Test: Last Rebellion (Rollenspiel)

von Mathias Oertel



Entwickler:
Publisher: Nippon Ichi
Release:
26.03.2010
Spielinfo Bilder Videos
Doch damit nicht genug: Hat man die Lebenspunkte der Feinde auf Null reduziert, sollte man schnellstmöglich den magischen Finisher von Aisha ansetzen. Denn durch die Versiegelung regeneriert man nicht nur ein paar Lebenspunkte, die Monster verschwinden auch endgültig von der Bildfläche. Alternativ kann man auch versuchen, mit Nine Magiepunkte der Gegner zu
Das interessante Kampfsystem ist das herausragende Merkmal von Last Rebellion.
absorbieren, was aber dazu führen kann, dass die Zeit bis zu ihrer Regeneration drastisch verkürzt wird. Auch hier ist Taktik gefragt. Ebenso bei der generellen Entscheidung, mit wem man unterwegs ist. Mit Aisha werden automatisch Lebenspunkte hergestellt, mit Nine kann man Mana zurückgewinnen.

Verschenkte Chancen

So interessant und ungewöhnlich das Kampfsystem prinzipiell auch ist, so sehr bleibt es leider auch an der Oberfläche. Denn wenn ich z.B. bereits die Möglichkeit anbiete, gezielt Körperpartien anzugreifen, wieso hat es dann nicht auch noch weiter führende Auswirkungen? Wäre es nicht logisch, dass wiederholtes erfolgreiches Angreifen des rechten Arms dazu führt, dass der Gegner nicht mehr mit diesem Arm angreifen kann? Hier bleibt zu viel Potenzial auf der Strecke.

Wie auch beim Wegfall der zufälligen Kämpfe, die bis Final Fantasy XII eigentlich das gleichermaßen gehasste wie geliebte Sinnbild japanischer Rollenspiele alter Schule waren. Auch in Junovald sieht man die Monster bereits von Weitem und kann auch versuchen, ihnen mit Zaubern oder purer Geschwindigkeit aus dem Weg zu gehen. Das funktioniert im Wesentlich auch passabel.
Das Problem ist allerdings, dass die Viecher nach erledigtem Kampf nicht einfach bis zum Sanktnimmerleinstag von der Bildfläche verschwunden sind, sondern nach Zeitraum X wieder auftauchen - die Online-Rollenspieler sprechen dabei vom so genannten "Respawn".

Das ist generell zwar auch hier keine schlechte Idee, da auch Last Rebellion sich einer anderen Tugend fernöstlicher Rollenspiele, dem so genannten "Grinden" bedient, also dem quasi sinnlosen Kämpfen, um irgendwann aufsteigen zu können, damit man die späteren Kämpfe einfacher bewältigt. Aber wenn der oben angesprochene Zeitraum X mit der Kampfzeit Y nahezu identisch ist, kann es (und wird es) immer wieder vorkommen, dass man aus dem Kampf kommt und
Die Reihenfolge der Nahkampf-Angriffe ist wichtig und Grundlage für den Einsatz von Magie.
automatisch in den nächsten reingebeamt wird, da just in diesem Moment auch die Gegner das Bedürfnis hatten, wieder aufzutauchen - und das kann spätestens dann in Frustration umschlagen, wenn man bedingt durch eine längere Auseinandersetzung keine CPs mehr hat und quasi wie ein Reh auf offener Landstraße der Dinge harrt, die einen treffen mögen.

Kurz und veraltet

Doch selbst Grinden, nicht abgebrochene Zwischensequenzen und gelegentlich etwas längere Auseinandersetzungen mit einkalkuliert, ist Last Rebellion für ein klassisches Rollenspiel asiatischer Tradition verdammt kurz: Nach gut 15 bis 18 Stunden dürfte bei den meisten der Abspann über den Bildschirm rollen. Verzichtet man auf die Dialoge, könnte es sogar in zwölf bis 14 Stunden zu schaffen sein. Lässt man sich hingegen Zeit, die Gegend zu erforschen und auch ja jede Schatztruhe zu finden, wird es hingegen nicht viel länger. Denn so viel gibt es leider nicht zu entdecken und auch Grinden wird ab etwa der Hälfte des Spieles unnötig, da die Kämpfe an Herausforderung deutlich abnehmen, was auch den mächtigen Zaubern zuzuschreiben ist, die man nach und nach findet.

Doch abgesehen davon hat auch die an PS2- (oder schlimmer: die PSP-Herkunft von Hitmaker) erinnernde Kulisse ihren Anteil daran, dass man nicht unbedingt Lust verspürt, sich die gerade mal zehn Gebiete genauer anzuschauen. Schwache Texturen, die sich darüberhinaus nicht scheuen, gelegentlich unmotiviert zu flimmern, sind wahrlich kein Hingucker. Das farbenfrohe Charakter- und Gegnerdesign hingegen macht neugierig - zumindest, bis die eher schwachen Animationen im Kampf die Vorherrschaft übernehmen.    

Kommentare

FalcoAlex schrieb am
hab irgendwo gelesen gehabt, das man ff13 nur als techdemo ansehen sollte - meinte einer der devs. bin mir nur nicht sicher wer das war.
Pattoner schrieb am
Ach, das ist man doch inzwischen gewohnt, wir sind eben nicht der richtige Absatzmarkt dafür und mein japanisch ist einfach zu schlecht um damit ein Spiel zu spielen *g*
Naja, kann man nur hoffen das irgendwann einmal ein Release angekündigt wird, hat sich der zweite Teil den wenigstens gut verkauft? War ja eigentlich ganz nett, besonders die Geschichte hat mir gefallen.
Pyoro-2 schrieb am
Ar Tonelico 3 ist in Japan schon draußen, von westlichen Releaseankündingungen wüsst ich aber nichts.
Atelier Rorona soll ja in Q2 erscheinen, also rechtzeitig wenn bei den Japanern der Nachfolger releast wird :ugly:
Pattoner schrieb am
Bastian.vonFantasien hat geschrieben:war klar das das nix großes wird.
wenns selbst in japan kaum gekauft wurde.
aber von nippon ichi hätte ich mehr typischen umfang erwartet.
da warte ich doch lieber auf ar tonellico 3 und atelier rorona/totori, die zeigen das man sich von billiproduktionen zu höherwertigen games arbeiten kann. (sowohl grafisch als auch spielerisch)
Es soll ein Ar Tonelico 3 rauskommen, wann und wo? ^^
Aber da ich den ersten Teil immer noch nicht gespielt habe....naja.
Ähm, ja man erwartet von Nippon Ichi dann doch mehr, immerhin hatten sie tolle Nischenspiele wie Soul Nomad&The World Eaters die auch genug Umfang geboten haben, wenn auch ein eher simples Kampfsystem.
johndoe790745 schrieb am
war klar das das nix großes wird.
wenns selbst in japan kaum gekauft wurde.
aber von nippon ichi hätte ich mehr typischen umfang erwartet.
da warte ich doch lieber auf ar tonellico 3 und atelier rorona/totori, die zeigen das man sich von billiproduktionen zu höherwertigen games arbeiten kann. (sowohl grafisch als auch spielerisch)
schrieb am