Atelier Meruru: The Apprentice of Arland30.05.2012, Jens Bischoff
Atelier Meruru: The Apprentice of Arland

Im Test:

Während in Japan mit Atelier Ayesha bereits der Auftakt einer neuen Alchemisten-Saga in den Startlöchern steht, wird hierzulande mit Atelier Meruru zunächst die aktuelle Trilogie abgeschlossen. Ein gelungenes Finale?

Prinzessin auf Abwegen

Im letzten Teil der aktuellen Atelier-Trilogie verschlägt es einen ins entlegene Königreich Arls, das gern Teil der aufstrebenden Republik Arland werden möchte, die man schon in Atelier Rorona und Totori bereist hat. Um dieses Ziel zu verwirklichen, muss das verschlafene Arls aber zunächst auf Vordermann gebracht werden. Eine Aufgabe, die der König gern zusammen mit Tochter Meruru bewältigt hätte.

Doch die Prinzessin hat ganz andere Dinge im Kopf und würde am liebsten Karriere als Alchemistin machen. Doch vielleicht geht ja beides? Zusammen mit Butler Rufus wird ein Plan ausgearbeitet, die Entwicklung des Königreichs mit Hilfe alchemistischer Zuwendung voranzutreiben. So muss Meruru von nun an jedes Jahr bestimmte Vorgaben erfüllen, um sich weiterhin der Alchemie widmen zu dürfen.

Alle Jahre wieder

Der jährliche Kontrollrhythmus ist dabei recht human und verlangt keine Höchstleistungen, kann einen im Fall eines Scheiterns aber auch sehr weit zurückwerfen. Man leistet Pionierarbeit, erledigt Aufträge, erteilt Baugenehmigungen und hofft mit seiner Arbeit möglichst viele Untertanen zu gewinnen. Denn Erfolg wird einzig an erreichter Entwicklungsstufe und Einwohnerzahl gemessen. Doch egal, ob man gerade Waren herstellt, Zutaten sammelt, Außenposten besucht oder Monster bekämpft: die Uhr steht nie still.

Auch während man sich auf der Weltkarte von Ort zu Ort bewegt, Gegner bekämpft oder Zutaten sammelt, tickt die Uhr
Auch während man sich auf der charmanten Weltkarte von Ort zu Ort bewegt, Gegner bekämpft oder Zutaten sammelt, tickt die Uhr.
Wer gern in aller Ruhe auf Erkundungstour geht und viel herumexperimentiert, ist daher auch dieses Mal fehl am Platz. Es sei denn, man sieht das ganze Spiel als Experiment, das man immer wieder neu beginnt und so lange perfektioniert, bis man es geschafft hat, auch die schwersten Ziele fristgerecht zu erreichen. Immerhin gibt es viele optionale Aufgaben, je nach Leistung unterschiedliche Enden sowie die Möglichkeit bei einem Neuanfang bestimmtes Hab und Gut zu behalten. Auch jede Menge praktische Nachschlagewerke sind wieder mit von der Partie.

Licht und Schatten

Für Atelier-Neueinsteiger gibt es sogar eine kurze Zusammenfassungen der beiden Vorgänger, auch wenn erzählerisch alle drei Episoden eher gehaltlos sind und eigentlich keine Vorkenntnisse erfordern. Veteranen freuen sich natürlich trotzdem über einige bekannte Gesichter und Anspielungen, auch wenn der vorwiegend kindische Humor schnell nerven kann und man nach wie vor wehmütig auf seelige Atelier Iris-Zeiten zurückblickt. Eine deutsche Übersetzung hat man sich leider abermals gespart. Auch durchgehende Sprachausgabe sucht man vergebens. Dafür hat man aber wieder die Wahl zwischen englischer Synchro und japanischem Originalton.

Keine Wahl hat man hingegen bei der Installation der Spieldaten, die, ob man will oder nicht, knapp zwei Gigabyte Festplattenplatz einfordert. Grafisch hat man zwar durchaus etwas zugelegt und auch beim Leveldesign gibt es Fortschritte zu vermelden. Begeisterung löst aber nach wie vor beides nicht aus. Zu veraltet wirken Technik und Kulisse, auch wenn es den einen oder anderen atmosphärischen sowie architektonischen Lichtblick gibt.

Öde Scharmützel

Trotz interessanter Ansätze wie individuell bestimmbarer Abwehrlängen und aufladbarer Teamaktionen wirkt das Kampfsystem nach wie vor recht plump.
Trotz interessanter Ansätze wie individuell bestimmbarer Abwehrlängen und aufladbarer Teamaktionen wirkt das Kampfsystem nach wie vor recht plump.
Den rundenbasierten Kämpfen gegen frei umherziehende Wölfe, Hasen, Geister oder Schleimblasen hätte ebenfalls etwas mehr Aufwand gut getan. Die Grundstrukturen sind zwar solide, Details wie Teamblocks und der neue Abwehrtimer angesichts einsehbarer Zugfolgen durchaus interessant, aber trotzdem gibt es zu wenige Optionen, zu wenig Tiefgang, zu viele Wiederholungen - auch beim Gegnerdesign. Nur der Einsatz unterschiedlicher Begleiter und Gegenstände sowie das Bezwingen optionaler Bossgegner und Hoffen auf lukrative Beute halten das Interesse dauerhaft aufrecht.

Sterben kann man übrigens nicht: Wird allen drei Gruppenmitgliedern im Kampf das Licht ausgeblasen, wacht man nach ein paar Tagen wieder zu Hause auf. Hier kann man sich jederzeit ausruhen, den Spielstand sichern, sein Team umstellen, Geschäfte abklappern oder selbst produktiv werden. Im heimischen Alchemistenkessel stellt man nicht nur Auftragsgegenstände, sondern auch Heiltränke, Bomben, Schmuck oder Materialien zur Waffen- und Rüstungsproduktion her.

Viel zu tun

Man kann auch eine Reihe einzigartiger Hilfsmittel wie Turboschuhe, Riesentaschen oder Fluchtteppiche fertigen und ausrüsten. Die Rezepte sind einmal mehr fest vorgeschrieben können aber je nach verwendeter Zutaten Resultate mit sehr individuellen Eigenschaften liefern. Mit der Zeit findet man immer mehr Rezepte, erhält immer hochwertigere Zutaten und kombiniert immer mächtigere Eigenschaften.

Auch wenn alchemistisches Wirken nur nach Rezept funktioniert, kann man über Qualität und Beschaffenheit der Zutaten sehr individuelle Resultate erzielen.
Auch wenn alchemistisches Wirken nur nach Rezept funktioniert, kann man über Qualität und Beschaffenheit der Zutaten sehr individuelle Resultate erzielen.
Erfahrung sammelt man sowohl als Alchemistin als auch als Abenteurerin und neben schlagkräftigen Gefährten kann man später auch wieder so genannte Homs als Produktions- und Erntehelfer einsetzen, während man selbst gerade anderen Dingen nachgeht. Neben dem Erfüllen lokaler Jagd-, Sammel-, Produktions- und Erkundungsaufträgen, anhand derer man den Ausbau des Königreichs forciert, gibt es auch eine Questbörse, wo Bewohner und Freunde privat um Hilfe bitten, was nicht nur eine zusätzliche Einnahmequelle darstellt, sondern auch Ansehen bringt und Freundschaften festigt.

Auch das Errichten neuer Gebäude bringt nicht nur mehr Einwohner und Entwicklungspunkte, sondern hält je nach Gebäudeart auch noch andere positive Auswirkungen wie zusätzliche Erfahrungspunkte, steigende Warenangebote oder höhere Erfolgsraten bei alchemistischen Anstrengungen bereit. Welche Boni man sich zuerst sichern will, kann man relativ frei bestimmen, das Resultat ist aber nicht sonderlich individuell und beim Erreichen der höchsten Entwicklungsstufe sogar stets identisch...

Fazit

Atelier Meruru ist wie seine beiden Vorgänger ein charmantes, aber auch sehr unspektakuläres Anime-Rollenspiel, bei dem man unter Zeitdruck unterschiedliche Dinge sammeln, kombinieren und organisieren muss. Dieses Mal soll man so sogar ein ganzes Königreich zum Florieren bringen, indem man alchemistische Entwicklungshilfe leistet, Bauvorhaben realisiert und die Einwohnerzahl erhöht. Präsentation, Kampfsystem und Leveldesign haben dabei durchaus Fortschritte gemacht und auch der künstliche Stressfaktor hält sich aufgrund sehr pauschaler Ziele in Grenzen. Doch auch wenn es hier und da gelungene Anpassungen gibt, dem Spielverlauf mangelt es nach wie vor an Freiheit und Abwechslung, dem Szenario an Spannung und Tiefe. Fans werden zwar solide unterhalten, aber wer schon mit Rorona und Totori nicht warm wurde, den werden auch Merurus Reize garantiert kalt lassen.

Wertung

PlayStation3

Einmal mehr ein solides, aber unspektakuläres Rollenspiel für sammelwütige Anime-Fans.

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