Rage01.06.2011, Benjamin Schmädig
Rage

Special:

In seiner Freizeit bastelte er Levels für den Shooter-Opa Doom - inzwischen ist er Mitbesitzer und Creative Director bei id Software. Die Urväter des Ego-Shooters wollen mit ihrem neuen Spiel vieles anders machen: Auf die gewohnten Mehrspieler-Schlachten verzichtet Rage (ab 3,85€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) ebenso wie auf geradlinige Levelschläuche. Wir haben uns mit Tim Willits über Download-Inhalte, die Zusammenarbeit mit Bethesda und den technologischen Fortschritt unterhalten.

4Players: id-Spiele haben den Online-Shooter groß gemacht. Warum verzichtet ausgerechnet id Software jetzt auf das Deathmatch?

Tim Willits: Wir hatten das Gefühl, es würde nicht ins Gesamtbild passen. Abgesehen davon gibt es heute eine Menge Titel mit einer Spielzeit von vier Stunden - und überall gibt es dieselben Mehrspieler-Inhalte. Das treibt mich in den Wahnsinn. Also haben wir uns erst einmal darauf konzentriert, eine umfangreiche Einzelspieler-Kampagne zu erschaffen. Und dabei haben wir eben gemerkt, dass die Fahrzeuge so gut funktionieren - sie sind cool und es gibt sie in dieser Form nirgendwo sonst. Darüber hinaus wollten wir auch einen kooperativen Modus, "Legends of the Wasteland". Immerhin haben wir zahlreiche Schauplätze und eine große Hintergrundgeschichte, die wir damit verbinden können.

Creative Director Tim Willits:
Creative Director Tim Willits: "Rage ist kein kurzes Spiel."
Wir mussten uns außerdem überlegen, wie Rage zu den bisherigen id-Spielen passt, da wir nicht in jeder unserer Serien genau das Gleiche machen wollten.

4Players: Betrachten Sie den Mehrspieler-Teil als komplette Mehrspieler-Erfahrung oder als zusätzlichen Inhalt?

Willits: Es ist definitiv ein zusätzlicher Inhalt.

4Players: Ich bin vor allem von der kooperativen Variante enttäuscht, weil ich lieber die zentrale Geschichte mit einem Freund erlebt hätte. Fühlen sich die Koop-Missionen denn wie ein einheitlicher Einsatz an oder sind sie komplett losgelöst voneinander?

Willits: Es ist kein zusammenhängender Einsatz. Wir haben natürlich darüber nachgedacht, ob wir das komplette Abenteuer als Koop-Spiel gestalten können, aber das ist praktisch unmöglich. Man kann endlos viele Dinge in diesem Spiel anstellen - kooperativ wären das endlos mal zwei. Und es ist ungemein kompliziert, daraus ein rundes Erlebnis zu formen. Man müsste Elemente wie eine clevere KI opfern. Man könnte die Levels einfach für mehrere Spieler gestalten, doch dann wären die darin enthaltenen Elemente weniger ausgereift. Ich würde es ebenfalls lieben, die Kampagne kooperativ zu spielen. Aber das Erlebnis würde weniger Spaß machen.

4Players: Warum haben Sie nicht eine zusammenhängende Vorgeschichte erzählt?

Willits: Stimmt, das ist ein Weg, den wir hätten gehen können. Wir wollten aber die Hintergrundgeschichte näher beleuchten. Also haben wir die coolen Elemente rausgegriffen, die die Erzählung interessant machen.

4Players: Sie haben lange an Rage gearbeitet. Man könnte beinahe sagen, die Entwicklung hat eine ganze Generation gedauert...

Willits: Nein, denn zum einen werden Microsoft und Sony nicht so schnell eine neue Konsole veröffentlichen und zum anderen ist John [Carmack, Anm. d. Red.] davon überzeugt, dass die Basis unserer Technologie bis in die nächste Generation hinein genutzt wird.

4Players: Ist es denn das Ziel von id Software, die Nummer eins beim Verkauf der Technologie zu werden?

Willits: Nein, denn wir lizenzieren unsere Technologie inzwischen nicht mehr. Id Tech 5 wird exklusiv allen Zenimax-Spielen zur Verfügung stehen. [Zenimax ist die Mutterfirma von Bethesda, Anm. d. Red.] Wir waren in der Vergangenheit zwar ziemlich erfolgreich damit, unsere Technologien zu lizenzieren. Aber das war nie Teil unseres Geschäftsmodells. Es gab nie auch nur einen Angestellten, der sich um das Lizenzgeschäft kümmern sollte.

Jedes Mal, wenn John Carmack damit beginnt, eine neue Technologie zu entwickeln, denken wir: "Wir könnten doch einfach jene Engine verwenden, um das Spiel fertig zu bekommen." Ich erinnere mich an eine Reihe Diskussionen über Doom 3, in denen wir überlegten: "Wir könnten die Quake 3-Engine nutzen, um schnell Doom 3 zu entwickeln." Aber wir sind ein kleines Team und John liebt es, an der Technologie zu arbeiten.

Da wir inzwischen zur Zenimax-/Bethesda-Familie gehören, konnten wir ein zweites Team aufbauen, das Doom 4-Team. Und dieses Team nutzt dieselbe Engine wie die Rage-Gruppe. Sie lernen von den Fehlern und Erfahrungen des anderen Teams. Es dauert so lange, eine neue Technik zu entwickeln [hält die Hände weit auseinander] und es dauert so lange, ein Spiel zu entwickeln [hält die Hände eng beieinander] – zukünftige Spiele werden deshalb in kürzeren Abständen erscheinen.

4Players: War das Teil der Abmachung, als id von Zenimax übernommen wurde?

Willits: Ja. Wir hatten bereits damit begonnen, ein zweites Team zu entwickeln und seit wir zu Bethesda gehören, konnten wir das Wachstum beschleunigen. Tatsächlich haben wir inzwischen auch ein Mobile-Team. Und wir haben jetzt auch einen Mitarbeiter, der sich um die Technologie kümmert.

4Players: Wird es eine Demo geben?

Willits: Wahrscheinlich nicht, nein. Dafür ist das Spiel zu umfangreich. Eine Demo, in der alle Elemente enthalten sind, müsste gigantisch groß sein.

Die Technologie hinter Rage, id Tech 5, soll exklusiv in Bethesda-Spielen zum Einsatz kommen.
Die Technologie hinter Rage, id Tech 5, soll exklusiv in Bethesda-Spielen zum

Einsatz kommen.

4Players: Sie sagen, das Spiel sei "nicht kurz". Ein kurzes Spiel kann heute etwa vier Stunden lang sein - "nicht kurz" könnte also bedeuten, dass Rage etwa sechs bis acht Stunden lang sei...

Willits: Es sind nicht sechs bis acht Stunden. *lacht* Es ist unmöglich, das Spiel in sechs Stunden zu beenden.

4Players: Wie würden Sie die Struktur der Kampagne beschreiben und was gibt es im Wasteland zu entdecken?

Willits: Wir nennen es "offen, aber zielgerichtet". Das Wasteland ist wie ein Fundament, auf dem unterschiedliche Fassaden stehen. Man kann das Wasteland frei erkunden, es gibt dort auch Siedlungen. Sobald man schließlich einen spezifischen Level betritt, lädt das Spiel den entsprechenden Abschnitt. Man kann Pflanzen suchen, Personen aufspüren und es gibt Eingänge, hinter denen man Nebenmissionen erledigen kann.

4Players: Wird es Download-Inhalte geben?

Willits: Ja, es wird DLC für Rage und all unsere folgenden Titel geben. Das ist aus zwei Gründen wichtig: Zum einen haben die Kunden so das Gefühl, dass ihr Produkt dauerhaft unterstützt wird. Niemand will Geld für ein Spiel ausgeben, von dem er das Gefühl hat, dass sich die Entwickler nicht darum kümmern. Wenn man DLC veröffentlicht, weiß man, dass wir auch eventuelle Probleme beheben werden. Zum anderen spielen die Leute das Spiel länger, wenn es DLC gibt und verkaufen es im Allgemeinen nicht so schnell.

4Players: Und es ist vergleichbar schnell verdientes Geld.

Willits: Schnelles Geld gibt es nicht! *lacht* Aber ja, es ist eine gute Möglichkeit, den Gewinn auszubauen. Es gibt eine Menge schlechter Download-Inhalte. Aber wenn man sich etwas Sinnvolles einfallen lässt, dann ist das natürlich cool. Ich habe z.B. noch keine der Borderlands-Inhalte heruntergeladen, aber das ist die richtige Art und Weise, DLC anzubieten.

 
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