Der Einfluss des Todes
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Dishonored inszeniert Action in Egosicht: Man kann in der Haut des maskierten Corvo Attano schleichend oder ballernd ans Ziel kommen.
Man hätte nicht nur diese Situation eleganter lösen können, indem man die Wache z.B. ignoriert und einen anderen der acht Eingänge zum Gebäude sucht oder indem man sie lediglich bewusstlos schlägt. Man kann das komplette Abenteuer ohne einen einzigen Mord meistern. Jede Mission bietet mehrere Wege, um zum Ziel zu gelangen. Die Zahl der begangenen Morde soll Auswirkungen auf so manche Begegnungen mit Passanten (ein skrupelloser Killer wird selten gegrüßt) und letztlich sogar auf die politische Stabilität in der Stadt haben, in der zwei Parteien im Angesicht einer Seuche um die Macht kämpfen. Jeder Tote wird gezählt und ihre Summe beeinflusst schließlich die drei möglichen Enden.
Das hört sich gut an, aber noch bleibt unklar, inwiefern man auch erzählerisch dazu motiviert wird, möglichst wenig Blut zu vergießen. Ob man irgendwann mit einer Partei sympathisiert? Denn eigentlich müsste der Zorn des Helden auf das politische Establishment wie eine Flamme brennen: Er heißt Corvo Attano, hat früher als Wache die Kaiserin beschützt und soll sie umgebracht haben. Der tyrannische Lordregent, der entfernt an Max Schreck in Nosferatu (1922) erinnert, hat ihm den Mord in die Schuhe geschoben. Als Corvo schon zum Tode verurteilt dahin schmachtet, rettet ihn allerdings ein Fremder und verleiht ihm magische Kräfte. Wer ist dieser Mann, der "Outsider" genannt
Egal ob Architektur oder Kleidung. Die fiktive Stadt Dunwall erinnert an ein viktorianisches London - allerdings bezieht die Stadt ihre Energie aus Walöl.
wird? Warum rettet er ihn? Und was glüht da plötzlich in seiner Hand? Die Antworten darauf findet man nicht in einer offenen Welt, sondern in einer linearen Kampagne, deren Kapitel jeweils begrenzte Abschnitte öffnen – das verbindende Element ist ein alter Pub, der als verdecktes Hauptquartier fungiert. Von dort aus wird man von einem Fährmann zur nächsten Mission gebracht.
Die Magie in der Hand
Corvo versteckt sich in diesem Pub und nimmt Aufträge des mysteriösen Fremden an. Dank ihm wurde er über Nacht zum wütenden Jäger mit Maske und magischer Begabung, der auf Knopfdruck ein Kreismenü öffnet und dort zig übernatürliche Kräfte sowie gefährliche Waffen parat hat. Im Laufe des Abenteuers kann er seine martialischen und arkanen Möglichkeiten erweitern, indem er bei Händlern einkauft, Runen oder Knochen findet, von denen vor jedem Spiel zufällig 20 von 50 ausgestreut werden - diese können z.B. dafür sorgen, dass Ratten länger beschworen werden, dass auch Wasser die magische Energie auffrischt oder dass Leichen zu Asche werden. Dann muss man sie nicht mehr umständlich vor den Augen der Wachen verstecken.
Ansonsten kann Corvo in Egosicht nicht nur mit Messer, Säbel und Pistole angreifen, sondern auch Granaten oder eine Armbrust mit diverser Munition einsetzen, die lediglich betäubt oder direkt tötet. Er kann plump Türen sprengen, durch Schlüssellöcher lugen oder eine Sicht durch Wände aktivieren, um die Situation abzuschätzen. Sehr cool: Er darf dank der Maske auch akustisch heran zoomen und entfernte Gesprächen belauschen, um so vielleicht einen Hinweis zu erhaschen. Außerdem muss er nicht unbedingt langsam und geduckt schleichen, sondern kann sich kurz teleportieren, indem er ein Ziel wie etwa einen
Laut und blutig oder elegant und leise? Der Spieler hat auf dem Weg zum Ziel immer die Wahl.
Sims, Balkon oder Kronleuchter anvisiert – kurz die Faust geballt und schon ist er da. So überwindet er außerhalb und innerhalb von Gebäuden in null Komma nichts die Vertikale. Das wirkt in den vorgespielten Situationen wie Stealth-Action auf Speed.
Damit nicht genug, kann er Ratten zur Verwirrung beschwören, kurze Windstöße abgeben, die Zeit anhalten, um Kugeln auszuweichen oder um selbst länger zu zielen – z.B. auf drei Feinde gleichzeitig. Aber die spektakulärste Fähigkeit ist eine andere: Corvo kann in andere Körper fahren, egal ob Mensch oder Tier. In der Haut eines Wächters kann er zwar nicht kämpfen, aber er kann kurzfristig mit ihm an seinen Kollegen vorbei schlendern und vielleicht eine Tür zu öffnen, dahinter einen Schalter zu bedienen oder eine zu Leitung sabotieren, so dass einem Politiker in der Sauna etwas zu heiß wird – ein böser, geschickt eingefädelter Unfall. Sehr schön: Sobald er den Fremdkörper verlässt, ist der Eigentümer für ein paar Sekunden verwirrt.