Test: Armikrog (Adventure)

von Jan Wöbbeking



Armikrog (Adventure) von Versus Evil
Ausbruch aus der Knet-Festung
Entwickler:
Publisher: Versus Evil
Release:
18.08.2015
18.08.2015
18.08.2015
Erhältlich: Digital (Steam, Gamersgate, GOG)
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ab 8,99€

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Spielinfo Bilder Videos

Doug TenNapel will der Stop-Motion-Technik zu neuem Ruhm verhelfen: Sein bizarres Adventure Armikrog wurde beinahe komplett mit Knetmasse gebaut und animiert. Im spirituellen Nachfolger zu The Neverhood erforschen der absgestürzte Tommynaut und sein treuer Hund eine wundersame Weltraumfestung.



Kickstarter-Knete

Was zum Henker ist das? Ein vollbärtiger Affenkopf. Mit Krebsscheren und einem Zylinder. In einer Blüte, die sich öffnet, wenn ich drauf klicke. „Greetings, i am Abrahand Lincoln!“, klärt die wundersame Knetpuppen-Apparatur mich auf, bevor sie bedeutungsvoll mit den Scheren klappert. Erst dreimal, dann zweimal, dann einmal. Das kann ich doch bestimmt irgendwo gebrauchen oder? Bingo – allerdings erst rund eine Stunde später, wenn ich in einer anderen Ecke von Armikrog eine futuristische Kanone und ein paar Vögel entdecke. Vorher begegnen mir in der Festung aber noch allerhand andere seltsame Maschinen, Geistwesen und psychedelische Effekte, deren Bedeutung sich erst langsam erschließt.  Nachdem Tommynaut und sein treuer Hund Beak-Beak auf einem gefährlichen Planeten abgestürzt sind, flüchteten sie sich vor hungrigen Monstern in die seltsame Burg. Natürlich versuchen sie, sich wieder zu befreien. In dem verlassenen Bauwerk stoßen sie aber auf mysteriöse Hilferufe, ein verloren gegangenes Baby und verführerisch leuchtende Artefakte, welche mit den exotischen Apparaturen und einem intergalaktischen Gauner in Verbindung zu stehen scheinen.

Greetings!
Greetings!
Um die Knetwelt lebendig werden zu lassen, starteten TenNapel und die Pencil Test Studios eine Kickstarter-Kampagne, bei der mehr als 970.000 Dollar zusammenkamen. Zumindest visuell hat sich die Investition ausgezahlt: Das Art-Design ist schlichtweg fantastisch! Der gutmütige, aber trotzdem selbstbewusst posierende Held ist mir sofort ans Herz gewachsen – und sein kleiner (ebenfalls spielbarer) Begleiter ist sogar noch putziger. „Beak-Beak“ heißt so viel wie Schnabel-Schnabel – wer einen Blick auf ihn wirft, versteht, warum. Das intergalaktische Hündchen kann schweben, lustige Kommentare abgeben und seinen eigenen Schwanz jagen, was äußerst knuffig animiert wurde. Auch in den Bau der Kulissen ist viel Liebe geflossen. Werfe ich zu Beginn einen Blick aus dem Fenster, zerfleischen sich draußen einige absonderliche Aliens auf äußerst unterhaltsame Weise.

Exotische Apparaturen

Ähnlich unterhaltsam sind all die seltsamen Wesen bzw. Apparaturen wie der glucksende Tintenfisch-Aufzug mit ausfahrbaren Tentakeln oder grün leuchtende Maschinen mit wild pumpenden Zylinderköpfen. Immer wieder gibt es Projektionen kryptischer Botschaften zu entdecken, in denen die ehemaligen Bewohner mir helfen und etwas mitteilen wollen. Zwischendurch gibt es immer wieder hübsche kleine Kurzfilme, in denen sich z.B. das komplette Haus auseinanderfaltet – beim Erforschen spielt die Geschichte aber nur eine Nebenrolle, da sie nur ab und zu mit den Rätseln verknüpft wurde.

Ab geht die Post!
Ab geht die Post!
Schade, dass sich die Entwickler beim handwerklichen Teil des Spiels nicht ähnlich viel Mühe wie bei der Animation gegeben haben, denn das Entdecken und Knobeln wirkt viel zu oft hakelig und altbacken. Die Probleme beginnen schon bei der Steuerung. Dass sich die Hotspots nicht auf Knopfdruck anzeigen lassen, kann ich noch nachvollziehen: Bei solch einer interessanten Umgebung ist es durchaus logisch, dass die Entwickler mich zum Suchen zu animieren wollen. Die Reaktionen von Tommynaut oder seinem Hund sind aber nicht vernünftig darauf abgestimmt: Während ich im Hintergrund auf interessante Objekte klicke, zuckeln die Figuren abgehackt und nervös im Vordergrund herum, weil sie meine Klicks auch als Steuerungs-Kommandos wahrnehmen. An den Nerven zehren auch die langsame Laufgeschwindigkeit und der umständliche Wechsel zwischen Räumen: Mal reicht es, auf eine Tür zu klicken, anderswo muss ich schon den schwarzen Bildrand dahinter treffen, so dass der Zeiger manchmal versehentlich auf den zweiten Bildschirm gerutscht ist und ich das Spiel geschlossen habe. Theoretisch gibt es auch eine alternative Controller-Steuerung, die bei uns aber nicht funktioniert hat.

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Kommentare

Chibiterasu schrieb am
Grundsätzlich schade, dass das nix geworden ist (von den Ansichten des Machers wusste ich bis jetzt nix^^...).
Ich habe es glücklicherweise nicht unterstützt.
Usul schrieb am
Ich habe damals bei Kickstarter mitgemacht, weil ich das Projekt vielversprechend fand (ohne vorher The Neverhood gespielt zu haben) - und mittlerweile hat es sich als größere Enttäuschung als meine persönlich größter Kickstarter-Enttäuschung Godus herausgestellt.
Und das liegt nicht an den teilweise nervigen Bugs - sondern an den Rätseln, die einfach zu keinem Zeitpunkt auch nur den Hauch von Faszination versprühen, oft genug lästig sind und ab und an sogar richtiggehend nervig und arbeitsaufwendig. Das Kinder-Rätsel, das in der Tat drei Mal gelöst werden muß, wurde genannt... daneben gibt es auch noch solche Rätsel, die ich bei Adventures besonders hasse: Man muß an einem Ort etwas machen und dann an einen anderen Ort gehen, um das Ergebnis der Aktion zu sehen - und natürlich dann wieder zurück und wieder machen, denn auf Anhieb hat man es nicht richtig gemacht. Die öden Rätsel wiederholen sich auch noch öfter.
Von den teils derben Gameplay-Schnitzern ganz zu schweigen. Warum platziert man z.B. einen Kopf, mit dem man einen Generator startet, völlig unntögierweise und zusammenhanglos in einer anderen Location? Warum können manche Knöpfe nur von Tommy bedient werden, andere aber nur von Beak-Beak - ohne daß man wüßte, welcher wie... und ohne daß man irgendein Feedback bekommen würde, wenn man es falsch macht?
Die beiden Spielcharaktere waren so vielversprechend - und mit der Grund, warum ich überhaupt gebacked habe. Ich hatte mich schon auf Frotzeleien und witzige Dialoge zwischen den beiden gefreut... aber nichts davon gibt es. Es herrscht im Allgemeinen betretene Stille von einigen Ausnahmen abgesehen. Eine große Chance, die vertan wurde.
Die Schwächen des Interface wurden teilweise ja bereits genannt. Ich persönlich finde es eine Frechheit, was da abgeliefert wurde - man kann nicht mal die Sprache wechseln... nicht im Menü, nicht mehr CFG-Datei... sondern nur über die Systemsprache des Betriebssystems. Anfänglich gab es nicht mal einen passenden Mauscursor,...
schrieb am

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