White Knight Chronicles 2 - Test, Rollenspiel, PlayStation 3 - 4Players.de

4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell. 4Players.de Das Spielemagazin. Kritisch. Ehrlich. Aktuell.

Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.


Rollenspiel
Entwickler: Level-5
Publisher: Sony
Release:
10.06.2011
Spielinfo Bilder Videos

Mit White Knight Chronicles konnte man trotz einiger Mankos monatelang seinen Spaß haben, indem man mit Freunden auf Beutejagd ging, seinen Charakter perfektionierte und sich um den Gedeih seiner eigenen Stadt kümmerte. Mit Teil 2 soll jetzt natürlich alles noch größer und attraktiver werden - sogar eine überarbeitete Version des Vorgängers ist mit an Bord. Doch ist wirklich alles besser?



Fortsetzung folgt...

Video
Die Riesenritter sind zurück, haben aber wenig Neues zu bieten.
Nach dem fiesen Cliffhanger am Ende des ersten Teils und einer knapp fünf Gigabyte schweren Zwangsinstallation findet man sich zu Beginn der Fortsetzung in der Rolle eines mysteriösen Leibwächters an einem unbekannten Ort auf der sonst weitestgehend vertrauten Landkarte wieder. Doch keine Sorge, Leonard, Yulie & Co. lassen nicht lange auf sich warten und man zieht ein weiteres Mal gemeinsam gegen Grazel und dessen wieder erstarkte Truppen in den Kampf, trifft andere bekannte Gesichter und kehrt an viele vertraute Orte zurück. Zwar endet auch der zweite Teil mit einem "Fortsetzung folgt" - aber der Abschluss ist dieses Mal wesentlich runder und nicht so abrupt wie im Original.

Wer den Vorgänger gespielt hat, kann sogar Daten wie Aussehen und Besitztümer transferieren, die Charakterstufen werden dabei jedoch auf Level 35 zurückgesetzt. Auch mit White Knight Chronicles: Origins auf der PSP lassen sich Daten austauschen und Bonusobjekte freischalten. Ein Datentransfer aus importierten Fassungen des Originals ist aber leider nicht möglich, obwohl bestimmte Errungenschaften auch hier erkannt und mit einer entsprechenden Trophäe belohnt werden.

Neueinsteiger oder Spieler, die ihren alten Charakter nicht mehr sehen können, dürfen natürlich auch wieder den umfangreichen Editor bemühen, um sich von der Höhe der Wangenknochen bis hin zur Größe der Nasenlöcher ein Alter Ego nach Maß zu basteln. Die finale Bestätigung sollte man sich aber gut überlegen, denn wer nachträgliche Änderungen vornehmen will, wird dafür nach wie vor zur Kasse gebeten. Dasselbe gilt auch für die Neuverteilung von Fertigkeitspunkten abseits von regulären Reinkarnationen, die man wieder bei Erreichen der auf Level 80 hoch gesetzten Maximalstufe vollziehen kann, um zusätzliche Bonuspunkte zu erhalten. Auch Gebrauchtkäufer müssen gegebenenfalls eine neue Lizenz für den Online-Modus erstehen, falls der Vorbesitzer den beiliegenden Code bereits verwendet hat.

Aus alt mach neu

Die meisten Schauplätze und Gegner kennt man bereits aus dem Vorgänger.
Die meisten Schauplätze und Gegner kennt man bereits aus dem Vorgänger.

Doch zurück zum Spiel. Nach der anfänglichen Wiedersehensfreude vor unbekannter Kulisse, stellt sich leider schnell heraus, dass man neben der Stadt Faria und dem darum liegenden Wald fast ausschließlich durch Orte und Gegenden gelotst wird, die man schon im Vorgänger bereist hat - nur diesmal in umgekehrter Reihenfolge und mit nicht ganz so laschem Schwierigkeitsgrad. Erzählerisch ist die Reise trotz Zeitsprüngen, die noch mehr Inhaltsrecycling erlauben, ebenfalls weit weniger interessant und spannend. Man marschiert eigentlich nur den ganzen Weg des ersten Teils zurück, sammelt unterwegs ehemalige Mitstreiter und magische Wappen ein, bevor es zum Finale auf die am Ende des ersten Teils kurz gesehene Rothorninsel geht, die zusammen mit Faria und Umgebung sowie einem Geheimgang unter Schloss Balandor die einzigen neuen Story-Schauplätze darstellen.

Nach Spielende kann man zwar auch noch einen hochstufigen Bonusdungeon sowie eine Reihe generischer Mini-Portalwelten besuchen, aber fast 90 Prozent der Spielwelt wurden einfach aus dem Vorgänger übernommen, der sich in überarbeiteter Form ebenfalls auf der Disc befindet und so auch von Neulingen inhaltlich nachgeholt werden kann. Auch die Gegner, auf die man trifft und Kompositionen, die man zu Ohr bekommt, sind weitestgehend dieselben. Die grafische Präsentation wurde zwar hier und da etwas aufpoliert, wirkt aber nach wie vor alles andere als zeitgemäß. Akute Popups und Bildrateneinrüche sind ebenfalls noch immer mit von der Partie und das Verhalten der sich noch immer nicht automatisch zur Wehr setzenden KI-Kameraden ist vertraut bescheiden.

Kommentare

SSBPummeluff schrieb am
Hab das Spiel jetzt mal durch, ich kann sagen, selbst die verbesserte Version von WKC war noch zu lahm, da konnte man einfach strategielos durchrushen, zumindest wenn man selbst der Heiler war, was letztendlich nicht die richtige Entscheidung von mir war, wie ich am Ende von WKC II bemerkte^^
WKC II war vom Schwierigkeitsgrad besser, wenn auch erst am Ende richtig fordernd. Das war dann auch das erste Mal das ich mich mit den Charas mehr beschäftigen musste und Strategien ausarbeiten musste. Erst danach hab ich es auch geschafft. Mein Fehler war beim Skillen, ich hätte neben Stab und Göttliche Magie noch Bogen skillen sollen, da Bogen ne tolle Manaauffüllfähigkeit hat mit der man dann unbegrenzt Mana hatte^^ Allerdings war bei mir Yulie auf Bogen geskilled, was letztendlich sehr passend war^^ Jedenfalls musste ich dann eben am Ende immer zwischen meinen Chars wegen Manaauffüllung, Heilung sowie Statsveränderungen sowie wegen Tanken hin und her switchen.
Ich hätte mir gewünscht das Spiel wäre viel früher so fordernd geworden, damit ich mich viel früher mit Strategie hätte beschäftigen müssen, dann wäre ich am Ende nicht über 10 mal gestorben mit ner Gesamtzeit von vermutlich 5-10 Stunden xD Gezählt den Inselboss sowie Endboss, bzw. Inselbosskämpfe sowie Endbosskämpfe^^
Spiel ist jedenfalls trotz allem gut und wäre sehr gut gewesen wenn der Schwierigkeitsgrad dauerhaft fordernd geworden wäre, macht doch keinen Sinn nur das Ende schwierig zu gestalten, das hat nicht mal was mit massentauglich zu tun xD
PunkRockGuy schrieb am
Pyoro-2 hat geschrieben:
Burner 16 hat geschrieben:Warum kann ich mir bei Persona z.b. nicht einen eigenen Character erstellen der nicht so grau und blass aussieht.Wäre ja im Anime look wsl nicht so schwer sowas einzubauen.
Wegen den Zwischensequenzen. Wegen ADV + side image Gesprächen.
Brauchst ja bloß mal überprüfen, wo in den WKC cg Sequenzen der selbsterstellte Charakter aufkreuzt :ugly: Und das bei Morrowind bspw. auch nicht anders ;)
Ok, hab die iwie schon fast vergessen. Bin im moment beim letzten Gegner und bis dahin waren eigentlich nicht sonderlich viele Sequenzen. Die Gespräche wären wsl möglich, wenn man für die Körperteile eine Mimik erstellt(zb. augen:erschrocken, verägert,...) denk ich mir. Generell wär mir Yosuke lieber gewesen als Protagonist, der sieht iwie durchdachter aus. ;)
Pyoro-2 schrieb am
Burner 16 hat geschrieben:Warum kann ich mir bei Persona z.b. nicht einen eigenen Character erstellen der nicht so grau und blass aussieht.Wäre ja im Anime look wsl nicht so schwer sowas einzubauen.
Wegen den Zwischensequenzen. Wegen ADV + side image Gesprächen.
Brauchst ja bloß mal überprüfen, wo in den WKC cg Sequenzen der selbsterstellte Charakter aufkreuzt :ugly: Und das bei Morrowind bspw. auch nicht anders ;)
PunkRockGuy schrieb am
Bastian.vonFantasien hat geschrieben:
Invisible Orange hat geschrieben: Ich frag mich ob die Japaner es jemals schaffen werden eine interessante Geschichte in einem Spiel zu erzählen...
subjektive ansichtssache.
ich frag mich ob die westler es jemals schaffen werden von ihrem testosteron
gesteuertem characterdesign und ihren (unglaublich epischen) storys ablassen könn.
ganz im ernst. ist ja schön und gut das die japaner sich dem westen
mitlerweile anpassen wolln. deswegen stehen leute wie ich mitlerweile aufm
schlauch und sind über glücklich das es doch noch jrpgs gibt die ihrem
klassischem stiel treu bleiben. :)
(so klischeehaft sie sind. es gibt leute die wollen es so.)
Geht mir ähnlich mit westlichen Games. Das einzige was ich mir für JRPGs wünschen würde, wäre das man endlich anfängt eigene Charactere zu erlauben. Warum kann ich mir bei Persona z.b. nicht einen eigenen Character erstellen der nicht so grau und blass aussieht.Wäre ja im Anime look wsl nicht so schwer sowas einzubauen.
Von den Stories her mag ich japanische lieber weil ich mich einfach nicht mit einem Muskelbepackten Amerikanischen Soldaten mit kahlem Kopf identifizieren kann. Und Themen wie Freundschaft, Liebe, Mut usw. sind halt um einiges relevanter für einen jugendlichen als "Hilfe die koreaner greifen an". Außerdem mag ich diese Kreativität und Freiheit die die Welten versprühen und in denen man versinken kann :)
ICHI- schrieb am
Dek0r hat geschrieben:
Invisible Orange hat geschrieben:0815 Story mit dem eigenen Charakter als stummer Nebenfigur.
Auch wenn man noch so viel (recycleten) Content rein schaufelt kann das nix werden.
Ich frag mich ob die Japaner es jemals schaffen werden eine interessante Geschichte in einem Spiel zu erzählen...
Final Fantasy? Metal Gear?
ShenMue , Terranigma^^
Ich behaupte mal das die besten Geschichten für Videospiele
schon immer und jetzt auch noch aus dem Asiatischen Raum kommen.
Insgesammt fallen mir sehr wenige gute Storys ein die man mit den Westen in Verbindung bringt. So Deus Ex 1 , Max Payne oder
Adventures wie Fahrenheit , Heavy Rain , A New Beginning.
Meistens also eher ältere Spiele.
Sehr dürftig.....
schrieb am

Facebook

Google+