Test: Valkyria Chronicles (Taktik & Strategie)

von Benjamin Schmädig



Entwickler:
Publisher: Sega
Release:
11.11.2014
31.10.2008
2016
16.10.2018
Erhältlich: Digital (Steam)
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Des Kommandanten Punkte

Denn obwohl Valkyria Chronicles sehr stark auf den Mechanismen herkömmlicher Rundentaktik aufbaut, hat ein frischer Wind meine gewohnten Vorgehensweisen ordentlich durcheinander gewirbelt. Hier kann ich nämlich jede Einheit beliebig oft ziehen. Sie darf sich zwar wie üblich nur so weit bewegen, wie es ihre Aktionspunkte zulassen und nur eine Aktion (Schießen oder Heilen) pro Runde ausführen - das kann sie allerdings so oft tun, wie man es für nötig befindet. Die einzige Einschränkung, auf die ihr ein Auge haben müsst, ist die Anzahl so genannter Kommandopunkte: Jeder Zug kostet einen solchen Punkt. Und damit wird es eben knifflig.

Angenehm knifflig, wohl gemerkt, denn das Prinzip erlaubt taktische Varianten, die mit der herkömmlichen Begrenzung nicht möglich sind. So könntet ihr z.B. einen eurer Soldaten über die halte Karte schicken - taktischen Sinn und Unsinn mal außen vor gelassen. Zumal die Truppen nach jedem Zug so viele Aktionspunkte verlieren, dass sie nach spätestens vier Zügen kaum noch zehn Meter weit kommen. Es kann zwar sinnvoll sein, mit möglichst wenigen Einheiten möglichst schnell zum Ziel vorzurücken - was dem Spiel nicht gut tut - im Allgemeinen ist der Verlust von Aktionspunkten aber eine wirkungsvolle Einschränkung. So wenig also der
Wer Alicia mit in den Kampf mit, freut sich über einen zusätzlichen Aktionspunkt.
Wer Alicia mit in den Kampf mit, freut sich über einen zusätzlichen Aktionspunkt.
Ansturm mit nur einem Soldaten wäre, umso effektiver kann dass jeweils zwei- oder dreimalige Schießen mit wenigen, gut platzierten Einheiten sein. Ein beschränkter Munitionsvorrat schiebt auch hier dem Ausbeuten dieser Möglichkeit einen Riegel vor.

Er liebt mich, er liebt mich nicht...

Solche Überlegungen sowie das Abwägen, ob man nicht lieber einen schwach geschützten Infanteristen in Sicherheit bringt, anstatt den Kommandopunkt für einen fast sicheren Treffer zu opfern, lassen die Scharmützel ungewöhnlich lebendig und dynamisch wirken. Hinzu kommt das Wissen, dass euch nicht verwendete Befehlspunkte für die nächste Runde gutgeschrieben werden und dass ihr sie auch nutzen könntet, um besonders mächtige Attacken auszuführen oder für eine Runde die Fähigkeiten eurer Soldaten zu steigern. Und nicht zuletzt gibt es da noch Welkin: Wenn die schweren Ketten seines "Edelweiss" getauften Stahlrosses durch Stadt, Wald und Wüste donnern, bietet er seinen Kameraden Schutz, nimmt mit einem Schuss Verteidigungswälle auseinander und lehrt jedem Feind das Fürchten - von den ebenso schweren, später sogar deutlich mächtigeren Panzern seiner Widersacher einmal abgesehen. Doch der Preis für einen solchen Vorstoß ist hoch: Jeder Zug der Edelweiss kostet zwei der meist etwa zehn Kommandopunkte...

Richtig: Damit steht euch für jeden Soldaten im Schnitt ein Zug zur Verfügung. Ihr solltet zudem bedenken, dass Alicia, Largo und Rosie als zentrale Figuren nicht nur am Leben bleiben müssen; ihr erhaltet pro Person auch einen zusätzlichen Befehlspunkt, falls ihr sie im Feld einsetzt. Und selbst dann müsst ihr noch überlegen. Denn was, wenn einer eurer besten MG-Schützen ein "Alicia-Hasser" ist? Und was, wenn der dafür in Frage kommende Ersatz keine Freunde im Team hat? Es klingt vielleicht banal, aber wenn ihr zwei befreundete Kameraden Seite an Seite in den Kampf schickt, steigert ihr deren Kampfkraft nämlich deutlich. Stehen die beiden nebeneinander, erhalten sie nicht nur einen Boost im Angriff oder in der Verteidigung; einige Partner feuern auch automatisch auf das Ziel ihrer Kumpels. Ich habe oft genug einem besten Freund beim Namen genannt und ihm
Das Spiel hat zwar Schwächen, ist aber durchgehend taktisch fordernd.
Das Spiel hat zwar Schwächen, ist aber durchgehend taktisch fordernd.
kameradschaftlich auf die Schulter geklopft. Im Gegenzug sinkt die Moral solcher Einheiten, die neben verhassten Kameraden stehen müssen. Die Charaktere erhalten nicht nur Profil; ich habe das ungewohnt gute Gefühl, einige von ihnen richtig kennenzulernen!

Nur ein taktisches Leichtgewicht?

Abgesehen davon hat jeder Soldat eine Vielzahl von Vorlieben, Abneigungen oder besonderen Fähigkeiten, die sein Vermögen in bestimmten Situationen beeinflussen. Wer einen "Pollenallergiker" im Wald einsetzt, ist jedenfalls selbst schuld; wer eine Mission im Dunkeln ohne einen Scharfschützen mit "Nachtsicht" angeht, sowieso. Und wenn ein Soldat sich im Schützengraben Angst bekommt, müsst ihr ihn eben woanders postieren. Auch das unkomplizierte Training von Welkins Regiment nützt euch am ehesten, wenn ihr die Eigenschaften eurer Soldaten richtig einzusetzen wisst. Zielgenauigkeit, Schussstärke oder Ausweichverhalten ändern sich nämlich auch dann kaum, wenn ihr etliche Erfahrungspunkte in den Stufenaufstieg gepumpt habt. Stattdessen erhalten eure Kameraden mit jedem zweiten Level eine neue Fähigkeit. Müsst ihr also jeden der zahlreichen Charaktere mühsam aufpäppeln, bis ihr endlich eine schlagkräftige Truppe führen dürft?

Mitnichten, denn - auch das ist ungewöhnlich - ihr trainiert nur die jeweilige der fünf Charakterklassen. Sprich: Selbst wenn ihr erst spät einen bestimmten Scout erhaltet, befindet sich dieser von Beginn auf der Stufe aller anderen Scouts. Fünf Klassen (Scout, MG-Schütze, Raketenwerfer, Scharfschütze sowie Mechaniker) klingt dabei nicht viel; in der Tat beschränkt sich Valkyria Chronicles in allen Belangen auf das Wesentliche, anstatt mit den endlosen Möglichkeiten eines Disgaea zu punkten. Es ist aber trotzdem kein taktisches Leichtgewicht. Im Gegenteil: Wegen der verschiedenen Eigenschaften gleicht kein Scharfschütze dem nächsten und die fünf Einheitentypen werden eure grauen Zellen schon deshalb auf Trab halten, weil ihr in Versorgungslager so lange Verstärkung rufen dürft, bis ihr die maximale Truppenzahl erreicht. Ist ein schwacher, dafür doppelt so schneller Scout besser als der behäbige Kamerad mit dem Raketenwerfer oder braucht ihr gar einen Mechaniker, weil Edelweiss Schaden nimmt? Mehr noch: Ihr ruft nicht nur die Reserve in den Einsatz, ihr könnt die Soldaten in den Lagern auch vorübergehend aus dem Kampf zurückziehen - was selbstverständlich Platz für Verstärkung macht.
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Kommentare

SSBPummeluff schrieb am
Also ich fand VC sehr gut,. ich spiel es immer noch^^ Ich bereue es schon fast dass ich es nur gebraucht kaufen konnte, ein Grund wieso ich mir aber mal DLC angetan habe, den ich hier ganz gut umgesetzt fand, wenn auch etwas teuer^^ Die 6 neuen Skirmish-Missionen halten mich aber noch auf, muss noch heraufinden wie ich bei den Tankmission auf Rang A komme, bisher nur Rang D bekommen O.O
Btw. mit Kühlerdingern meinst du die Schwachstellen die blau leuchten? MIt welcher Waffen bekommen Scouts da mit ein paar Schüssen die zerstört? O.O Meine scouts sind auf dem höchsten Level und machen so gut wie keinen Damage gegen Panzer O.O
Btw. die letzte MIssion fand ich enttäuschend, an einem Abend nach 3 Versuchen aufgegeben, am nächsten Tag gleich geschafft auf A Rang mit glaub 2 Zügen O.O
War ich wohl in der Nacht zu müde für um gescheit nachzudenken xD
Pyoro-2 schrieb am
Bin mir ziemlich sicher, dass man das wusste, ist aber auch lange her ^^
...und natürlich sollte man vorher nicht wissen, was da auf einen zukommt, das wär ja wohl langweilig. Aber ggn JA2 auf iron man oder sowas ist VC trotzdem 'n ziemlicher Witz, imo war's deutlich zu einfach ;) Wenn da mit den scouts auf diese Kühlerdinger bei den Panzern ballerst und damit zerstörst fehlt da iwie absolut dieses "oh shit, 'n tank" feeling, und dem Rest verpasst halt headshots. Gerade diese "Heavy" Typen waren total sinnlos, Sniper eigentlich auch mehr just4fun...
Die einzige Mission, die ich als schwierig in Erinnerung hatte, war die, bei der man das Flüchtlingscamp verteidigt. Da darf glaub ich keine einzige gegnerische Einheit reinrennen und man hat nur 3 Leute oder sowas, um die Ki abzuwehren...da muss man schon aufpassen.
Aber das ja keine storymission und wenn man mal gesehen hat, mit welchen Einheiten die Ki zuerst zieht, und man weiß, wen man zuerst töten muss, isses auch wieder einfach ^^
Nuracus schrieb am
Pyoro-2 hat geschrieben:Für Durchgang 2-3 brauchst ja wohl logischerweise nicht so lange. Hab für das game um die 20h gebraucht, beim ersten Durchgang, für alles, und alles auf maximal "gegrindet", was ja aber auch kaum Zeit frisst ^^
Die Missionen sind doch absolut berechenbar. Solange man das gleiche tut, wird auch das gleiche passieren, man hat die selben Gegner, die meistens auch so ziemlich das selbe tun etc.
Also wie man's schafft, dafür 40h zu brauchen, ist mir echt ziemlich unerklärlich ^^
Mir fällt jetzt grad ein, dass ich öfters mal die Zwischensequenzen mehrfach angesehen hab, mit meiner Tochter zusammen. Hm.
Berechenbar, ganz ehrlich, nein. Gerade so Missionen wie Fouzen mit den hin- und herfahrenden Zügen bzw. den Aufzügen haben überhaupt nicht so funktioniert, wie ich sie mir vorgestellt hatte. Musste sie deswegen allein schon für eine komplett andere Aufstellung neustarten.
Das ist ja mein Haupt-Kritikpunkt am Spiel, jede Mission war irgendwie ein völliger Sprung ins kalte Wasser.
Allein schon, dass man beim Einheiten Platzieren nicht wusste, welcher Panzer die Edelweiss und welcher die Shamrock ist (äh ... oder ging das doch? Weiß ich jetzt gar nicht), ließ es ein bisschen zum Ratespiel werden.
Pyoro-2 schrieb am
Für Durchgang 2-3 brauchst ja wohl logischerweise nicht so lange. Hab für das game um die 20h gebraucht, beim ersten Durchgang, für alles, und alles auf maximal "gegrindet", was ja aber auch kaum Zeit frisst ^^
Die Missionen sind doch absolut berechenbar. Solange man das gleiche tut, wird auch das gleiche passieren, man hat die selben Gegner, die meistens auch so ziemlich das selbe tun etc.
Also wie man's schafft, dafür 40h zu brauchen, ist mir echt ziemlich unerklärlich ^^
Nuracus schrieb am
Pyoro-2 hat geschrieben:
Nuracus hat geschrieben:Auch ich habe über 40 Stunden gebraucht für dieses Spiel
Mhja, in der Zeit kannst das game 3x durchspielen und nein, dafür braucht man keine Komplettlösung - dauert vermutlich eher länger, wenn man vorher jeden Zug nachliest, falls es sowas überhaupt gibt ^^;
In 15 Stunden?
Nun ... wenn ich die Videos überspringe, alle 3 Kapitel ins Hauptquartier schaue und die optionalen Kapitel auslasse, komm ich vielleicht in die Richtung oO
wenn man keine Komplettlösung nutzt, dauern die Kämpfe schätz ich mal im Durchschnitt 6-9 Runden. Mit Fehlversuchen, Nuladen ...
Die Komplettlösungen zielen darauf hinaus, in jeder Mission den besten Rang zu erreichen - also höchstens 2-3 Runden zu brauchen. Ist doch klar, dass man da jede Menge Zeit spart.
schrieb am

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