Uncharted 3: Drake's Deception28.10.2011, Jörg Luibl
Uncharted 3: Drake's Deception

Im Test:

Was für ein schwacher Einstieg, Naughty Dog! Da freut man sich auf ein episches Abenteuer und da prügeln sich Nathan Drake und Victor Sullivan erstmal endlos mit irgendwelchen Kerlen in einem britischen Pub. Nichts gegen rechte Haken und gebrochene Nasen, die Faustkämpfe sehen sogar richtig  gut aus, aber sie sind mit ihren drei Knöpfen so langweilig und werden auch noch so gestreckt, dass man fast die Lust auf das Abenteuer verliert. Ein böses Omen?

Zwischen die Augen

Endlich liegt er am Boden – und steht nicht mehr auf! Man freut sich nicht nur im Einstieg wie ein Boxer in der zwölften Runde, wenn der letzte Kerl ausgeknockt ist. Aber nicht, weil es so spannende, sondern weil es so langatmige Gefechte sind. Obwohl Naughty Dog die Nahkämpfe so gut inszeniert, dass man sich Haltegriffen entwinden, Hiebe kontern oder gar Gegenstände wie Flaschen oder Stühle krachend einsetzen kann, werden sie manchmal überstrapaziert und wirken etwas aufgesetzt. Man wünscht sich einfach den schnellen Knockout, wenn der sechste, siebte und meist übergroße achte Schurke auftaucht.

Dabei erinnert die Kampfmechanik zunächst an Batman: Wenn einen mehrere Gegner umzingeln, kann man sie über den rechtzeitigen mehrmaligen Druck der Kontertaste düpieren, indem Nathan unter einem Schlag abtaucht und selbst angreift. Aber diese Reaktionstests sind hier erstens nicht so anspruchsvoll und zweitens nicht so ausgefeilt, was die Kombotaktik angeht. Sie haben aber zwei Vorteile: Sobald man sie in Schussgefechten einsetzt, kann man erstens sehr coole Aktionen einleiten – dem Feind z.B. die Waffe aus den Händen schlagen und in der Luft auffangen oder eine Granate an seinem Gürtel zünden und ihn damit auf sichere Distanz treten. Und der zweite Vorteil ist wichtiger: Sie gehören zu den kleinen Flecken auf einer lupenreinen Abenteuerweste!

Auf nach Kolumbien

In London werden neue Charaktere vorgestellt: Was hat es mit Katherin Marlow auf sich?
In London werden neue Charaktere vorgestellt: Was hat es mit Katherin Marlow auf sich? Wieso ist sie so fanatisch hinter Nathans Ring her?

Denn nach der Schlägerei im Londoner Pub geht es nach Kolumbien. Und schon dort demonstriert Naughty Dog nicht nur, wie unterhaltsam ein Spiel ohne Action sein kann. Sie zücken auch einen ersten erzählerischen Joker, indem sie die Zeit zwanzig Jahre zurück spulen und in Nathans Vergangenheit reisen. Wer sich an den wunderbaren Spaziergang in Tibet aus dem Vorgänger erinnert, wird hier ein erstes intensives Déjà-vu erleben: Man erkundet bloß die Gassen von Cartagena und ein maritimes Museum, aber man staunt - über das Licht, die Farben und die unglaubliche Fülle an kleinen Formen. Obwohl es weder knallt noch scheppert hat man richtig Spaß an der stillen Erkundung.

Hier beginnt die Magie der Artdesigner zu wirken, die einen bis zum Finale nicht mehr loslässt: Man hat gerade in diesen ruhigen Szenen, von denen es später u.a. in Syrien noch mehr gibt, das erhabene Gefühl, durch ein Gemälde zu spazieren! Außerdem streut Naughty Dog hier das erste kleinere Rätsel an, denn der Junge ist auf der Suche nach einem ganz bestimmten Artefakt. Wo kann es sein? Über einen Druck auf das Steuerkreuz kann man näher an all die gläsernen Vitrinen heran zoomen, die kleine Funde aus der Kolonialzeit oder Hinterlassenschaften von Sir Francis Drake zeigen. Obwohl man kein Gespräch führen muss, wirkt die ganze Szene unheimlich stimmungsvoll. Die akribische Recherche der Entwickler und die Hingabe auch zum Unwesentlichen, zahlen sich hier aus.

Prächtiges Abenteuer

Flucht vor dem Feuer: Die Burg brennt ab und Nathan muss schnell raus!
Flucht vor dem Feuer: Die Burg brennt ab und Nathan muss über morsches Holz schnell raus!
Vor allem, weil es nach der Suche im dunklen Museum hinaus auf in die grellen Gassen von Cartagena geht, in der Blumen und Stoffe, Obsthändler und Passanten für bunte Farbtupfer sorgen. Nicht nur das Interieur, auch die Architektur und die Abschnitte unter freiem Himmel wissen mit ihren liebevoll designten Kleinigkeiten zu begeistern. Doch als man als kleiner Junge dem mysteriösen Sully folgt, ahnt man noch nichts von der Pracht, die einen über 22 Kapitel noch in Frankreichs verwunschenen Wäldern, Syriens düsteren Festungen und vor allem Afrikas sonnenheißer Wüste erwartet - freut euch auf vermeintlich schnöden Sand, der allerdings noch nie so körnig visualisiert wurde. In dieser frühen Verfolgungsszene lernt man die Schleichelemente kennen, denn Nathan kann wie gehabt auf Knopfdruck Deckung suchen und innerhalb dieser geduckt weiter pirschen. Aber er kann noch mehr.

Später ist diese subtile Herangehensweise überaus nützlich, wenn man frühe Schussgefechte vermeiden will: Man kann Feinde bei der leisen Annäherung von hinten oder aus der Deckung heraus direkt ausknocken, indem man sie in Abgründe zieht oder umgehend bewusstlos schlägt. Falls man eine Etage höher lauert, gibt es sogar an Batman erinnernde Takedowns – Nathan springt inklusive direktem Knockout auf seinen Gegner. Ganz so ausgefeilt wie in klassischen Schleichabenteuern ist das alles natürlich nicht, zumal Wachen bewusstlose Kollegen entdecken, die man leider nicht wegzerren kann. Aber wer es darauf anlegt, kann ganze Areale ohne einen Schuss säubern; eine deutliche Steigerung gegenüber dem Vorgänger. Obwohl Naughty Dog auch bei den erstklassigen Animationen des Helden nochmal zugelegt hat, wirken manche Bewegungen etwas zu störrisch – da wedelt Nathan bei einfachen Schwenks schon mal mit den Armen, hopst übertrieben nervös oder bleibt plump hinter seinen Kollegen hängen.

Indiana Jones lässt grüßen

Willkommen auf dem Schifssfriedhof.
Willkommen auf dem Schiffsfriedhof: Hier muss Nathan gegen schwer bewaffnete Gangster kämpfen und darf erstmals tauchen.

Im ersten Drittel des Abenteuers freut man sich bereits über die ein oder andere Wendung und wird richtig neugierig gemacht: Warum brauchte Sir Francis Drake satte sechs Monate von England bis Indochina? Welchen Auftrag führte er für die Königin aus? Hat er einen Zwischenstopp in Afrika gemacht? Was hat es mit dieser Dechiffriermaschine auf sich? Und was hat Lawrence von Arabien mit alle dem zu tun? Die Story punktet mit ihrem Indiana Jones-Flair, interessanten Hintergründen zu Nathans Vergangenheit und hervorragenden Zwischensequenzen, die mit ihren knackigen Dialogen bei unheimlich natürlicher Mimik und Gestik nahtlos in Spielgrafik übergehen. Sie gefällt mir besser als im Vorgänger, auch weil über den neuen Charakter Charlie mehr Bewegung in die Gespräche kommt. Wer kinoreife Unterhaltung sucht, wird hier in nahezu jeder perfekt abgestimmten Szene fündig.

Natürlich werden eher Popcorngreifer als Oskarsucher mit all den Bösewicht-Klischees, der Gentleman-Komik und typischen Wendungen bedient, aber die Geschichte unterhält. Das einzige Manko: Es gibt einige plumpe Überleitungen von Schauplatz zu Schauplatz – gerade war man noch zu viert in Frankreich, plötzlich ist man zu zweit in Syrien unterwegs. Gerade sucht man noch nach einem uralten Eingang und nach einer Verfolgungsjagd heißt es lapidar: „Wir sind direkt in den Geheimgang gestolpert!“ Etwas seltsam mutet auch an, dass der rüstige, aber doch schon ergraute Sullivan dem jungen Nathan immer so agil über Abgründe und Steilwände hinterher hüpft. Schön ist inhaltlich, dass seine Freundschaft zum Helden näher beleuchtet wird. Und die deutsche Lokalisierung ist (bis auf die eine oder andere Frauenstimme) klasse, überzeugt sowohl mit ihren markanten Sprechern als auch sauber übersetzten Texten. Wer es internationaler mag, wechselt auf eine der anderen knapp einen Dutzend Sprachen von Englisch bis Spanisch oder Italienisch.

Kinoreife Achterbahnfahrt

Egal ob Burgen in Frankreich oder Ruinen im Jemen: Dieses Spiel sieht klasse aus!
Egal ob verwitterte Burgen in Frankreich oder Ruinen im Jemen: Dieses Spiel sieht klasse aus. Übrigens auch in dritter Dimension, wenn man TV und Brille besitzt.

Noch besser als die Story ist die Mischung aus projektilreicher Action, akrobatischer Kletterei und rätselfreudiger Erkundung. Die Schussgefechte sind genauso intensiv und explosiv wie gehabt, nur dass man sie erstens aufgrund des Schleichens und der Nahkämpfe variantenreicher lösen kann und dass es zweitens deutlich weniger Gegnerwellen gibt – sehr schön. Man greift auf das bekannte Waffenarsenal von diversen Pistolen und Gewehren bis hin zu Granat- und Raketenwerfer zurück und kann Explosionen über den Wurf von Gasfalschen vorbereiten. Und wer es defensiver mag, kann sich einen Schild schnappen, langsam vorrücken und gleichzeitig feuern. Die Feinde verhalten sich zwar nicht immer clever, aber locken Nathan gezielt aus der Deckung oder greifen von außen an.

Und dabei hat man neue Möglichkeiten: Abgesehen davon, dass man seine Feinde im Nahkampf zu lebenden Granaten machen kann, indem man sie quasi in deren Gürtel zündet, darf man selbige auch aus der Deckung heraus zurückwerfen. Aber das muss man gut timen: Ein kleines Zeitfenster öffnet sich über einen weißen Bereich. Richtig haarig wird das, wenn plötzlich zwei oder drei tickende Bomben in die eigene Deckung fliegen, denn dann muss man das multiple Zurückwerfen verdammt gut abstimmen - oder schnell fliehen. Wer mit der Schwierigkeit hadert, kann das Spiel in fünf Stufen anpassen.

Neu ist auch, dass man in einigen Abschnitten gezielt die Umgebung zerstören kann: Wer steinerne Säulen lange genug beschießt, kann die Plattform darüber samt aller Feinde zum Einsturz bringen. Selbige treten wie gehabt in verschiedenen Stärken auf: Vom einfachen über den gepanzerten Schurken bis hin zum Spezialeinheitenschergen oder laufenden Panzer, den man nur an bestimmten Stellen oder mit bestimmten Waffen verletzen kann. Wenn man diesen schweren Feinden erst den stählernen Gesichtsschutz vom Kopf feuert, erinnert das umgehend an Killzone 3. All das

Zu den grafischen Highlights zählen die Wüstenschauplätze im letzten Drittel.
Zu den grafischen Highlights zählen nicht nur die Wüstenschauplätze im letzten Drittel - selbst schnöder Sand sorgt für Hingucker.

wird toll animiert, es gibt lediglich einen Grafikfehler in einem der maritimen Level: Wenn Nathan hinter einer Deckung hängt und Feinde anvisiert, zeigt sein Arm nach links, obwohl das Fadenkreuz nach rechts zeigt. Aber das ist vor allem aufgrund der beeindruckenden Kulissen im letzten Drittel nichts weiter als ein Staubkorn.

Klettern mit Sicherheitsseil

Die Schießereien werden auch beim Klettern sehr gut inszeniert: Wenn man in der Horizontalen an einer Wand hängt, kann man die von oben feuernden Halunken mit einer freien Hand ins Visier nehmen; wenn man trifft, fallen sie schreiend an einem vorbei in die Tiefe. Ansonsten gleicht das Kraxeln an Simsen dem des Vorgängers: Man kann trotz bröckelnder Simse und morschem Holz sehr elegant, aber auch sehr sicher selbst gefährlichste Situationen an Abgründen oder Hängen meistern. Zwar kann man auch mal stürzen und sterben, außerdem glänzt die optimale Route nicht mehr so stark, aber der Weg zum Ziel ist doch immer deutlich zu erkennen. Das Abenteuer öffnet seinen Raum erst in einigen Actionarealen, darunter ein riesiger Schiffsfriedhof, wo es auch bei spektakulärem Wellengang ins und unter Wasser geht – das neue Tauchen ist taktisch sinnvoll, aber steuerungstechnisch nicht ganz gelungen: Man vermisst die volle Kontrolle.

Halsbrecherische Akrobatik

Die Story erzählt auch etwas über Nathans Vergangenheit.
Die Story weckt früh die Neugier, erzählt auch etwas über Nathans Vergangenheit und seine Beziehung zu den anderen Charakteren.
Es ist jedoch zum einen die akrobatische Abwechslung, die jeder Routine vorbeugt: Mal schwingt sich Nathan an einem Seil zum Wandlauf, mal muss er von Kronleuchter zu Kronleuchter springen, sich in hohem Tempo vor schwelendem Feuer, einstürzenden Böden, tosenden Wassermassen, auf Pferden galoppierend oder vor Spinnen flüchtend in Sicherheit bringen. Letztere sind als kleine Phobie eines der wiederkehrenden Leitmotive – ähnlich wie die Schlangen in Indiana Jones. Es gibt Abschnitte, in denen tausende Spinnen von allen Seiten wie eine schwarz glänzende Plage heran krabbeln – dann helfen nur rasch geschwenkte Fackeln oder besser brennende Feuer als Sicherheitsinseln.

Dass weder das Klettern noch diese Fluchtszenen trotz ihrer linearen Routen nicht an Spannung verlieren, liegt an der packenden Rettung-in-letzter-Sekunde-Inszenierung sowie einigen halluzinativen Überraschungen. Wenn man gerade denkt, dass Naughty Dog das eigentlich nicht mehr toppen kann, belehrt einen das nächste Kapitel mit atemberaubenden Stunts, quer liegenden Kreuzfahrtschiffen mit berstenden Schotten oder halsbrecherischen Sprüngen vom fahrenden Jeep an tosende Flugzeuge eines Besseren. Lediglich dem Finale geht ein wenig die Luft aus, denn es gibt keinen klassischen Höhepunkt in Form eines letzten dramatischen Gefechts.

Archäologische Geheimnisse

Für Entspannung sorgen die ruhigen Erkundungsabschnitte, in denen man durch Höhlen, Zisternen und Burgen wandert, die in teilweise tolle Rätsel vor eindrucksvoller Kulisse münden – auch hier gibt es eine dramaturgische Steigerung: Zunächst muss man mittelalterliche Statuen korrekt drehen oder Symbole für eine Route entschlüsseln. Aber später öffnet sich im Untergrund plötzlich ein riesiger Raum mit dutzenden Körperteilen, die wie stumme Leichen verharren. Auf dem Boden erkennt man hunderte Löcher. Was soll man da bloß tun? Einen ersten Hinweis bekommt man meist über das Tagebuch, das man jederzeit aufschlagen kann. Die darin enthaltenen Skizzen deuten an, wie es weitergehen könnte. Und falls man dennoch länger herum stromert und sucht, gibt es manchmal noch einen Hinweis von einem der Begleiter, die vielleicht eine Druckplatte auf dem Boden inspizieren oder irgendwo ein Symbol entdeckt haben. Diese kollektive Rätselei in der Gruppe wirkt sehr natürlich – sehr schön ist auch, dass man sich künstlich aktivierbare Hotspots oder sonstige Hilfen spart.

Geschafft: Aber was verbirgt sich in der Ruinenstadt?
Geschafft: Aber was verbirgt sich in der Ruinenstadt? Kaum verschnauft man, geht es wieder in hohem Tempo weiter. Die Regie ist die beste aller bisherigen Teile.

Zu Beginn sind die Rätsel noch sehr einfach, aber im Untergrund Syriens gewinnen sie an Qualität und Komplexität. Für meinen Geschmack gibt es zwar noch zu wenig und sie sind nicht knifflig genug (warum darf man Anagramme nicht selbst entschlüsseln?), aber dafür sind sie teilweise kreativ designt und immer logisch. Allerdings kann Naughty Dog seine akribisch designten Schätze immer noch nicht clever in das Spiel integrieren – die hundert Fundgegenstände wirken wie lieblose Boni für Sammler, die irgendwo glänzen: Man darf sie zwar drehen und zoomen, aber man kann dort nichts Spielrelevantes entdecken. Schade, dass man da nicht wenigstens bei einigen Artefakten einen Bezug zu einem Rätsel oder Versteck herstellen kann.

Nachschlag im Multiplayer

Im Vorgänger feierte er Premiere, diesmal legt der Multiplayermodus nochmal zu: In allen Spielmodi kann der virtuelle Charakter Erfahrungspunkte und Geld sammeln, um im Level aufzusteigen oder sich mit neuen Waffen und Spezialfähigkeiten auszurüsten. Man kann sowohl online als auch im heimischen Netzwerk spielen, entweder gegeneinander oder miteinander im Team mit bis zu zehn Mann in angenehm verwinkelten Arealen. Dabei darf man all das anwenden, was auch im Abenteuer möglich ist - inklusive der bekannten Deckungsmanöver, der neuen Möglichkeiten im Nahkampf sowie der umgehend zurück adressierten Granatenpost. Allerdings spielt sich das Ganze online wesentlich rasanter als innerhalb der Kampagne, so dass die subtilen Manöver eher untergehen und die Sprints zum nächsten Kill vorherrschen.

Unterhaltsam sind auch die neuen kooperativen Varianten: Man kann nicht nur gemeinsam Gegnerwellen trotzen, bis man eine bestimmte Zahl getötet oder Schätze gefunden hat, sondern auch kleine Missionen erleben - entweder online oder zusammen mit bis zu drei Leuten auf der Couch im Splitscreen. Naughty Dog hat dafür extra fünf Mini-Abenteuer mit Schauplätzen des Vorgängers designt, darunter der Dschungel aus Borneo. Dort startet man als Team und muss sich stückweise vorwärts kämpfen und manchmal wiederbeleben, wobei man unterwegs Kisten finden kann; während der eine selbige mit dem Gewehrkolben aufstemmt, muss der andere Feuerschutz geben. Hat man sie erstmal geöffnet und deren Geheimnis gelüftet, geht es weiter zum nächsten Checkpunkt. Dabei geht es weniger um kooperative Akrobatik oder Kletterei, sondern um taktische Action, in der die Nahkämpfe angenehm abgekürzt wurden - ein, zwei Schläge und die Feinde sind hin.

Fazit

Was für ein Abenteuer! Die punktgenaue Regie lässt einem keine Atempause: Aufgrund der wunderbaren Tempowechsel fühlen sich diese zehn Stunden wie 90 Minuten an – freut euch auf einen nahezu perfekten Mix aus Action und Erkundung, Akrobatik und Rätseln. Zwar ist vieles aus dem Vorgänger bekannt, aber hier fließen Ruhe und Sturm noch besser ineinander. Lediglich die überstrapazierten Nahkämpfe und so manches Trial&Error-Rennen nerven; außerdem hätten die toll designten Rätsel und Klettereien noch anspruchsvoller sein können. Ansonsten erlebt man eine furiose Kampagne mit spektakulären Kamerafahrten und halsbrecherischen Stunts sowie knackigen Schussgefechten ohne die Redundanz zu vieler Gegnerwellen. Die Dialoge und Zwischensequenzen sind filmreif, die Schauplätze extrem abwechslungsreich: Man ist bei Tag und Nacht von Europa und dem Orient bis nach Afrika zu Fuß, zu Schiff, im Flieger oder auf dem Pferd unterwegs. All das sieht im Vergleich zur gewöhnlichen Action so fantastisch aus, dass man von den virtuellen Gemälden kaum genug kriegt und sich einfach so umschaut. Nach dem Finale wartet ein Multiplayermodus inklusive kooperativer Varianten und Offline-Splitscreen. Kurzum: Ein ausgezeichnetes Spiel – prachtvoll wie ein Gemälde, rasant wie eine Achterbahnfahrt!

Pro

filmreife Inszenierung und klasse Regie
furiose Kampagne mit tollen Tempowechseln...
klasse Mix aus Action, Erkundung und Rätselei
Schussgefechte ohne Gegnerwellenredundanz
unheimlich eindrucksvolle Kulissen
umfangreicher Multiplayermodus
sehr gute deutsche Lokalisierung

Kontra

Klettern & Rätselei sind etwas zu leicht
...nach schwachem Prügel-Einstieg
Schätze wieder nur Sammelbeiwerk
überstrapazierte Nahkämpfe

Wertung

PlayStation3

Ein ausgezeichnetes Abenteuer: prachtvoll wie ein Gemälde, rasant wie eine Achterbahnfahrt!

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johndoe945852

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johndoe945852

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