Im Test:
Das Biest im Rücken
Funken fliegen im Wind, ein Holzsteg krümmt sich, wird mit voller Wucht von der Brandung geküsst und Cole versucht schnell vorwärts zu kommen. Überall Schreie, Blitze und im Hintergrund züngeln Flammen vor dem Schatten eines Riesen, der zwischen Wolkenkratzern wütet. Zerstört diese vulkanische Kreatur gerade Empire City? Als tapferer Superheld übernimmt man die Steuerung und stellt sich dem Ungetüm mit blitzenden Händen. Man weicht aus, teilt aus und fühlt sich sofort mittendrin im Chaos. Aber es reicht nicht, man ist einfach nicht stark genug und muss schließlich fliehen – nach Süden, in die neue Stadt New Marais, die dem realen New Orleans in drei großen Vierteln nachempfunden wurde.
Manchmal kann es helfen, mit einem dramatischen Paukenschlag zu eröffnen: Wer die ersten zehn Minuten von inFamous 2 (ab 4,38€ bei kaufen) spielt, wird im Stile von God of War unterhalten und bekommt einen Vorgeschmack auf den technischen Fortschritt des Actionspiels. Sucker Punch hat zwei Jahre lang an der Grafikschraube gedreht, um dieses Abenteuer vor allem hinsichtlich der Licht- und Partikeleffekte sowie der Weitsicht heraus zu putzen. Und es gelingt dem Team aus Seattle, sowohl technisch als auch architektonisch mit frischer Kraft zu punkten - auch wenn die Bildwiederholrate in einigen explosiven Situationen schon mal in den Keller kriecht. Man bekommt aber gerade in der ersten Stunde richtig Lust auf die elektrostatischen Ausflüge, wenn man zwischen all dem Rauch und Feuer als rächender Blitz unterwegs ist.
Paukenschlag und Geigenabgang
Cole McGrath: Vom Fahrradkurier zum Superhelden! |
Okay, geschenkt, denn die platte Story knüpft immerhin nahtlos an die Geschehnisse des Vorgängers an. Ist ja auch ein Superheldenspiel, zumal man als alter Hase seine Spielstände importieren und direkt weiter machen kann – sehr schön. Dieser Übergang ist genauso lobenswert wie das offene Ende, allerdings krankt das Abenteuer spätestens in der Mitte an seinen schwachen Sidekicks, Sprechern und Dialogen. So beeindruckend die urigen Stadtviertel mitunter aussehen, so schlecht wirken die Charaktere - zu oft spukt einem ein "billig" durch den Kopf. Selbst im englischen Original hört sich Cole seltsam fade an, in der qualitativ noch tiefer rauschenden deutschen Version gesellen sich lustlos gesprochene Nebencharaktere mit schweren Mimikproblemen hinzu; lippensynchron oder charismatisch ist fast gar nichts – und Zeke hat als einziger Partner so schwere Probleme mit dem Witz, dass ein Wiedersehen mit ihm zu Beginn der Storymissionen kaum Freude macht. Das kann er zwar später etwas ausgleichen, wenn es zwischen den beiden Kumpeln kriselt, aber im Vergleich zur Charakterinszenierung in Enslaved oder Uncharted ist das ein schauspielerischer Klassenunterschied.
Moralische Touristenführer
Lucy Kuo achtet immer darauf, dass Cole auch anständig bleibt - die deutschen Sprecher enttäuschen. |
Das erdet natürlich die Atmosphäre. Aber selbst das wäre kein all zu großes Problem für ein actionreiches Abenteuer in offener Welt, denn man kann ja selbst entscheiden, wie man spielt! Und geht es hier nicht um das actionreiche Austoben? Außerdem gelingt es Sucker Punch sogar in Ansätzen die sozialen und politischen Konflikte der Südstaaten-Metropole zu umreißen - mit viel Klischeesahne, aber wenigstens versüßt das ein wenig den faden Storygeschmack: Da ist ein totalitärer Diktator, der mit seiner Miliz die Bevölkerung unterdrückt; da sind Monster aus den Sümpfen als äußere Bedrohung und selbst die für New Orleans so tragischen Katastrophen wie Ölverschmutzung und Überflutung werden immerhin optisch so thematisiert, dass man beim Betreten der armseligen Barackeninselwelt fast depressiv wird. Diese authentischen Facetten können dann ein wenig über die moralischen Touristenführer für Sandkastenhelden hinweg trösten.
Eine Frage des Karmas
Man hätte die schwache Story allerdings noch besser auffangen können, wenn man das aus dem Vorgänger bekannte Moralsystem erstens besser als dramatische Stütze integriert und zweitens weiter entwickelt hätte – aber da steht
Das Teufelchen unter den schlecht inszenierten Moralaposteln: Nix. |
Das Problem ist allerdings, dass all das viel zu leicht durchschaubar ist, manchmal kaum spürbar oder inkonsequent umgesetzt wird. Wenn man den Vorgänger gespielt hat, der vor so mancher Mission noch ein gewisses Maß an Überlegung verlangte, ob das wirklich gute oder böse Folgen haben wird, fühlt sich das Angebot an Entscheidungen hier wie eine Verflachung an. Es gibt quasi keine moralischen Grauzonen, sondern nur klares Gut und klares Böse. Das führt nicht nur dazu, dass man sehr schnell den Kopf zumacht und nur noch Aufträge für eine Seite abklappert, ohne sich großartig Gedanken zu machen. Das führt auch dazu, dass einem die Bevölkerung sehr früh egal wird, denn man kann sogar als Gutheld aufsteigen, wenn man Kollateralschäden in Kauf nimmt. Leider kommt es nur ganz selten zu interessanten Situationen, in denen man wirklich einen Gewissenskonflikt austrägt; zumal die schauspielerische Inszenierung dieser moralinsauren Situationen oftmals zu wünschen übrig lässt.
Wer unfreiwillig oberflächlich agiert oder wütet, muss bei der Statistik lediglich die Abzüge für getötete Unschuldige hinnehmen (aber selbst das wird nicht immer korrekt gezählt), aber kann dennoch zum Helden avancieren. Allerdings haben sich die Reaktionen in der Bevölkerung kaum entwickelt: Ja, die Bewohner kreischen bei Gefahr oder demonstrieren gegen bzw. für Cole, aber es gibt auch einige komplett idiotische Verhaltensweisen und Animationen, wenn riesige Monster einfach ignoriert werden oder etwa ein paar Verletzte wie ein Pulk zitternder Robben auf dem Boden liegen, obwohl direkt daneben eine Krankenstation zu sehen ist. Spürbarer sind Veränderungen in der Reaktion erst nach dem Aufstieg in einem guten oder bösen Rang: Wer der dunklen Seite folgt, wird gefürchtet, aber auch mal attackiert; wer dem hellen Pfad folgt, bekommt ab der zweiten Stufe sogar Fans und Unterstützung im Kampf. Aber es gibt je nach Pfad eigentlich nur drei markante Veränderungen der Bevölkerungsreaktion innerhalb einer knapp achtzehnstündigen Spielzeit - da hätte man etwas mehr soziales Feedback bieten können.
Erobern und freischalten
Vom Norden in den Süden: New Marais lockt mit Kirchen und Plantagen - allerdings geht es nicht mehr in die Kanalisation. |
Je nachdem wo man Aufträge erledigt, kann man wie im Vorgänger einzelne Stadtviertel befreien, so dass dort z.B. keine Miliz mehr ihr Unwesen treibt. Aber so richtig spürbar ist die Befreiung nicht und gerade hier erwartet man als Kenner des Vorgängers etwas mehr Auswirkungen. Leider wird das auch nicht mehr so wirkungsvoll inszeniert: Musste man im ersten Teil noch Licht in dunkle Viertel bringen, die danach regelrecht aufblühten, weil endlich Strom da war, vermisst man diese klaren optischen Konsequenzen, obwohl man auch hier für Power sorgen muss. Allerdings geht es dafür nicht mehr unter Tage - gerade die unterirdischen Ausflüge mit ihren akrobatischen Elementen vermisst man hier im Vergleich zum Vorgänger.
Man schaltet allerdings zwei weitere Bereiche der Stadt frei, die etwas größer ist als Empire City: Darunter ein überflutetes Areal sowie ein Industriegebiet. Das Problem der beiden späteren Stadtinsel ist jedoch ihre relativ flache Infrastruktur, denn Cole kann dort nicht mehr so elegant über den Stromleitungen und Häuserdächern gleiten (auch wenn er noch weitere luftige Fortbewegungen freischaltet) – man vermisst Ankerpunkte in der Vertikalen, obwohl das Spiel in den ersten Stunden noch an Assassin's Creed erinnert. In einigen Situationen sind sich die beiden frappierend ähnlich - aber auch da kann man qualitativ nicht mithalten.
Der Elektro-Assassine
Im Gegensatz zu Empire City, das New York nachempfunden wurde, mutet diese Metropole mit all ihren Kirchen etwas europäischer, manchmal sogar fast mittelalterlich an. Aber wenn man die gotischen Kathedralen mit Cole erklimmt und dabei
Cole gewinnt im Laufe des Spiels mächtige Fähigkeiten, um selbst kleine Trupps auszuheben. |
Vielleicht liegt das auch daran, dass einem auf dem Weg nach oben nix passieren kann: Man muss nur ganz selten eine gute Route suchen und kann nicht mehr tödlich stürzen – lediglich Wasser sorgt nach wie vor dafür, dass Cole gebrutzelt wird. Okay, klassischer Hals- und Beinbruch passt vielleicht nicht zu einem coolen Superhelden, aber das einfache und stupide Dauerklicken als Klettermethode ohne Gefahr im Nacken raubt dem Spiel gewisse Reize in der Vertikalen. Überhaupt hat Sucker Punch die Akrobatik eher vereinfacht und beschleunigt als kreativ weiter entwickelt. Jetzt kann man glimmende Rohre schon am Boden wie eine Art elektrischen Katapult nutzen, um sich in die Höhe zu schießen; das ist nicht schlecht, denn das bringt Dynamik, aber über den Dächern gibt es bis auf Milizen keine Gefahr oder gar Überraschungen. Natürlich gibt es immer noch die vielen Drahtseile, die wie ein Netz über der Stadt schweben, auf dem Cole Funken sprühend in hoher Geschwindigkeit gleiten kann.
Held mit Haftproblemen
Das macht auch richtig Laune, denn es sorgt für Tempo und wird ansehnlich inszeniert. Und wenn Cole aus großer Höhe abspringt, kann er eine elektrische Stampfattacke ausführen, die den Boden erzittern und Staub aufwirbeln lässt – das sieht richtig gut aus. Aber diese akrobatischen Elemente werden zu selten als Teil des Missionsdesigns eingesetzt, so dass das Jump’n Run-Flair nicht mehr so stark ist. Wo der Vorgänger noch mit kleinen Geschicklichkeitselementen für räumliche und inhaltliche Abwechslung sorgte, ist der Spielrhythmus hier etwas eintöniger und actionreicher.
Zudem bewegt sich Cole immer noch an Abgründen und Simsen, als würde er daran kleben; manchmal bekommt man ihn aufgrund der automatischen Haltsuche kaum davon weg, um z.B. eine Scherbe einzusammeln. Das ist in solchen Sammelsituationen verschmerzbar, aber wenn man über den Häuserdächern in einen Schusswechsel gerät und eigentlich mit einem Sprung fliehen will, aber dann plötzlich am Dach kleben bleibt und abgeschossen wird, ist das frustrierend – vor allem, wenn man sich gerade mitten in einem längeren Auftrag befindet, den man dann von vorne starten muss.
Aufträge für alle Fälle
Es gibt sehr viele Nebenaufträge, die gerade in den ersten Stunden für Unterhaltung zwischendurch sorgen - außerdem freut man sich über zufällig auftauchende Jobs. Aber irgendwann nutzen sich die immer gleichen Typen ab, wenn man einem moralischen Pfad folgt. Hinzu kommen teilweise
Egal ob Blitz oder Bombe: Die elektrischen Talente lassen sich aufwerten. |
Aber das hilft dem Spiel nicht und bedeutet Arbeit, die die Entwickler nicht gut genug gemacht haben: Dabei hätte man gerade angesichts der Sumpf- und Überflutungsthematik interessantere Rettungen oder angesichts Coles‘ neuer Kraft auch physikalische Aufgaben integrieren können, anstatt das ewige Plattmachen, das hier im Vordergrund steht.
Ähnlich wie in Assassin’s Creed gibt es auch viele schnöde Sammelaufträge: Wer Tauben vom Himmel holt, kann sich die Audioaufzeichnungen anhören, die mehr über die Hintergründe verraten – schade nur, dass man sie irgendwann nur noch um der Vollständigkeit, aber nicht um des Inhalts wegen jagt. Warum hat man nicht mal Geheimnisse oder neue Nebenaufgaben mit ihnen verknüpft bzw. in ihnen versteckt? Will Cole stärker werden und mehr Lebensenergie zur Verfügung haben, muss er zudem blau schimmernde Splitter finden, von denen über 300 in der Stadt verstreut sind – für alle zehn, fünfzehn etc. gewinnt er in Intervallen einen Elektroknoten hinzu; irgendwann wird das nur noch lästig, weil es auf dem Kletterweg dorthin keinerlei Herausforderung bietet.
Sehr schnell muss Cole für diese Splitter nicht nur klettern, sondern auf dem guten Pfad auch entschärfen, wenn die Kristalle als Bomben an Wänden ticken. Gelingt ihm rechtzeitig die Entladung, was eigentlich immer der Fall ist, darf er die Scherbe nehmen und gewinnt ein wenig gutes Karma. Leider ist das Spiel auf Seiten der Guten hinsichtlich der Aufträge denkbar langweilig. Egal ob Bomben entschärfen, Überfälle vereiteln oder Geiselnahmen beenden – man macht zu oft das Gleiche. Als Bösewicht kann man wenigstens ab und zu explosive Kreativität an den Tag legen und übrigens auch ein alternatives Ende sehen.
Vorsicht, Elektrokeule!
Es geht explosiver zur Sache als im Vorgänger. |
Das neue Nahkampfsystem ist schnell verinnerlicht, aber aufgrund fehlender Präzision nicht immer flüssig und aufgrund fehlender Blocks oder Konter nicht gerade anspruchsvoll. Spätestens wenn man von mehreren Feinden attackiert wird, sollte man ohnehin den Blitzprügel einpacken und aus der Distanz feuern. Auf Knopfdruck bewegt sich Cole in Deckung, kann wie gehabt aus ihr heraus oder von Wänden hängend präzise seine Blitze abfeuern, auf Wunsch auch die Hand wechseln – inklusive Kopfschuss oder gezielter Haftgranate.
Das sieht zwar alles nicht so prächtig aus wie in Killzone 3 oder Uncharted 2, aber es ist durchaus ansehnlich, explosiv und flutscht sauber. Wenn es mal brenzlig wird, kann Cole mit einer Seitwärts- oder Rückwärtsrolle elegant ausweichen, um sich wieder in Position zu bringen. Hier kommt also durchaus Actionspaß auf, zumal man seine Angriffsmuster je nach gewählten Fähigkeiten anpassen oder wechseln und natürlich kombinieren kann: Erst die Bodenwelle gegen das heran joggende Dutzend Milizen, dann die Bombe auf die am Boden liegenden Feind und im Finale noch die Kopfschüsse für den Rest? Haftgranaten an Feinde, die dann wie lebende Bomben ganze Truppen mitnehmen? Oder eine Granate des Gegners per Schockwelle zurückwerfen? Alles kein Problem! Aber so experimentierfreudig und arcadetauglich wie in einem Bulletstorm ist die Action hier nicht.
Die Macht des fliegenden Autos
Neben Feuer spielt auch das Eis eine Rolle: Für welche Seite entscheidet sich Cole? |
Mit der Zeit erlernt Cole weitere Fähigkeiten, die ihm mehr Präzision mit den Blitzen, eine schnellere Stromladezeit, Halt für seine Granaten oder die Entfesselung kleiner Tornados erlauben – eine der wenigen neuen, aber dafür umso spektakuläreren und zerstörerischen Fähigkeiten gegenüber dem Vorgänger. Und je nach moralischer Ausrichtung kommen entweder weitere Eismanöver oder Feuertalente hinzu. Erstere erhält man auf dem guten Weg im Sinne der Agentin Lucy Kuo; Letztere auf dem bösen Weg im Stile der Rebellin Nix, die am liebsten mit Öl und Bränden hantiert.
Fähigkeiten für Superhelden
Allerdings gewinnt man diese Zusätze nicht automatisch bei einem Aufstieg: Manchmal werden sie nur freigeschaltet und man muss zunächst diverse Aktionen wie Töte-zehn-Feinde-per-Kopfschuss oder Töte-zehn-Feinde-an-einer-Mauer-hängend erledigen, um sie letztlich kaufen zu können – das sorgt natürlich dafür, dass man sich mit seinen
Trotz teilweise toller Kulisse kann der Nachfolger auf lange Sicht nicht begeistern. |
Die KI hinterlässt ein durchwachsenes Bild. Auf der einen Seite sucht die einfache Miliz brav Deckung, rückt bei eigener Passivität schon mal forsch voran und feuert gefährlich aus der Distanz – vor allem die Granaten sind für Cole gefährlich und manche pirschen sich hinter einem Schild versteckt heran. Auf der anderen Seite kann man viele bizarre bis dämliche Situationen erleben, in der der KI schrecklich unkoordiniert agiert. Man erlebt vom gnadenlosen Sturmangriff bis zum suizidalen Tontaubenschießen sowohl Licht als auch Schatten. Das ist bei einer offenen Spielwelt verschmerzbar, zumal die Feinde angenehm variieren: Es tauchen monströse Kreaturen aus den Sümpfen auf, die vom bissigen oder explosiven Verfolger bis hin zum mächtigen Anführer reichen – gerade diese Minibosskämpfe sind unterhaltsam. Später gesellen sich schlagfertige Gangs und Söldner hinzu, die es auch mal eisig krachen lassen, aber dafür eher zähe Auseinandersetzungen nach sich ziehen. Je mehr man als Superheld drauf hat, desto weniger wird man von einfachen Feinden beeindruckt und desto eher langweilen die konventionellen Gefechte.
Fazit
Sucker Punch gehört eigentlich zu meinen Lieblingsentwicklern. Aber sie haben den Esprit der frühen Plattformtage scheinbar verloren und sich mit diesem Nachfolger ganz der brachialen Action verschrieben. Das ist nicht per se schlecht, sieht im Gegenteil sogar klasse aus und man brutzelt elektrostatisch ganze Feindmobs weg - zur Not schmeißt man auch mal ein Auto auf Riesenmonster. Aber es mangelt dem Abenteuer erstens an akrobatischer sowie inhaltlicher Abwechslung und zweitens hat es sich hinsichtlich des Moralsystems, der Gebietseroberung und der Bevölkerungsreaktionen kaum entwickelt – im Gegenteil: Es gibt Rückschritte. Und jetzt gehen einem auch noch zwei moralische Touristenführer aus der Lindenstraße der Archetypen auf die Nerven, damit man klar zwischen Gut und Böse trennen kann. Die Inszenierung von Story, Dialogen und Charakteren wirkt gerade im Vergleich zur mitunter spektakulären Kulisse schrecklich primitiv und uninspiriert. Der Einstieg ist noch grandios, zwischendurch funkt es des Öfteren actionreich, aber über weite Strecken spielt sich inFamous 2 gerade für Kenner des Vorgängers wie ein hübscheres, explosiveres, aber auch monotoneres und flacheres Déjà-vu in den versumpften Südstaaten.
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation3
Hübscher und brachialer als der Vorgänger, aber auch flacher und monotoner.
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