Amplitude - Test, Geschicklichkeit, PlayStation 4 - 4Players.de

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Amplitude (Geschicklichkeit) von Sony
Rhythmus-Vision 2.0?
Geschicklichkeit
Entwickler: Harmonix
Publisher: Sony
Release:
kein Termin
01.2016
05.01.2016
Spielinfo Bilder Videos
Amplitude? Das gab es doch schon einmal, oder? Richtig: Ursprünglich wurde das Rhythmusspiel im Jahr 2003 auf der PlayStation 2 veröffentlicht. Zusammen mit dem Vorgänger Frequency hat es den Ruf eines Studios zementiert, das wie kaum ein anderes das Musikspiel prägte: Harmonix. Dank einer erfolgreichen Schwarmfinanzierung legt das Team aus Massachusetts seinen Klassiker neu auf.

Blick zurück im Glück

Amplitude und der Vorgänger Frequency gelten als visionäre Meilensteine des Musikspiels. Unter anderem, weil man sich von dem Senso-Prinzip entfernt hat, mit dem z.B. PaRappa the Rappa oder Space Channel 5 die Spieler vor den Bildschirm lockten. Während man dort die nächste Tastenfolge angesagt bekam und dann nachspielen durfte, musste man bei den Premierentiteln von Harmonix die geforderten Tasten ad hoc zu den Noten drücken. Zudem musste man ständig die Spuren wechseln, die für die einzelnen Instrumente wie Drums, Gitarre, Keyboard, Gesang usw. der lizenzierten Tracks zuständig waren, wenn man das klangliche Gesamtbild der Songs genießen wollte.

2003 war der visionäre  Frequency-Nachfolger der Grundstein für den nachhaltigen Erfolg von Harmonix.
2003 war der visionäre Frequency-Nachfolger der Grundstein für den nachhaltigen Erfolg von Harmonix.
Timing war ebenso gefragt wie Rhythmusgefühl - vor allem, wenn man auf den höheren Schwierigkeitsgraden mithalten wollte, in denen die Finger nur so über die Schultertasten flogen Optional konnten auch die Standardknöpfe genutzt werden. Zum Glück lösten sich die jeweiligen Spuren temporär auf, wenn man über einen bestimmten Zeitraum alle Noten erwischte und man konnte Extras aufsammeln, mit denen man z.B. Spuren löschen konnte. Zudem waren Abmischung sowie die akustische Differenzierung der einzelnen Spuren schon damals fantastisch – was ebenfalls ein Kernmerkmal nahezu aller Spiele von Harmonix werden sollte. Schaffte man es nicht, die Spur abzuräumen, wurde das entsprechende Instrument nicht automatisch fortgesetzt und fehlte dementsprechend. Der Spieler nahm entscheidenden Einfluss auf den Klang der Songs.

Harmonix hat es immer noch drauf


Etwas mehr als zwölf Jahre sowie eine erfolgreiche Kickstarter-Kampagne später steht die Neuauflage in den Startlöchern, um die PS4-Musikfans an die Pads zu locken. Mechanisch hat sich grundlegend nichts verändert: Nach wie vor schwebt man mit einem futuristischen Gleiter in einer klar strukturierten Technowelt über die Tonspuren, um die Noten abzuschießen. Immer noch löst sich die mitunter verwundene Soundstraße nach einer erfolgreichen Kombo auf, damit man sich der nächsten Spur zuwenden kann. Leider kommt es in seltenen Fällen vor, dass die Gefälle und Steigungen zusammen mit den Kurven etwas spät zeigen, auf welcher Spur es weitergeht, so dass unnötige Hektik entsteht. Und weiterhin sind Taktgefühl, Timing und geschickter Einsatz der Specials gefragt, wenn man den Track in seiner akustischen Gesamtheit genießen sowie Höchstpunktzahlen erreichen möchte. Schafft man es nicht, die Noten oder einzelne Spuren abzuräumen, verliert man Energie, was schließlich zu einem Spielende führen kann - es sei denn, man rettet sich zum nächsten Kontrollpunkt, an dem die Energie wieder aufgefüllt wird.

Die Neuauflage möchte nicht nur mit einer Weiterentwicklung des Artdesigns, sondern einer Kampagne, die als Konzeptalbum entwickelt wurde.
Die Neuauflage möchte nicht nur mit einer Weiterentwicklung des Artdesigns, sondern einer Kampagne punkten, die als Konzeptalbum entwickelt wurde.
Neu ist, dass man sich aus ein paar futuristischen Raumgleitern seinen Favoriten auswählt, mit dem man auf Notenjagd geht. Die Unterschiede sind jedoch rein kosmetischer Natur. Ebenfalls neu ist die Musikauswahl. Die 26 Tracks des Originals waren allesamt lizenziert (u.a. Blink-182, David Bowie, Pink, Slipknot), wobei jedoch einige Songs speziell für das Spiel kreiert wurden. Hier sind mit gut 30 Songs zwar ein paar mehr vertreten, dafür jedoch ist ein Großteil davon eine Harmonix-Eigenproduktion. Mit Freezebob, die auch schon 2003 dabei waren, schafft man zwar eine Art historischen Schulterschluss. Und mit Danny Baranowskys "Crypteque (1-2)", das direkt aus Crypt of the NecroDancer stammt, nutzt man ebenfallseinen Lizenzsong, der jedoch wie fast alle Tracks irgendwie mit der Computerspiel-Industrie verbunden ist - ein anderer stammt z.B. von Insomniac Games. Das ist prinzipiell interessant und angenehm anders, doch im Gegenzug fehlt der Trackliste die Strahlkraft. Zudem ist sie für heutige Verhältnisse überschaubar. Sprich: Man hat relativ schnell alles erspielt. Und so gut und punktgenau die verfeinerte Mechanik auch heute noch funktioniert, merkt man ihr an, dass sie aus einer Frühphase der Rhythmusspiele stammt – das Überraschungsmoment fehlt. Schön: Man kann einen Modus freischalten, bei dem man wie in Frequency durch einen Tunnel rast, während man von Spur zu Spur wechselt. Das klaustrophobische Gefühl von damals stellt sich schnell wieder ein und setzt dem ohnehin hohen Anforderungsprofil die Krone auf.


Kommentare

sYntiq schrieb am
Mit Freezebob, die auch schon 2003 dabei waren...

Ich glaube, die heissen "Freezepop" :)
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Ich bin sehr gespannt wann (wenn überhaupt) die PS3 Version kommt. Da schweigt sich Harmonix schon seit einer ganzen Weile drüber aus. (wegen der PS3-Version habe ich gebacked...) Überhaupt lief die Kampagne zumindest nach Ende nicht gerade "begeisternd" ab. Mangelnde Kommunikation, teilweise wurden '"Nicht Backer" bevorzugt behandelt (zB. konnten PAX Besucher schon Demoversionen spielen und bekamen u.a. ein Gratis Theme, während die tatsächlichen Backer das Theme nicht bekamen und auch nur wenig Video-Einblicke ins Spiel bekamen etc) usw. usw....
Davon ab allerdings: Schön dass das Spiel endlich "wiederexistiert"
Paulaner schrieb am
Sorry fürs OT, aber wann kommt denn endlich euer Test zu Dirt Rally?
schrieb am

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