Einseiter 
Um dieses Feature zu nutzen, musst du
"4Players pur" nutzen:

Du hast schon einen pur-Account? Dann logge dich ein!
Noch kein pur-Nutzer? 4Players pur – Zahl, was du willst!

Hinweis schließen.
 1   2   Fazit   Pro & Kontra   So testet 4Players 


Way of the Samurai 4 (Action) von NIS America / Flashpoint
Way of the Samurai 4
Way of the Samurai 4
Action-Adventure
Entwickler: Acquire
Release:
kein Termin
05.10.2012
Spielinfo Bilder Videos
Das 19. Jahrhundert wurde zur kulturellen Zerreißprobe für Japan: Das stolze Inselreich, das selbst die Mongolen abwehren konnte, musste sich im Angesicht amerikanischer Kanonenboote mit dem mächtigen Westen auseinander setzen. Sollte man sich der Forderung nach freiem Handel widersetzen oder mit den Rundaugen kooperieren? Sollte man die Fremden begrüßen oder vertreiben? Ist das wirklich das Ende der Shogune? Mehr dazu im Test zu The Way of the Samurai 4.


Japan im Kampf mit dem Westen

Video
Der vierte Teil der Reihe entführt in eine japanische Hafenstadt der Edo-Zeit (bis Mitte 19. Jahrhundert), als das Inselreich vom Westen bedrängt wurde - die letzte Phase beginnt mit der Ankunft der "schwarzen Schiffe".
Die historische Ausgangssituation ist eigentlich ideal für ein Abenteuer, das sich seit Jahren dem offenen Spieldesign verschrieben hat: Immerhin kann man als wandernder Samurai selbst entscheiden, auf welche Seite man sich schlägt, ob man den ausländerfeindlichen Hardlinern, den Gemäßigten oder gar den britischen Ausländern hilft, die gerade mit ihrem schwarzen Schiff am Hafen vor Amihama ankern. Man beginnt das Abenteuer in Schulterperspektive direkt am Kai, als erste Konflikte zwischen den Parteien eskalieren.

Je nachdem, wie man sich hier und zukünftig in zig Situationen verhält, kann man nach knapp drei bis vier Stunden ein anderes der zehn Enden einleiten. Das geht so weit, dass es je nach Tageszeit parallele Ereignisse an verschiedenen Schauplätzen gibt, so dass man beim ersten Mal gar nicht alles erleben kann – der Wiederspielwert ist also enorm, man wird zum Experimentieren mit den Auftraggebern der drei Fraktionen sowie Einheimischer eingeladen, kann seinen Charakter auch hinsichtlich der Kleidung komplett verwestlichen.

Aber so faszinierend das klingt, so sehr ich die Reihe mag: Sie hat sich qualitativ nicht so
Das Spiel von Acquire in der Wertungshistorie:

Way of the Samurai, 2002, PS2: 76%.
Way of the Samurai 2, 2004, PS2: 80%.
Way of the Samurai 3, 2010, PS3/360: 70%.
weiter entwickelt, dass man genussvoll in diese Zeit reisen kann, um die alten Shogune oder die neuen Rundaugen in ihren Uniformen zu unterstützen. Wenn man Way of the Samurai 4 als historisch Interessierter spielt, braucht man starke Nerven, um nicht schon nach einer halben Stunde angesichts der kitschigen westlichen Figuren das Handtuch zu werfen. Natürlich gehörte die Überzeichnung schon immer zur Reihe, auch zum japanischen Humor, aber hier hat man die Balance vergessen - das Abenteuer mutet wie ein überdrehtes, überkostümiertes Theaterstück an. Wie soll man sich da mit den Fraktionen identifizieren? Für die Einheimischen hatte das Artdesign scheinbar noch ein authentisches Herz, die Europäer sind ein schlechter Witz - sie würden eher in ein Beat’em Up passen. Eine blonde Marine-Offizierin namens "Melinda Megamelons" mit Ritterhelm? Ein Rotkäppchen namens "Laura Lita" mit Minirock? Oh je…nichts gegen sprechende Namen, aber das ist einfach nur affig.

Westliche Figuren aus der Kitschkiste

Das Figurendesign der westlichen Charaktere ist unfreiwillig komisch...
Das Figurendesign der westlichen Charaktere ist unfreiwillig komisch: HInter Rotkäppchen steht die Jeanne d'Arc des 19. Jahrhunderts in vollem Plattenpanzer mit Langschwert...
Das Problem ist, dass dieses Spiel erzählerisch eine Zeitreise anbietet, aber Artdesign und Regie sind teilweise anachronistisch als auch inkonsequent. Warum sprechen die Fremden z.B. perfekt Japanisch? Was soll das Langschwert bei der Royal Navy? Dass die Abläufe in der kleinen Hafenstadt Amihama immer wieder zu Komik oder Übertreibungen neigen, ist der Atmosphäre zwar manchmal zu-, aber viel zu oft abträglich. Es ist nicht so, dass einem im Laufe der simulierten Tage, in denen man vom Morgen bis zum Abend zig Situationen erleben kann,  alles hysterisch aus der Kitschkiste entgegen springt. So manche Charaktere sind tatsächlich witzig, einige Gebäude und Uniformen wurden recherchiert, ganz zu schweigen von der Mode der Japaner und dem Gehabe der Samurai.

Aber man wird als westlicher Spieler eher abgeschreckt als angezogen, findet kaum mal wirklich interessante Charaktere, die über schnell durchschaute Abziehbilder hinaus gehen  – vor allem, wenn die europäischen Witzfiguren dann auch noch sprechen; die Texte sind meist kurz und belanglos à la „I have something to discuss with your boss." oder „You survived?! Damn!“. Das Dialogsystem ist zwar alles andere als lebendig, aber angesichts der Wiederspielauslegung immerhin clever gelöst: Man muss sich nicht immer alles anhören, sondern kann bei blinkendem Symbol selbst entscheiden, ob man auf ein mögliches Gespräch eingehen und dann eine der Antworten geben will. Auch damit kann man so manche Situation beeinflussen. Besonders viel nachdenken muss man dabei allerdings nicht...

Kommentare

  • Schade. Teil 1 bleibt unvergessen.
  • Erinnert mich entfernt an deadly premonition. Eigentlich grottenschlecht, aber irgendwie doch geil. Und damit hatte ich wirklich voel spass.
  • Klingt durchaus interessant für nebenher, wenn es denn bald für 5 Pfund gebraucht in jedem Laden steht ...

Facebook

Google+