multiplayer-Modi. Man konnte mit der KI kommunizieren und es entfaltete sich über Nachrichten eine mysteriöse Story à la System Shock bis hin zum finalen dritten Teil namens Marathon Infinity, der 1996 erschien.