Grand Theft Auto 524.09.2013, Mathias Oertel
Grand Theft Auto 5

Im Test:

Dass Grand Theft Auto 5 (ab 19,98€ bei kaufen) ein kommerzieller Erfolg werden würde, stand bereits nach dem ersten Verkaufstag fest - nicht, dass irgendjemand daran auch nur entfernt gezweifelt hätte. Doch kann der Ausflug nach Los Santos auch spielerische Impulse setzen? Wer, wenn nicht Rockstar Games, könnte die Grenzen dessen verschieben, was mit offenen Welten möglich ist? Wir haben uns auf die Suche nach Antworten gemacht.

Riesiges Vergnügen

Nach gut 35 Stunden, in denen ich den Fokus auf die Kampagne gelegt habe, lief der Abspann durch - was nochmals gut eine Stunde in Anspruch nahm! Eine stattliche Dauer, sowohl für das Spiel als auch für die Credits. Und dabei habe ich noch lange nicht alle Aktivitäten abgeschlossen, die sich in der riesigen Spielwelt anbieten. Klar bin ich zum Ausprobieren mit dem Jetski durch die hervorragend aussehenden Wellen gerast. Ich habe Golfplätze ebenso malträtiert wie Tennis-Courts oder hunderte Gegner, die das Zeitliche segnen mussten. Ich bin ins Kino gegangen, habe dort experimentelle Filme angeschaut oder habe mir vor dem Fernseher Kippen angezündet oder Bier getrunken (virtuell selbstverständlich). Ich habe Dartpfeile geworfen, bin auf die Jagd gegangen, Fallschirm gesprungen, habe Rennen mit verschiedenen Fahrzeugen vom ATV bis hin zum Schnellboot bestritten. Und natürlich habe ich noch lange nicht alle Stuntsprung-Positionen und in der Gegend verstreuten Aufsammel-Gimmicks gefunden. Man kann auch nach Abschluss der Geschichte viel Zeit in der fiktiven Stadt Los Santos (quasi Rockstars Vision von Los Angeles) sowie dem ländlichen Blaine County (entspricht mehr oder weniger Orange County) im Norden der Metropole verbringen. Doch will man das?

Ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft: Die Kulisse ist technisch zwar nicht immer sauber, aber liefert stets stimmungsvolle Bilder.
Ob zu Lande, zu Wasser oder in der Luft: Die Kulisse ist technisch zwar nicht immer sauber, aber liefert stets stimmungsvolle Bilder.
Es ist die größte offene Welt, die das Team je gebaut hat, das seinerzeit als DMA Design im schottischen Dundee begann. Sie ist größer als GTA San Andreas, Red Dead Redemption und GTA 4 zusammen - was auch damit zu tun hat, dass sie sowohl nach oben als auch nach unten (man kann tauchen und den Meeresboden erforschen) gewaltig gewachsen ist. Und obwohl eindeutig das kalifornische Flair mit malerischen Sonnenuntergängen, Stränden, Weinbergen, aber auch Wüsten und Wäldern zu spüren ist und beim Fahren durch Los Santos sowohl die Ursprünge der Realvorlage L.A. als auch die falsche Glitzerwelt Hollywoods (hier: Vinewood) widergespiegelt wird, vermisse ich etwas. Es macht wie im Liberty City des letzten GTA einen Heidenspaß, Stadt und Umland zu erforschen, den Passanten bei ihrem Alltag zuzuschauen, ihnen zuzuhören. Rockstar North hat ein erschreckend genaues Abbild der Eitelkeiten, der Träume sowie der Oberflächlichkeit und der sozialen Abstürze ohne Rücksicht auf einzelne Schicksale in der Glamour-Metropole erstellt. Allein: Der absolute Wow-Faktor fehlt.

Das Beste von Rockstar

Denn abseits von "Schöner, Größer, Weiter" schafft es Rockstar Games nur selten, neue Wege zu beschreiten. Im Gegenteil: Bei den Inhalten beschleicht mich immer das Gefühl, dass man sich an allem orientiert hat, was in den letzten Jahren aus irgendeinem Rockstar Studio kam und Erfolg hatte. Die majestätische Weite kennt man aus Red Dead Redemption - was jedoch nicht ändert, dass sie auch hier für viel Atmosphäre und unglaublich stimmungsvolle Landschaftspanoramen sorgt. Die zufällig auftauchenden Missionen kennt man ebenfalls aus dem grandiosen Western-Epos um John Marsten. Nur dass man hier keinen Geldsäckchen, sondern Brieftaschen oder Handtaschen, keinen Pferden, sondern Pferdestärken nachjagt, um den Dieb zur Strecke und das gestohlene Eigentum seinem rechtmäßigen Besitzer zurück zu bringen.

Wer möchte hier keinen Urlaub machen? Doch Vorsicht: Unter der lebendigen Oberfläche findet sich meist nur Leere.
Wer möchte hier keinen Urlaub machen? Doch Vorsicht: Unter der lebendigen Oberfläche findet sich meist nur Leere.
Beim Rasen durch Los Santos fühlte ich mich (nicht nur durch die ähnliche Kulisse) immer wieder an Midnight Club L.A. erinnert: Das Geschwindigkeitsgefühl ist fantastisch, die Streaming-Technologie schiebt kontinuierlich schick aussehende Straßen- und Landschaftszüge in den Grafikspeicher, die Fahrzeuge liegen gut auf der Straße - besser als in jedem anderen GTA, auch wenn sie nie den Arcade-Faktor verlieren, der seit jeher die Boliden-Steuerung gekennzeichnet hat. Das Radial-Menü für die Waffenauswahl stammt wie die im Vergleich zum letzten GTA deutlich verbesserte Schussmechanik im Wesentlichen aus Max Payne 3, bietet allerdings die zusätzliche Möglichkeit, innerhalb einer Waffenkategorie durchzuschalten. Gelegentlich verneigt sich Rockstar sogar vor dem PS2-Klassiker Smuggler's Run, wenn man mit einem Buggy durch den Wüstensand jagt und von schießwütigen Hillbillies verfolgt wird, die einem die empfindliche Schmuggel-Ladung abnehmen wollen. Die versteckten Sekundär-Ziele jeder Mission sind all denen ein Begriff, die bereits das GTA-4-Add-On The Ballad of Gay Tony gespielt haben.

Das ist alles per se nicht schlecht, ganz im Gegenteil: Die Umsetzung und das Einbauen all dieser Elemente wird durch den hohen Rockstar-Standard gekennzeichnet. Doch mit dieser Aura des Bekannten (egal, wie hervorragend es umgesetzt wird) geht einher, dass Überraschungen eher selten sind. Dabei ist es immer dieses Überraschungsmoment gewesen, dass die Grand Theft Autos zumindest seit ihrem Sprung in die dritte Dimension so spielenswert machte. Vice City schaffte es, die Neon-Zeit der 80er und 90er Jahre des letzten Jahrhunderts akkurat nachzuahmen. Bei San Andreas waren es die schiere Größe sowie die spielerischen Möglichkeiten, die den Kampf der Gangs zu einem definierenden Moment der späten PS2- und Xbox-Phase machten. Und Grand Theft Auto 4 samt Add-Ons zeigte die düstere, ausweglose Seite der ostamerikanischen Metropole Liberty City (New York City), in der ein illegaler Immigrant um sein Überleben kämpfte und versuchte, seine Vergangenheit als Soldat abzuschütteln. Und natürlich bewies Niko Bellic, dass Rockstar auch die aktuellen Konsolen voll im Griff hatte und kein Weg an ihnen vorbei führte, wenn es um die Darstellung einer lebendigen Spielwelt geht. Allerdings hatten sowohl GTA 4 als auch Red Dead Redemption bereits Probleme, diese Illusion aufrecht zu erhalten, wenn man hinter die Kulissen und die Statisten schaute. Aber diese Titel liegen bereits drei bzw. fünf Jahre zurück. Aber auch wenn und gerade weil es in der Zwischenzeit niemand geschafft hat (die Assassin's-Creed-Serie eingeschlossen), Rockstars Vormachtstellung in dieser Hinsicht gefährlich zu werden, hatte ich Hoffnung, dass man hier neue Standards setzen könnte.

Gelungene Erzählstruktur mit strikter Regie

Doch das gelingt abseits der schicken Kulisse (die allerdings auch ihre Macken hat) nur selten. Am ehesten noch hinsichtlich der Geschichte, in der man nicht mit nur einem unfreiwilligen Helden unterwegs ist, sondern mit dreien. Da man zudem über einen Großteil der Spielzeit die freie Wahl hat, wen man gerade steuert (eingeleitet von einem filmreifen Raus- und Reinzoomen) und auch jeder zusätzlich zu den gemeinsamen Missionen eigene Erzählstränge verfolgt, war die Herausforderung für die Drehbuchautoren groß.

Tennis, Golf, Fallschirmspringen, Autorennen: Abseits der Geschichte gibt es zahlreiche Aktivitäten.
Tennis, Golf, Fallschirmspringen, Autorennen: Abseits der Geschichte gibt es zahlreiche Aktivitäten.
Hier zahlt sich aus, dass Dan Houser offensichtlich Fan von moderner Film- und Fernsehkultur ist: Es hagelt nicht nur Anspielungen auf Filme oder TV-Serien wie Lethal Weapon, Ocean's Eleven, Backdraft, Last Boy Scout, Fast and Furious, The Sopranos oder Breaking Bad. Bei den Übergängen und Charakterzeichnungen fällt auf, dass man (zumeist erfolgreich) versucht, cineastische Atmosphäre zu schaffen. So wird z.B. beim Start einer Mission nicht mehr nachgeladen, sondern in der Spielgrafik mit den aktuell ausgewählten Kostümen oder sonstigen Personalisierungen die Szene gestartet. Auch das nahtlos in das Spielgeschehen übergehende Ende jeder Sequenz stellt einen deutlichen Fortschritt zum bisherigen Laden-Missionsbriefing-Laden-Mission-Starten-Ritual dar. Bei der Inszenierung hätte man aber durchaus progressiver sein können. Mit den häufig ruhigen Kameraperspektiven zeigt man sich erstaunlich zurückhaltend. Doch mit etwas mehr Gespür für Einstellungen und Schnitte hätte man mehr Intensität herausholen können. Was auch immer dann gelingt, wenn die Kameraarbeit dynamischer interpretiert wird.

Dafür jedoch funktioniert das Prinzip der unheiligen Dreifaltigkeit der Protagonisten in Form von Michael, Franklin und Trevor erstaunlich gut. Alle haben ihre eigene, mitunter zweifelhafte Motivation, sich auf die schiefe Bahn zu begeben und einzeln oder miteinander krumme Dinger zu drehen. Allerdings wünsche ich mir bei dem Afro-Amerikaner Franklin, der in Tradition von GTA San Andreas aus dem ewigen Kreislauf der Gang-Kriege ausbrechen möchte, mehr Eingriffsoptionen. Jedes Mal, wenn er mit seinem Kumpel Lamar zusammen kommt, ist abzusehen, dass die Sache nicht gut enden wird. Aber man hat keine Wahl. Man wird als Darsteller gezwungen, die Angelegenheit so durchzustehen, wie sie das strikte Drehbuch vorsieht. Die Regie, die an die rigorose Dikatatur erinnert, die man Ridley Scott oder Stanley Kubrick nachsagt, ist in dieser Hinsicht zu gnadenlos, zu eindimensional. Dabei wäre es sehr leicht gewesen, diesem GTA eine Entscheidungsebene hinzuzufügen, selbst wenn sie nur vorgegaukelt wäre. So zieht man in einer Mission z.B. mit Lamar los, um der aus San Andreas bekannten Grove Street einen Besuch abzustatten. Natürlich ahnt man, dass es in einer bleihaltigen Auseinandersetzung enden wird. Und obwohl Franklin nichts mehr damit zu tun haben möchte und ich diese Einstellung teile und unterstützen möchte, muss ich trotzdem mit ihm in den Bandenkrieg ziehen.

Die Dynamik zwischen den drei Protagonisten wird angemessen inszeniert.
Die Dynamik zwischen den drei Protagonisten wird angemessen inszeniert.
Hätte man mir die Option gegeben, mitzugehen oder nicht, wäre das Ende dieser Sequenz (der Bandenkrieg inkl. Lamars Überleben) nicht in Gefahr geraten. Doch ich als Spieler wäre stärker in die Entscheidung über das Schicksal der Figuren involviert - die Immersion wäre noch höher. Und man hätte auf Regieseite die Option gehabt, die ohnehin meist an der Oberfläche bleibenden Konversationen mit eher unwichtigen Nebenfiguren wie Franklins Tante zu vertiefen. So etwa hätte sie ihm eine Nachricht zukommen lassen können, wie abscheulich sie es findet, dass er seinen Kumpel aus Kindertagen so im Stich lässt. Doch Rockstar lässt diese Chance leider zu häufig ungenutzt. Selbst auf die Mails, die man an sein Smartphone gesendet bekommt, kann man nur eine vorgegebene Antwort abschicken.

Probleme in der zweiten Ebene

Überhaupt hat man Schwierigkeiten, die Illusion des an der Oberfläche blühenden Lebens aufrecht zu erhalten. Nicht, weil die KI der Zivilisten mitunter zu irrationalen Lenkbewegungen führt. Sondern vielmehr, weil man als Hauptdarsteller dieser Gangster-Oper nichts machen darf, was die Regie nicht vorgesehen hat.

Neu im GTA-Universum: Tauchgänge.
Neu im GTA-Universum: Tauchgänge.
Man darf, um beim Bild der Filmproduktion zu bleiben, weder Kulissen verschieben noch übermäßig mit den Statisten agieren, da der Begriff Improvisation nicht zu deren Wortschatz gehört. Ein Beispiel: Ich war mit Franklin in Blaine County nur so zum Zeitvertreib unterwegs, als ich hinter mir Polizeisirenen hörte. Ein Streifenwagen rast an mir vorbei und stoppt an der nächsten Kreuzung. Die Beamten steigen aus und liefern sich ein Feuergefecht mit zwei Kleingangstern, die sich hinter ihrem Fahrzeug verbarrikadiert haben. Das ist gut! Das ist lebendig, das zieht mich sofort in diese Welt! Also schaue ich mir das Ganze gebannt an. Und es wird die Neugier wach. Wie reagieren die Polizisten, wenn ich mich auf den Schauplatz zu bewege? Um es kurz zu machen: Gar nicht! Selbst als ich etwa fünf Meter hinter den Gangstern zum Stehen komme, höre ich nichts wie „Sir, are you fucking crazy? Please move out of the way before you get killed!“ oder dergleichen. Sie ignorieren mich, diese gut instruierten und akkurat ihren Part spielenden, aber schlecht improvisierenden Statisten mit Sprechrolle. Als ich die Gelegenheit nutze, um dem Gesetz unter die Arme zu greifen und die Gangster kurzerhand KO schlage, ändert sich die Lage jedoch: Die Cops beginnen, auf mich zu feuern. Bitte wie? Ich hab euch doch geholfen, verdammte Staatsgewalt. Das ist nicht gut, das reißt mich aus der Spielwelt heraus.

Solche Situation kann man immer wieder erleben, wenn man quasi hinter die Kulissen schaut. Und damit degradiert sich GTA 5 in diesen Situationen vollkommen unnötig zu einem schick anzuschauenden, aber letztlich vorhersehbaren Action-Disneyland für Erwachsene. Denn dass es auch anders geht, zeigt eine Szene aus der Anfangsphase.

Natürlich gibt es haufenweise Boliden, die man sich unter den Nagel reißen und aufrüsten kann.
Natürlich gibt es haufenweise Boliden, die man sich unter den Nagel reißen und aufrüsten kann.
Nimmt man sich in einer Situation eine falsche Karre, um einen Auftrag zu erledigen, bekommt man kurz darauf einen Anruf, in dem man sinngemäß gefragt wird, ob man nicht alle Tassen im Schrank habe oder ob man eine Erklärung habe, wieso man jetzt ausgerechnet dieses Fahrzeug entwendet hat? Dann wiederum gehört diese Mission zu den gut 70 Hauptaufgaben, in denen hinsichtlich des Drehbuches zwar keine alternativen Lösungswege (wieso eigentlich nicht, dies ist doch ein Open-World-Spiel, das zum Erforschen anstacheln soll?), aber immerhin mehr Variation innerhalb der Linearität geboten wird. So bekommt man auf dem Weg zur Mission nicht immer die gleichen Dialoge zu hören, sondern kriegt auch immer wieder Abweichungen. Daher habe ich spätestens nach dem ersten Viertel angefangen, Los Santos und Umgebung nicht mehr als Spiel-, sondern als Schauplatz für die abwechslungsreiche Story rund um die drei ungleichen Verbrecher, ihre Freunde, Familien und Feinde (teilweise in Personalunion) zu sehen.

Abwechslungsreiches Missionsdesign

Denn hier zieht Rockstar alle Register. Abseits der Standard-Aktivitäten wie Darts, Fallschirmspringen, diverser Renntypen, Golf, Tennis oder Triathlon, die letztlich nicht mehr als nette Minispiele für zwischendurch sind, haben sich die Missionsdesigner ins Zeug gelegt. Wo bei den bisherigen GTAs irgendwann der Punkt erreicht war, an dem man sich auf Schema F verlassen konnte (Mission annehmen/Fahren/Ballern/Fahren/Mission abliefern), kommt hier nur höchst selten Gleichförmigkeit auf.

Stimmungsvolle Lichteffekte, grandiose Landschaften: Die Enginge führt die Konsolen bis an die Leistungsgrenze - und manchmal darüber hinaus.
Stimmungsvolle Lichteffekte, grandiose Landschaften: Die Engine führt die Konsolen bis an die Leistungsgrenze - und manchmal darüber hinaus.
Immer wieder gibt es kleine Überraschungen, was auch durch die mitunter erzwungenen Charakterwechsel innerhalb einer Mission forciert wird. Es geht nicht mehr nur um Action, mal ist man auch in einer vorrangig auf Dialoge ausgelegten Aufgabe unterwegs. Drogeninduzierte Halluzinationen gehören ebenso zum Repertoire wie Ballereien, Fliegen unter dem Radar, Verfolgungsjagden usw. Langeweile kommt dabei nie auf. Allerdings hätte es GTA 5 nicht geschadet, wenn man den Schwierigkeitsgrad etwas anspruchsvoller gehalten hätte. Nicht nur, dass bis auf eine Hand voll Aufgaben das Anforderungsprofil sehr niedrig liegt und die Kontrollpunkte innerhalb einer Mission sehr großzügig verteilt wurden. Scheitert man drei Mal an einem bestimmten Zwischenschritt, kann man die jeweilige Etappe überspringen und sich zur nächsten versetzen lassen. Hier biedert sich Rockstar vollkommen unnötig dem Massenmarkt an.

Beim Schaden an den nicht lizenzierten, aber keinen Zweifel hinsichtlich des Originals aufkommen lassenden Boliden ist dies ebenfalls spürbar. Waren die Karren bislang eher zu schnell schrottreif und explodierten einem unvermutet unter dem Hintern, vertragen sie mittlerweile so viel, dass ein etwaiges Spannungselement in den Gassen oder auf den Straßen und Highways zu kurz kommt. Mit den teils minutiös geplanten Raubüberfällen kommt aber ein neuer Faktor in den GTA- Missionsmix.

Die zu planenden Raubzüge sind eines der wenigen neuen Elemente in der GTA-Welt.
Die zu planenden Raubzüge sind eines der wenigen neuen Elemente in der GTA-Welt.
Hier muss man nicht nur die Entscheidung treffen, ob man z.B. mit Gewalt oder subtiler vorgeht. Je nachdem gibt es andere Vorkehrungen, die man treffen muss - wobei sich diese allerdings hinsichtlich der Ziele ähneln. Beim einen Weg muss man sich z.B. Waffen besorgen, beim anderen Betäubungsgas. Doch auch wenn Entscheidung, Ursache und Wirkung sich nicht so stark unterscheiden, wie ich es mir wünschen würde, und die Auflösung der Mission unter dem Strich sehr linear von statten geht, sorgen diese Sondermissionen für ein frisches Spielgefühl, das in diesem GTA immer wieder zu kurz kommt.

Zu gleichförmig

Zumal Rockstar eine große Chance ungenutzt verstreichen lässt, für spielmechanische Abwechslung zu sorgen, obwohl es doch so nahe liegt: Die Hauptfiguren verfügen über Eigenschaften, die sich über "Benutzung" aufrüsten lassen. Wer viel läuft und sprintet, kann seine Ausdauer steigern. Sauberes Lenken eines Fahrzeugs sorgt für einen Anstieg der Fahrwerte usw. Das klingt in der Theorie gut. Doch in der Praxis spielen sich die Figuren sehr ähnlich - trotz einer exklusiven Spezialfähigkeit wie beispielsweise Franklins "Zeitlupen-Fahren", das es in Extremsituationen leichter macht, enge Kurven zu nehmen und so den Verfolgern ein Schnippchen zu schlagen. Aber letztlich kann man auch mit Trevor oder Michael problemlos entkommen. Obwohl Michael die besten Waffennutzungs-Werte (und eine Bullet Time à la Max Payne) hat, spielen sich Trevor und Franklin in Feuergefechten nahezu identisch.

Franklin unterscheidet sich charakerterlich zwar komplett von seinen Kumpanen, spielt sich aber recht ähnlich.
Franklin unterscheidet sich charakterlich zwar komplett von seinen Kumpanen, spielt sich aber recht ähnlich.
Das wird spätestens dann deutlich, wenn man mit jedem einmal in einer Sniper-Mission unterwegs war. Franklin als blutiger Anfänger ist genauso effektiv wie die anderen beiden - es gibt kein erhöhtes Verreißen, kein größeres Zittern in der höchsten Zoom-Stufe des Zielfernrohres. So interessant und unterschiedlich die Figuren aus erzählerischer Sicht inszeniert werden, so gleichförmig werden sie über den spielmechanischen Kamm geschoren - sehr schade!

Wie radikal ist zu radikal?

Es wird gevögelt. Es gibt nackte Brüste. Schädel werden schonungslos zertreten. Es wird geflucht: "Fuck this!" "You stupid cunt!" "You're such a dick!" - und das sind noch die harmloseren Äußerungen. Es wird gefoltert, aktiv bis hin zum Waterboarding, das mir situativ gewaltig an die Nieren ging. Weshalb ich gerade in diesen Situationen, die ich vielleicht gerne abgelehnt hätte, die Freiheit der eigenen Entscheidung vermisse. Hier hätte man auch die drei unterschiedlichen Charaktere besser spielen können, wenn man die Wahl gehabt hätte. Jedenfalls ist all das, worüber sich das ach so prüde Amerika in San Andreas noch aufregte, abgestandener kalter Kaffee - spätestens wenn Trevor blank zieht. Doch seien wir mal ehrlich: Gegen das, was im amerikanischen Fernsehen in den letzten Jahren in Serien wie The Sopranos (Michael, seine Familie und sein Psychiater sind deutlich von Tony inspiriert), Breaking Bad, Shameless, Game of Thrones, Deadwood, True Blood, Walking Dead usw. gezeigt wird, ist das, was man hier zu sehen bekommt, ebenfalls abgestandene Koffeinbrühe. Für die Spielewelt begrüße ich diese Entwicklung jedoch. Natürlich wirkt es manchmal dick aufgetragen, gelegentlich unbeholfen und dann wiederum überflüssig. Doch es wurde verdammt noch mal Zeit, dass auch interaktive Unterhaltung diese Themen anpackt, sie schonungslos auf den Bildschirm bringt und damit einen weiteren Schritt dahin unternimmt, endlich gleichberechtigt zu Filmen als Kulturgut fest in der Gesellschaft Wurzeln zu schlagen.

Der vollkommen durchgeknallte Psychopath Trevor ist eine der interessantesten Videospielfiguren der letzten Jahre.
Der vollkommen durchgeknallte Psychopath Trevor ist eine der interessantesten Videospielfiguren der letzten Jahre.
Die Glitzerglamour-Welt Hollywoods kommt dabei ebenso unter die Satire-Räder wie Homeland Security, Schwule, Videospiele, Stars und Sternchen, Pornografie, Fitness-Wahn, Terrorismus usw. Zumal Rockstar es tatsächlich geschafft hat, hinter der offensichtlichen Provokation, die mitunter sogar am politisch unkorrekt Menschenfeindlichen entlangschrammt, eine weitere, bitterböse Ebene einzubauen, in der man der amerikanischen Gesellschaft knallhart einen Spiegel vorhält, in dem das Gesehene gleichermaßen bloß gestellt wie überhöht wird. Und in keiner Figur wird das so deutlich wie dem Psychopathen Trevor, der eine Mischung aus dem Rollenquerschnitt des großartigen Jack Nicholson einerseits, Al Pacinos Tony Montana in Scarface andererseits sowie der Unberechenbarkeit von Captain Jack Sparrow darstellt. Mitunter gibt es jedoch Ungereimtheiten innerhalb der Charakterdarstellung, da er auch als eigener Comic Relief fungiert. Soll heißen, dass er selber den die Spannung auflösenden Lacher liefert. Das passt mitunter zwar nicht zu seiner gnadenlosen Persona, aber ich nehme diese Kommentare dennoch gerne auf, um die innere Anspannung aufzulösen.

Das TV-Serien-Prinzip

Zwar fehlt der Geschichte um die drei Gangster, die zusammen arbeiten (müssen), gelegentlich die Tiefe und auch auf intelligent verschachtelte Episoden wie in Quentin Tarantinos Pulp Fiction oder Pete Travis' "8 Blickwinkel" wird verzichtet. Dennoch fühlte ich mich irgendwann auch dank der Missionslänge (je etwa zwischen etwa zehn und 40 Minuten) wie in einer TV-Serie. Quasi „Los Santos Stories“.

Dynamisches Wetter, Tag-/Nachtwechsel, enorme Weitsicht: Die Engine lässt ihre Muskeln beeindruckend spielen, hat aber auch mit Problemen wie Kanten und instabiler Bildrate zu kämpfen.
Dynamisches Wetter, Tag-/Nachtwechsel, enorme Weitsicht: Die Engine lässt ihre Muskeln beeindruckend spielen, hat aber auch mit Problemen wie Kanten und instabiler Bildrate zu kämpfen.
Der Fokus wird durch mein Zutun immer wieder zwischen den drei Hauptfiguren hin- und hergeschoben. Ich lerne immer wieder verschrobene  Charaktere wie die beiden britischen Filmstar-Stalker mit Unterwäsche-Fetisch, den nur Russisch sprechenden, aber dennoch amerikanischer als viele Amerikaner wirkenden Verteidiger der Staatsgrenze oder die Kautionstante kennen, für dich ich wie "Dog the Bounty Hunter" Flüchtige suche und einsammle. Mitunter scheint der wahrlich durchgeknallte Trevor noch der normalste in seiner Umwelt zu sein. Und das Gefühl, mit ihm auf den Sonnenuntergang zuzurasen, nachdem man ein betrunkenes Anhalter-Pärchen nicht ins Motel, sondern zu einem ominösen Opfer-Kult gefahren hat, während im Radio Def Leppard läuft, ist unbezahlbar.

In diesen erzählerischen Momenten, die mitunter beiläufig passieren, ist GTA 5 ganz stark und lässt hinsichtlich Charakterzeichnung sogar meinen bisherigen Favoriten Red Dead Redemption hinter sich. Allerdings teilen sich Michael, Franklin, Trevor und John Marsten ein Problem: Ihre Kollegen, die sich in einer fiktiven Oscar-Verleihung mit Christoph Waltz um den nächsten Preis als "Bester Nebendarsteller" balgen würden, werden immer wieder unsanft aus dem Spiel befördert. Sie sind da, sorgen für eine angenehme Abwechslung vom Alltag und werden irgendwann vergessen, wobei es löbliche Ausnahmen wie den Papparazi Beverly gibt. Doch da sind andere Titel wie Yakuza 4 oder Sleeping Dogs weiter - auch wenn diese Spiele mit ganz anderen Problemen zu kämpfen hatten.

Die T-Frage

Bei den bisherigen Open-World-Spielen von Rockstar waren nicht nur die Akteure die Hauptdarsteller, sondern auch der Schauplatz. Und natürlich bildet GTA 5 keine Ausnahme. Das deutlich von Los Angeles inspirierte Los Santos ist in dieser Form eine klare Reise-Empfehlung. Die unterschiedlichen Stadtviertel sind zwar letztlich nicht so imposant wie in Liberty City, doch der Gesamteindruck ist trotz technischer Schwächen teilweise überwältigend. Ja: Es gibt Kanten - nicht zu knapp. Ja: Wenn man genau hinsieht, poppt und ploppt es in sichtbaren Bereichen. Und ja: Die Bildrate ist höchst instabil und scheint von 30 bis 20 Bildern pro Sekunde alles anzubieten.

Los Santos, die Heimat von Stars und Sternchen, gefallenen Helden und einer enormen Sammlung skurriler Figuren.
Los Santos, die Heimat von Stars und Sternchen, gefallenen Helden und einer enormen Sammlung skurriler Figuren.
Doch Los Santos mit seinem wechselnden Wetter (es gibt unheimlich stimmungsvolle Gewitter), den traumhaften Sonnenauf- und Untergängen , der enormen Sichtweite sowie dem Tag- und Nachtwechsel gehört neben Panau (Just Cause 2) zu den sehenswertesten "offenen Welten", die man auf dieser Konsolen-Generation bereisen kann. Und derart glaubhafte Wellen- oder Wasserdarstellung habe ich selbst am PC noch nicht gesehen - ein Traum! Dabei gibt sich die Streamingtechnologie keine Blöße: Ganz gleich, mit welcher Geschwindigkeit man über den Asphalt rauscht, durch die Wellen pflügt, Tauchgänge durchführt oder den Luftraum unsicher macht, bekommt man immer ein stimmungsvolles Gesamtbild mit grandiosen Lichteffekten, in das sich die omnipräsenten Fahrzeuge samt optisch passablem Schadensmodell (der Begriff "Auto" im Titel kommt nicht von ungefähr), die Passanten und vor allem die Hauptcharaktere nahtlos einfügen - auch wenn sie bei Regen eher in Gummianzügen denn nassen Stoffen stecken und die Euphoria-Physik mitunter zu unfreiwillig komischen Verrenkungen führt.

Bei der Mimik kommt man zwar nicht an die Qualität eines Heavy Rain oder L.A. Noire heran, doch die Figuren wirken trotz leichter Defizite in ihrer überzeichneten Welt glaubwürdig und sind ähnlich gelagerten Titeln von Saints Row 3 bis Assassins Creed 3 mindestens eine Nasenlänge voraus.

Vefolgungsjagden mit den Gesetzeshütern stehen an der Tagesordnung, sind aber wie beinahe alle Inhalte zu leicht zu bewältigen.
Verfolgungsjagden mit den Gesetzeshütern stehen an der Tagesordnung, sind aber wie beinahe alle Inhalte zu leicht zu bewältigen.
Allerdings sorgt das Streaming mitunter auch für ähnliche Ärgernisse wie in den letzten GTAs: Parkt man seine Karre, in die man ggf. viel Kohle in Tuning oder Anschaffung investiert hat, entfernt sich dann (sagen wir mal 200 bis 400 Meter, in jedem Fall über die Streaming-Grenze) und kehrt umgehend wieder zurück, ist sie verschwunden - das Streaming hat dafür gesorgt, dass die Umgebung neu eingeladen wurde. Zwar hat man über den Abschlepphof die Möglichkeit, seine stehen gelassenen Karossen für kleines Entgelt wiederzubekommen. Doch der Ärger über den alten "Wie-lasse-ich-mein-Auto-verschwinden"-Zaubertrick bleibt. Und Autos sind nicht das Einzige, was verschwindet: Bei einer Flucht war auf einmal das Motorrad, dem ich folgen sollte nicht mehr zu sehen und in einem Schusswechsel verschwand der Körper eines nieder geschossenen (aber noch nicht getöteten) Feindes. Auf dem Radar war sein "Blip" noch zu sehen und er feuerte auch noch fröhlich auf mich, doch um den finalen Rettungsschuss zu setzen musste ich auf den Schatten an der Wand zielen. Diese Bugs sind glücklicherweise selten, aber dadurch nicht weniger ärgerlich. Genauso wie der meilenweit reichende Blick aus dem Flugzeug, mit dem man über dem Inselstaat Los Santos/Blaine County seine Runden dreht. Zwar kann man deutlich die Erdkrümmung am Horizont erkennen, doch das ist schon alles. Egal wohin der Blick schweift, gibt es nicht einmal ansatzweise weitere Landmassen zu sehen, so dass die Illusion noch ein paar Atmosphäre-Punkte verliert.

Beispielloses Hörvergnügen

Muss man zur GTA-Akustik noch Worte verlieren? Seit Jahr und Tag gehört das, was in den fiktiven Städten aus dem Lautsprecher kommt, zur absoluten Oberklasse - so auch hier: Man bekommt gute bis exzellente englische Sprecher (es gibt nur deutsche Untertitel), dazu fast 250 lizenzierte Songs, die auf den gut 20 Radiosendern mit fantastisch zynischer Werbung sowie klasse DJs laufen - doch das ist für GTA eigentlich schon gehobener Standard. Wie auch die Nachrichteneinblendungen, in denen auf die Resultate der erledigten Missionen eingegangen wird. Dementsprechend wurde hier gar nicht versucht, die Qualität aufzustocken (was ohnehin kaum möglich scheint), sondern an der Quantität geschraubt.

Trevor ist die allgegenwärtig hässliche Fratze der amerikanischen Gesellschaft.
Trevor ist die allgegenwärtig hässliche politisch inkorrekte Fratze der amerikanischen Gesellschaft.
Und Figuren reagieren während der Fahrt auf Kollisionen: Haben sie bislang weiter stur ihren Dialog-Text von sich gegeben, halten sie nun inne, reagieren geschockt, überrascht oder verärgert, bevor sie nach einer kleinen Pause das Gespräch wieder aufnehmen. Das ist ein deutlicher Fortschritt.

Ebenfalls neu: Es gibt auch erstmalig einen eigens für und auf das Spiel abgestimmten Soundtrack, u.a. von Tangerine Dream. Meist sehr zurückhaltend komponiert, wird man mittlerweile nicht mehr nur von bekannten Tracks aus Country, Rock, Pop, RnB, Soul oder Hiphop beschallt, sondern auch von Atmosphäre fördernden Instrumentals verwöhnt. Und während die Schussgeräusche zwar nicht die Wucht von z.B. Battlefield 3 oder CoD Black Ops 2 erreichen, liegen sie qualitativ noch ein ganzes Stück vor den Motoren-Geräuschen, die wieder einmal das schwächste Glied in der Hörkette darstellen. Erst mit höheren Tuning-Stufen tönt ein sattes Triebwerks-Schnurren aus den Lautsprechern, bis dahin gibt es viel zu häufig ein Nähmaschinen-Summen. Das ist ein Manko, das Rockstar erst nach und nach in den Griff zu bekommen scheint, das aber letztlich auch stellvertretend für den verhaltenen Fortschritt steht, den die Serie inhaltlich gemacht hat.

GTA Online

Nach dem ersten Trailer zu Grand Theft Auto Online, dem über Xbox Live bzw. das PlayStation Network spielbaren Multiplayer-Ableger von GTA 5, machte sich bei den Fans in der Redaktion ein breites Grinsen bemerkbar. Die gesamte Spielwelt von Los Santos und Blaine County steht zur Verfügung, um mit oder gegen maximal 16 Spielern um Geld, Ränge und Ehre zu kämpfen.

Vererbender Editor

Bevor man in Los Santos und Blaine County als aufstrebender Kleingangster startet, müssen erst Aussehen und grundlegende Fähigkeiten der Figur festgelegt werden. Interessant ist dabei, dass im ersten Schritt des Editors keine aktiven Gestaltungsmöglichkeiten hinsichtlich des Aussehens zur Verfügung stehen. Stattdessen legt man fest, wie die Großeltern des Alter Ego ausgesehen haben, das hier übrigens auch weiblich sein kann. 14 Basis-Einstellungen gibt es für jeden der Ahnen, so dass man grundsätzlich auf über 38000 Varianten kommt. Diese kann man zusätzlich modifizieren, indem man über einen Schieberegler festlegt, welchem Elternteil Mutter und Vater jeweils ähnlicher sehen. Zu guter Letzt kann man nach gleichem Prinzip bestimmen, ob die Ähnlichkeit der Spielfigur letztlich eher zum Vater oder zur Mutter tendiert. Danach kann man den „Lebensstil“ festlegen. Dahinter verbirgt sich eine Einteilung (bis hinunter in den Halbstunden-Bereich), wie man seinen Tag verbringt. Sieben Kategorien stehen zur Auswahl, angefangen vom Schlafen über Sport treiben bis hin zu legalen oder illegalen Aktivitäten. Der Clou: Je nach Präferenz ändern sich nicht nur die sieben Charakterwerte, die auch bei den drei Protagonisten in GTA 5 eingesetzt werden, sondern auch das Aussehen der Figur.

Wer z.B. im Vorfeld vornehmlich legaler Arbeit nachgeht, verbessert seine Werte im Umgang mit Fahrzeugen und sieht aus wie ein Nachwuchsbanker. Beim Fokus auf illegale Jobs wird schließlich die Krawatte durch ein Bandana ersetzt, das schnieke Hemd durch ein T-Shirt und die Kurzhaarfrisur durch Zotteln. Allerdings kann man in eingeschränkter Form noch Einfluss aufs Aussehen nehmen und sich eine andere Frisur, Haarfarbe, Mütze oder Brille aussuchen sowie das Alter festlegen, das zwischen 21 und 40 liegen darf. Trotz all dieser Variationsstufen und Optionen sind die Ergebnisse höchst unterschiedlich und nicht immer zufriedenstellend: Es kann vorkommen, dass man in Los Santos landet und eine Frau aus dem Flieger steigt, die eher Dolph Lundgren ähnelt. Oder dass man mit einem Kerl unterwegs ist, der die uneheliche, hässliche Schwester von Demi Lavato sein könnte.

Wenn man knapp bei Kasse ist, hilft im Zweifelsfall auch ein Besuch im nächsten Laden...
Wenn man knapp bei Kasse ist, hilft im Zweifelsfall auch ein Besuch im Geschäft um die Ecke...
Und bei beiden weiß man nicht genau, wo man eingreifen könnte, um ein passables Ergebnis zu erzielen. Doch im Großen und Ganzen liefert der Editor ein ordentliches Ergebnis ab. Zumal man ab und an auch wieder die Möglichkeit bekommt, die Figur zu verändern. Nicht nur, indem man die Friseure oder Tattoo-Studios besucht – ich wurde bereits zwei Mal gefragt, ob ich meine Figur modifizieren möchte.

Verbindungs-Probleme

Angesichts der potenziell hohen Zugriffszahlen (jeder Käufer kann theoretisch gleichzeitig versuchen, online zu gehen) ist es nicht verwunderlich, dass die Server anfänglich an den Rand der Belastbarkeit und teilweise darüber hinaus geführt wurden. Das Ergebnis sind Abbrüche oder endlose Warteschleifen, bevor es mit dem ersten verpflichtenden Online-Rennen losgehen kann, mit dem das kurze Tutorial begonnen wird. Hat man jedoch die ersten Missionen hinter sich gebracht und die weite offene Welt vor sich, gibt es deutlich weniger Probleme. Während ich mit dem einen (neuen) Charakter teilweise gar nicht starten konnte, konnte meine zweite, zum Start von GTA Online erstellte Figur (drei weitere Slots können später freigeschaltet werden), ohne Schwierigkeiten den Weg nach Los Santos und Blaine County finden, in dem man sich übrigens ein paar Monate vor den Offline-Geschehnissen herumtreibt, aber einige der Charaktere wie Lamar und Lester kennen lernt.

Zwar gab es hier auch bei der einen oder anderen Mission Probleme, die Serververbindung herzustellen. Doch nachdem ich in GTA 5 oder GTA Online zurückgeleitet wurde, konnte ich umgehend wieder ohne Wenn und Aber die Verbindung herstellen. Sprich: Wer einmal drin ist und eine Figur jenseits von Stufe 2 hat, kommt auch wieder rein. Es ist die Schlange am Eingang, die den Verkehr im wahrsten Sinne des Wortes aufhält, die aber von Rockstar nach und nach gezähmt wird. Denn  während man in Los Santos nur zum Spaß herumfährt, Rennen bewältigt, den Team- oder Solo-Deathmatches frönt bzw. Missionen für die zahlreichen Auftraggeber erledigt, die man teilweise aus GTA 5 kennt, flutscht es technisch. Lags sind nur vereinzelt in Rennen zu spüren, in den Missionen läuft alles sauber. Allerdings wirkt es so, als ob Rockstar den Verkehr für die Online-Ausflüge nach Los Santos generell reduziert hat, um Ressourcen zu schonen.

Missionen, Geld, Ränge

Um die Online-Gangster langfristig an Los Santos zu binden, hat Rockstar ein Rangsystem mit satten 100 Stufen  eingebaut. Wie man es z.B. aus den Call of Duty-Titeln kennt, werden mit jeder erreichten Stufe frische Inhalte freigegeben. Dazu gehören Klamotten, Zugriff auf neue Waffen oder deren Modifikationen, Aktivitäten, frische Features wie Immobilienerwerb  und natürlich Missionen, die wiederum mehr Erfahrungspunkte bringen sowie Geld in die Kasse spülen. Denn ohne Knete geht hier nix: Munition kostet Geld, schusssichere Westen ebenso, Klamotten gibt es auch nicht umsonst und ein Ableben kann empfindliche finanzielle Einbußen mit sich bringen. Wenn einem von einem anderen Spieler die Karre geklaut und im schlimmsten Fall zu Schrott gefahren wird, besorgt einem die Versicherung zwar ein identisches Modell, doch wird dafür ebenfalls eine kleine Gebühr fällig. Das Tuning bei Los Santos Customs ist auch nicht billig. Und unter dem Strich ist die Vergütung für erledigte Jobs und Rennen eher dürftig und liegt anfangs im Bereich niedriger vierstelliger Beträge. Will man so z.B. das über 60.000 Dollar für eine Garage zusammenklauben, muss man mit beinahe schon an Grind grenzender Geduld für sein Geld arbeiten - oder nutzt das "Pay-to-Shortcut"-System, bei dem man im Store für Echtgeld Spielwährung kauft.

Duelle mit den Gesetzeshütern gehören natürlich auch zum Alltag.
Duelle mit den Gesetzeshütern gehören natürlich auch zum Alltag.
Immerhin kann man auch bestimmte Shops ausrauben, Autos klauen und verscherbeln, sich als Kopfgeldjäger verdingen (bzw. Kopfgeld aussetzen) oder z.B. bei Rennen Wetten auf den Sieger abschließen, um sich einen zusätzlichen Nebenverdienst zu schaffen. Zusätzlich muss man Rockstar zu Gute halten, dass es einem sehr einfach gemacht wird, eine Mission, Rennen oder Einzel- bzw. Team-Deathmatches zu starten – wobei Rennen im Allgemeinen nicht so populär scheinen und man häufiger warten muss, bis sich Spieler finden – zumindest deutlich öfter als bei Deathmatches. Über das Telefon kann man unkompliziert nach offenen Sessions suchen und sofort einsteigen. Alternativ kann man sich auch zu den zahlreichen auf der Karte markierten Stellen begeben und dort die Mission starten. Hier hat man nun zusätzlich die Wahl, ob man als „Veranstalter“ an dem ausgewählten Job, Rennen oder Deathmatch teilnimmt oder sich nur einen freien Platz sucht. Als Veranstalter hat man zahlreiche Konfigurations-Möglichkeiten. Bei Rennen z.B. kann man Rundenanzahl oder Tageszeit bestimmen, festlegen, ob sich Verkehr auf den Straßen tummelt und sogar den "GTA-Modus" aktivieren, bei dem man die Gegner nicht nur mit Fahrkünsten, sondern auch mit Waffeneinsatz beeindrucken kann. Ähnliche Einstellmöglichkeiten gibt es auch bei den spannenden Deathmatches, in denen auch die Deckungsmechanik eine größere Rolle spielt. Einzig die Missionen wurden mit weniger Optionen ausgestattet - hier kann nur der allgemeine Schwierigkeitsgrad festgelegt werden.

Keine Raubzüge, kein Editor

Auf die Raubzüge, die man offline mit Franklin, Trevor und Michael erleben kann, muss Online vorerst verzichtet werden. Diese werden erst mit einem späteren Update nachgereicht. Das ist schade, denn auch wenn es nur aufgeschoben statt aufgehoben ist, hätten diese deutlich auf Teamplay setzenden Aufgaben das Missionseinerlei aufgewertet, das meist nur aus Hol-und-Bring-Diensten mitsamt bleihaltiger Auseinandersetzungen besteht.

Das gesamte Areal Los Santos/Blaine County steht online zur Verfügung.
Das gesamte Areal Los Santos/Blaine County steht auch online als Abenteuerspielplatz zur Verfügung.
Zwar bestehen diese Aufgaben zunehmend aus mehreren Etappen und werden dadurch spannend, dass man hier nicht unendlich wiederbelebt wird, wenn man scheitert.  Doch so abwechslungsreich wie im Offline-Spiel wurden die Aufgaben nicht gestaltet, auch wenn später Beschützer-Missionen usw. hinzukommen. Doch sie geben dennoch in etwa ab Level zehn einen viel versprechenden Ausblick auf das, was mit einem gut zusammen arbeitenden Team möglich ist. Sei es nun das Stehlen mehrerer schwer bewachter Sportwagen oder das Entwenden eines Wohnmobils, das als Meth-Labor genutzt wird: Wenn die Spieler hier nicht zusammenarbeiten, findet man schnell ein unrühmliches Ende – auch wenn die gegnerische KI hier nicht cleverer agiert als im Offline-Modus.

Worauf man derzeit ebenfalls noch warten muss, ist der so genannte „Content Creator“. Mit diesem Editor wird es möglich sein, eigene Rennen oder Deathmatches aufzusetzen. Das klingt viel versprechend und dürfte helfen, die Langlebigkeit von GTA Online zu unterstützen. Doch natürlich wird viel davon abhängen, wie intuitiv die Bedienung gestaltet wird und welche Möglichkeiten es geben wird, die von Spielern erstellten Inhalte zu filtern und zu bewerten.

Meine Stadt, mein Regeln, mein Spaß

Bei den Sessions ist eines aufgefallen: Der Spaß steht und fällt mit dem Verhalten der anderen Spieler. Kommt man in ein Los Santos, in dem die anderen Online-Gangster nicht nur auf Chaos oder Anarchie aus sind, ist der Spaß deutlich höher. Doch gegenwärtig begegnet man noch viel zu oft Chaoten, die nur vorhaben, sich gegenseitig fertig zu machen, die jeweiligen Karren zu klauen oder einfach nur die anderen Spieler zu sabotieren und sie z.B. hinterrücks angreifen, wenn sie aus einem Klamottenladen kommen oder gerade dabei sind, ihr Geld bei einem Automaten einzuzahlen (auf dem Konto ist es sicher). Zwar kann man sich in gewissem Maß schützen und z.B. für 100 Dollar den „Passiv-Modus“ aktivieren, in dem man als Fußgänger vor den Angriffen anderer Spieler geschützt wird. Alternativ kann man ab einer bestimmten Stufe ein Kopfgeld auf einen bestimmten Spieler aussetzen und noch etwas später sogar einen ferngesteuerten Sprengsatz in seinem Auto anbringen, um sich etwas Genugtuung zu verschaffen. Und mittelfristig soll auch eine serverseitige Sortierung stattfinden, bei der „Spielverderber“, zu denen auch Missionsabbrecher gehören, nur noch mit Gleichgesinnten in einer Instanz landen.

Bei Los Santos Customs kann man von Zeit zu Zeit auch Fahrzeuge verscherbeln, um an Geld zu kommen.
Bei Los Santos Customs kann man von Zeit zu Zeit auch Fahrzeuge verscherbeln, um an Geld zu kommen.
Dieses System muss seine Effektivität allerdings noch auf lange Sicht beweisen. Bis dahin kann man sich zumindest vorübergehend Genugtuung verschaffen, indem man ein Kopfgeld auf bestimmte Spieler aussetzt oder seinen Wagen mit einem Sprengsatz ausstattet, der etwaigen Dieben schnell klar macht, dass ihr Vorhaben eine schlechte Idee war.

Noch angenehmer ist es natürlich, wenn man nur mit Freunden oder Mitgliedern seiner Crew (dem GTA-Gegenstück der MMO-üblichen Gilden) in der freien Welt herumheizt und Spaß hat. Auch diese Option steht beim Start von GTA Online zur Verfügung – wie auch das Solospiel, bei dem allerdings viele der Missionen nicht zur Verfügung stehen. Doch egal ob man einzeln, mit Freunden, seiner Gang oder mit wildfremden (hoffentlich wohlgesinnten und auf gemeinsamen Spaß ausgelegten) Spielern durch GTA Online zieht: Kommt man an den Verbindungsproblemen vorbei, kann man hier ungezwungene Unterhaltung erleben. Wobei einige Mankos der Offline-Kampagne wie das noch sehr freizügige Schadensmodell bei den Fahrzeugen hier positive Auswirkungen zeigt: Ich war des Öfteren froh, dass mir die Karre nicht auseinander gefallen ist und ich trotz starker Schäden den Verfolgern entkommen und so Krankenhauskosten einsparen konnte.

Fazit

Rockstar hat es wieder einmal geschafft: Grand Theft Auto 5 ist ein actionlastiger Themenpark, wie es ihn als Open-World-Spiel bislang noch nicht gab. Die Kulisse führt die Konsolen zwar an ihre Grenzen und zeigt immer wieder Probleme mit Kanten, stabiler Bildrate oder kleinen Bugs, doch wenn es darauf ankommt, passt alles. Das Ergebnis ist eine lebendige Stadt mit teilweise Atem beraubenden Landschaften, deren Geschichtchen die Glitzer- und Glamour-Welt Hollywoods ebenso bitterböse und unterhaltsam karikiert wie den amerikanischen Way of Life. Allerdings sollte man sich hüten, unter die Oberfläche zu schauen. Denn was man dort an Inkonsequenzen sowie fehlender Logik hinsichtlich Figuren-Verhaltens zu sehen bekommt, raubt die Illusion. Als gigantisches Filmset für eine interessante Räuberpistole, die die drei ungleichen Hauptdarsteller zusammenbringt, scheint die auf Scheinwelten spezialisierte Entertainment-Metropole ideal gewählt. Die Inszenierung ist ebenso interessant und abwechslungsreich wie das Missionsdesign der gut 70 Aufgaben, die man abwechselnd oder parallel erfüllen muss, die aber bis auf wenige Ausnahmen erschreckend wenig Entscheidungen zulassen. Letztlich stagniert Rockstar auf extrem hohen Niveau: Alles ist größer, schöner und weiter, wirkt aber auf mich unter dem Strich nur selten wie mehr als ein auf Massentauglichkeit (braucht es wirklich die Option, eine Aufgabe überspringen zu können?) getrimmtes GTA 4.5.  Trotz Trevor, der für mich mit seiner psychopathischen Kompromisslosigkeit eine der interessantesten Videospielfiguren der letzten Jahre ist. Trotz des großteils gelungenen Versuches, eine auf sechs Schultern verteilte Story zu erzählen sowie mit Sex und Gewalt zu provozieren und so endlich den längst fälligen Schulterschluss zwischen Videospielen und Filmen bzw. TV-Serien wie The Sopranos oder Breaking Bad zu schaffen – auch wenn es unter dem Strich nicht ganz reicht und zu bemüht wirkt. Aber dieser Schritt war wichtig! Habe ich mich in Los Santos wohl gefühlt? Ja! Ich habe jede verdammte Minute genossen und ausgekostet. Aber Rockstar muss aufpassen, nicht von der eigenen Vergangenheit überholt zu werden. Die Mannen um Sam und Dan Houser haben es nicht geschafft, die offene Welt mit frischen Impulsen auf eine neue Stufe zu heben.

Zusatz 04.10.2013
GTA Online:

Hat man die initialen Verbindungsprobleme sowie den Flaschenhals des Tutorial-Rennens hinter sich gebracht, kann der Spaß losgehen. Los Santos und Blaine County sind online ebenso offen und mit Jobs bzw. Aktivitäten für bis zu 16 Spielern zugepflastert wie offline. Zwar kann das Missionsdesign nicht mit der Abwechslung punkten, die die Kampagne um Michael, Trevor und Franklin kennzeichnet. Doch der unkomplizierte Zugang zu den Rennen, Deathmatches und Aufgaben, die meist aus Hol-und-Bring-Diensten bestehen, sowie die zahlreichen Aktivitäten sorgen dafür, dass man schneller, als einem lieb ist, bei dem "Nur-noch-ein-paar-Minuten"-Phänomen landet, das einen dann doch länger packt als veranschlagt. Großen Anteil daran hat natürlich auch das Rangsystem, das mit den damit verbundenen frischen Inhalten (darunter mehrstufige Jobs) für Langzeit-Motivation sorgt. Schade ist allerdings, dass noch keine Raubzüge möglich sind und der Editor zum Erstellen eigener Inhalte erst nachgeliefert wird. Denn die wenigen Standard-Missionen, in denen man mit kleinen Teams unterwegs und auf die sinnvolle Unterstützung seiner Gangster-Kollegen angewiesen ist, geben einen kleinen spannenden Ausblick auf das Potenzial, welches das erfreulich lagfreie GTA Online zweifellos besitzt. Aber ebenso wie bei der Offline-Kampagne wird es derzeit noch nicht komplett ausgereizt.

Pro

große, lebendig wirkende Spielwelt...
drei Protagonisten...
abwechslungsreiches Missions-Design
überzeugende soziale Dynamik zwischen den Hauptfiguren
zahlreiche Film- und TV-Zitate
spannendes Drehbuch mit guten Dialogen
schonungsloser Umgang mit Sex und Gewalt als satirisches Spiegelbild der amerikanischen Gesellschaft...
gute Steuerung...
umfangreicher Lizenzsoundtrack mit über 240 Songs
sehr guter Original-Soundtrack, u.a. von Tangerine Dream
überzeugende englische Sprachausgabe
breites Repertoire an Nebenmissionen
Waffen und Fahrzeuge aufrüstbar
saubere Streaming-Technologie
fantastisch aussehendes Wasser
stimmungsvolle Landschaftspanoramen
dynamisches Wetter
Tag-/Nachtwechsel
ungewöhnlicher Editor (per Vererbung)... (GTA Online)
haufenweise Missionen, Aktivitäten, Deathmatches und Rennen (GTA Online)
auch Solospiel möglich (GTA Online)
als "Host" zahlreiche Konfigurationsmöglichkeiten für Rennen und Deathmatches (GTA Online)
theoretisch integriertes System gegen "Spielverderber" (GTA Online)
umfangreiches Rangsystem (GTA Online)
Immobilien erwerbbar (GTA Online)
bis auf wenige Ausnahmen lagfrei (GTA Online)
Mikrotransaktionen nur "Pay-to-Shortcut" (GTA Online)
gut funktionierendes "Wirtschaftssystem" (GTA Online)

Kontra

... die unter der Oberfläche aber zunehmend an Faszination verliert
... die sich jedoch spielerisch kaum unterscheiden
Kulisse kämpft mit Kanten und instabiler Bildrate
um Los Santos/Blaine County weit und breit keine weiteren Landmassen
wenig neue Ideen, vieles wirkt wie ein "Best-of-Rockstar"-Mix
größtenteils schwache Motorengeräusche
... der aber manchmal etwas effektheischend und zum Selbstzweck eingesetzt wird
... bei der die Figuren immer noch zu träge reagieren
striktes Drehbuch gibt einem wenig Möglichkeiten zur freien Entfaltung innerhalb der Missionen
Bugs (z.B. verschwindende Figuren oder Fahrzeuge)
Euphoria-Physik führt manchmal zu absurden Verrenkungen
Content Creator fehlt noch (GTA Online)
Missionen nicht so abwechslungsreich wie in der Offline-Kampagne (GTA Online)
Effektivität der Anti-Spielverderber-Mechanik muss sich noch beweisen (GTA Online)
gelegentlich Login-/Verbindungsprobleme (GTA Online)

Wertung

360

Sowohl on- als auch offline ist GTA 5 ein riesiger Action-Spielplatz mit größtenteils fantastischer Kulisse, der aber weder erzählerisch noch mechanisch das gesamte Potenzial ausschöpft.

PlayStation3

Sowohl on- als auch offline ist GTA 5 ein riesiger Action-Spielplatz mit größtenteils fantastischer Kulisse, der aber weder erzählerisch noch mechanisch das gesamte Potenzial ausschöpft.

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