Im Test: Asche, Glut & Feuer
Abschied in Wehmut
Was für eine Spielevita: Demon's Souls (90%), Dark Souls (92%), Dark Souls 2 (88%), Bloodborne (90%). From Software hat begeistert, beeinflusst und will jetzt allem Anschein nach beenden. Was bei nicht wenigen Reihen für eine gewisse Erleichterung nach schleichendem Wertungsgefälle sorgt, hinterlässt mit diesem fünften Spiel in sechs Jahren ein wehmütiges Gefühl. Ich fühle mich von dieser Art Spieldesign nicht übersättigt, weil es immer noch eine sehr spezielle Sehnsucht nach Abenteuer, Artdesign und Anspruch befriedigt. Das hat etwas mit dem besonderen Stil, vielleicht auch mit fehlender Konkurrenz zu tun. Jedenfalls trifft es einen Nerv wie davor nur eine andere Reihe: The Legend of Zelda. Auch wenn beide so vieles historisch und inhaltlich trennt, inszenieren sie die Wiederkehr des Gleichen, ohne dass diese Anziehungskraft verloren geht.
We don't need another hero...
Fünf Jahre nach Dark Souls erschafft man erneut einen Charakter aus dem Nichts, hat
Egal ob man einen Dieb, einen Herold oder Pyromanten wählt: Man ist ein Wurm, ein Nichts - ein so genannter "Unentfachter". Wie ihr es euch etwas einfacher machen könnt, erklären wir in diesem kleinen Guide für Einsteiger. Immerhin soll man nicht weniger leisten, als das dahin siechende Königreich Lothric vor seinem Untergang zu bewahren.
Mehr Leben in der Halle
Aber neben dem Vertrauten entdeckt man auch Veränderungen. Es gibt charmante kleine Ergänzungen wie z.B. die großen Brüder der kleinen Kristallechsen, die sich auch furioser wehren, bevor man an die glitzernde Schmiedebeute kommt. Endlich ist das Glück als Charakterwert und der Tritt als Manöver wieder da, der den Feind in Abgründe schickt oder seine Deckung öffnet. Schade ist wiederum, dass man das Fackelexperiment begraben hat - sie brennen jetzt scheinbar ewig und sind nicht mehr so relevant wie im zweiten Teil. Man könnte eine lange Liste dieser Art führen, was sich von Demon's Souls bis Bloodborne geändert hat, über die Pros und Kontras debattieren; aber das sind alles Details.
Viel auffälliger und wichtiger für das Spielgefühl ist, dass es mehr Fluktuation von sowie Interaktion mit Nichtspielercharakteren (NSC) oder Kreaturen gibt als bisher. Man sollte mit offenen Augen und Ohren die Welt erkunden und nicht sofort auf alles Monströse einschlagen: Manchmal verbirgt eine obskure Gestalt einen Hinweis, führt einen (wenn man mutig ist) auf
Je nachdem wie man reagiert, bekommt man vielleicht kurzfristige Belohnungen, andere Antworten oder muss langfristig mit mehr oder weniger fatalen Konsequenz leben. Dass die Nonne etwas verstört reagiert, als man ihr ein eher schwarzmagisches Gebetbuch überreicht, ist doch nicht schlimm - oder doch? Als mir der bucklige Zauberer Yoel anbietet, dass ich mich doch an seiner Stärke laben könne, habe ich das Angebot einfach mal angenommen. Und siehe da: Ich durfte umsonst aufsteigen! Ganz ohne Seelen, wie unfassbar günstig! Aber auch dieses Geschenk hatte noch einen ebenso bitteren wie überraschenden Preis.
Zurückhaltendes Storytelling, starke Erkundungsreize
Hat man den Terror der ersten fauchenden Untoten hinter sich und ein paar Seelen sowie Schätze gesammelt, lockt zunächst die glutrote Gemütlichkeit im Feuerband-Schrein, der zum vielbesuchten Hauptquartier für das Aufleveln und Ausrüsten wird. Man wird zwar liebreizend von der Feuerhüterin begrüßt und vom Schmied sowie anderen Charakteren unterstützt, aber die Hoffnungslosigkeit dieses Unterfangens scheint in der monumentalen Halle immer greifbar. Fünf riesenhafte Throne warten dort wie tragische Mahnmale - nur auf einem hockt ein grotesker Zwerg mit Krone, den man fast übersieht. Aber es lohnt sich, mit ihm zu plaudern. Es sind gerade diese obskuren Gestalten und Namen ferner Reiche, die so faszinieren, weil sie eher wie Relikte nordischer Sagen als wie üblicher Fantasykitsch anmuten.
Spektakuläre Verwandlungen
Überhaupt haben die Bosskämpfe gegenüber dem zweiten Teil wieder an Vielfalt gewonnen. Man begegnet sowohl humanoiden als auch bestialischen Kreaturen sowie übergroßen Konstrukten. In diesen Videos könnt ihr diverse Bosse (A, B, C) beobachten, die man meist in zwei Phasen bekämpfen muss. Warum die Aschefürsten tödliche Gegner sind, zeigt der Kampf gegen diesen Vertreter.
Angesichts der Verwandlungen lohnt es sich übrigens, die Ohren zu spitzen, denn ein bestimmtes Wimmern deutet schon aus der Ferne darauf hin, dass sich einer der verrückten Betenden vielleicht verwandelt - nicht nur Bosse sind unberechenbarer. Schön ist auch, dass man eine Verwandlung unterbinden kann, wenn man den Wirt frühzeitig erkennt und schnell tötet. Aber in diesem Dark Souls 3 ist man natürlich selbst in Gefahr. Und die situative Spannung wird in den Gefechten gegen humanoide Feinde wie Ritter oder Phantome nochmal erhöht. Man könnte ganze Kampftagebücher führen, die dramatische Szenen wie diese beschreiben...
Im Angesicht würdiger Feinde
...ich kann gerade noch den Schild heben, dann kracht ein so gewaltiger Schlag herab, dass ich ins Wanken gerate - meine Balance reicht nicht aus! Genau in diesem Moment der Hilflosigkeit sticht mein Feind mit seinem Langschwert zu, und zwar mitten ins Herz. Mit dem Schmerzensschrei rinnt mehr als die Hälfte meines Lebens dahin. Ich rolle weg, aber der Ritter verfolgt mich mit schnellen horizontalen Hieben, von denen mich einer in der Seite trifft und die anderen nur haarscharf verfehlen.
Am Ende seiner fast tödlichen Kombination hält er inne und hebt seinerseits den Schild. Ich traue mir endlich einen Schluck heilende Glut zu: Meine Lebensleiste füllt sich, mein Kettenhemd beginnt zu glimmen und ich schöpfe wieder Mut. Der Respekt vor diesem Gegner ist groß, denn er hat meine normalen Schläge abgewehrt und clever gekontert. Meine
Neue Schläge aus Haltungen heraus
Also wechsel ich in die zweihändige Haltung und drücke L2: Das sieht zunächst cool aus, ist aber sehr riskant, denn so kann ich meinen Schild nicht zum Blocken einsetzen. Aber nur aus dieser Position heraus darf ich über R1 einen Spezialhieb von schräg unten nach oben ausführen, der die Schildhaltung des Ritters aufbricht und ihn für anschließende Schläge verwundbar macht! Nur muss ich dafür den richtigen Abstand finden, sonst schwingt das eigene Schwert ins Leere und man ist selbst offen.
Kaum bewege ich mich einen Schritt vorwärts, wechselt mein Gegner ebenfalls die Haltung: Jetzt trägt er keinen Schild mehr, sondern führt sein Langschwert ebenfalls zweihändig. Ich habe mich so auf meine Annäherung konzentriert, dass ich sein Manöver zu spät antizipiere. Plötzlich stürmt er zwei, drei Meter vor und rammt mir seine Klinge in einem Aufwärtshieb durch den Leib. Das ist das zweite mögliche Manöver über R2 aus der Schwerthaltung heraus. Und weil auch die KI diese Neuerung einsetzt, entwickeln sich so spannende taktische Klingen-Duelle wie in keinem anderen Spiel.
Kampfmanöver an Waffen gebunden
Im obigen Beispiel trugen beide Ritter das Langschwert, das genau diese beiden Manöver erlaubt. Würde ich zum Speer oder zum Rapier wechseln, hätte ich ganz andere Möglichkeiten wie z.B. einen Schild durchstoßenden Sturmlauf oder elegantes Rückwärtstänzeln plus Vorwärtsstich - man fühlt sich ein wenig an die charakterspezifischen Manöver aus Soul Calibur erinnert. Wer die Peitsche schwingt, kann seitlich Schilde umgehen, wer die Axt führt darf seine Angriffe über einen Kampfschrei stärken, man kann auch mit zwei Klingen tolle Kombinationen ausführen und nur mit Dolchen hat man die Möglichkeit, schnell und geduckt an den Feind zu huschen, um ihn dann zu treffen.
Das beste Kampfsystem der Soulsreihe
Schön ist, dass From Software auch die Zauberstäbe und Schilde mit neuen Effekten versieht. Zwar wechselt man dann nicht in eine Kampfhaltung, aus der zwei neue Attacken möglich sind, aber so wird die arkane Magie vielleicht gestärkt und spezielle Schilde erlauben es dem Ritter ohne Wechsel auf die Zweihändigkeit sofort seine Kampfmanöver auszuführen - allerdings auf Kosten der Riposte. Selbst Armbrust und Bogen wurden bedacht: Mit Ersterer kann man im Nahkampf auch einen Stoß ausführen, mit Letzterem kann man überspannen, so dass die Pfeile mehr Schaden anrichten und sogar Schilde durchschlagen.
Nimmt man hinzu, dass es mit Blutungen, Flüchen, Gift, Feuer, Eis und anderer Magie zig Zusatzwirkungen und Widerstände gibt, kämpft man in diesem Dark Souls 3 taktisch so komplex wie in keinem anderen Teil. Zumal auch subtile
Wie kann man das Kampfsystem innerhalb der Reihe einordnen? Im Vergleich zum Pionier Demon's Souls laufen die Kämpfe deutlich flotter ab. Vor allem mit dem Zauberer, der sowohl aus der Distanz mit leichtem und schweren Seelenpfeil als auch aus der Nähe mit seinen stählernen Klingen oder der arkanen Sense austeilen kann, erinnert der Rhythmus an den offensiven und schnelleren Stil von Bloodborne - man kann übrigens einen Ring finden, der einen nach erfolgreichen Gegenangriffen heilt. Für die qualitative Evolution dieses Kampfsystems wäre es vielleicht besser gewesen, das Tempo eher zu verlangsamen, die Physik weiter auszubauen und klarer sowie modularer definierte Trefferzonen einzurichten, vielleicht sogar mit Folgen für einzelne Gliedmaßen etc. - sich also noch mehr auf Vollkontakt statt Flow zu konzentrieren. Andererseits sorgen die Kampfhaltungen und neuen Manöver für frische taktische Impulse innerhalb des bewährten Systems.
Schwache KI, Glut und Phantome
Was bringt einem diese Glut im Vergleich zu Estus? Abgesehen davon, dass es klasse aussieht, wenn die Kleidung des Helden in vielen Fetzen glimmt: Die maximale Lebensenergie steigt ebenso wie die Widerstände gegen Feuer; außerdem wird ein Estus aufgefüllt. Viel wichtiger ist, dass sich erst in diesem glühenden Zustand die wichtigen NSC-Kämpfer vor den Bosskämpfen über leuchtende Bodenrunen rufen lassen - sie sind zwar kein Garant für den Sieg, aber sehr hilfreich. Allerdings gibt es auch
Diese blutroten Schemen dringen an bestimmten Stellen ein, um den Spieler zu töten - ein Vorgeschmack auf die kommenden Online-Duelle. Manchmal warten sie sogar, bis man sich an einer gefährlichen Stelle bereits mit Monstern schlägt. Die Duelle gegen sie gehören zu den spannenden Höhepunkten, denn sie verhalten sich meist clever und setzen die Konter sowie Kampfmanöver sehr effektiv ein. Sie trinken Estus, zaubern, vergiften oder beschwören pyromantische Kugeln, in deren Umgebung sie sich heilen. Trotzdem kann man auch diese tödlichen Verfolger austricksen, indem man sie in Abgründe lockt; zudem gibt es Gegenstände, die z.B. den Spieß umdrehen und die nahen Monster auf sie hetzen.
Reinkarnation des heroischen Prinzips
Das Spielgefühl wirkt ansonsten angenehm vertraut: Weil man bereits im Einstieg mehrfach sterben kann und weil man zunächst ohne warnenden Nebel hinter jeder Tür oder in jedem Tal auf Bosse treffen kann, erkundet man die Spielwelt sehr aufmerksam. Kaum hat man eine Stunde hinter sich, fragt man sich mit einem angenehmen Kribbeln im Bauch: Wenn das der Auftakt ist, was kommt noch? Welche Chance hat man dann gegen diese Fürsten? Dazu nur so viel: Sie verlangen euch alles ab und sind unter all den anderen normalen Bosskämpfen auf dem Weg dorthin die ansehnlichen Höhepunkte. Man soll diese legendären Gestalten finden, vernichten, inthronisieren und das Feuer der sterbenden Welt binden- so wie einst.
Wie einst? Für diese Herkulesaufgabe ist kein Vorwissen nötig, aber die Geschichte greift nicht nur hinsichtlich der Historie auf das zurück, was in Dark Souls geschah; auch viele Namen wie Astora, Londor oder Vinheim sowie Figuren
Artdesign und Kulisse
Wie sieht dieses Dark Souls aus? Wunderbar. Es macht schon Spaß, die Kamera um den eigenen Helden zu drehen, sich das abgewetzte Kettenhemd, die ledernen Taschen, das von Eiswolken dampfende Schwert oder Schildgravuren genau anzusehen - vor allem, wenn man glüht. Es gibt zudem recht früh eine Stelle hoch oben, von der man die Spielwelt aus der Ferne betrachten kann. Man erkennt mächtige Burgen und düstere Kathedralen, weite Sümpfe und brennende Säulen, zerbrochene Brücken und windschiefe Dörfer, die man sowohl vom Boden als auch den Dächern aus erkundet. Nahezu alles, was man an Türmen und Burgen sieht, kann man erkunden. Die schroffen Hänge, die überwucherten Mauern, der weite Blick auf ferne Wälder und das fahle Licht sorgen für eine ebenso verwunschen wie verflucht anmutende Kulisse. Die wirkt auch nach zig Stunden nicht aufreizend oder künstlich pompös, sondern scheint eine Jahrhunderte alte Patina zu tragen.
Leuchtfeuer und Gebiete
Erst über die Leuchtfeuer füllt man nicht nur beide Tränke auf und repariert Waffenschaden, was das Reparaturpulver nahezu überflüssig macht, man springt auch sofort in die bis dahin erkundeten Gebiete wie etwa die Highwall of Lothric,die Siedlung der Untoten oder die Sümpfe. Im Gegensatz zu Dark Souls muss man sich weder das Teleportieren verdienen noch besonders lange Wege gehen, bevor ein Leuchtfeuer erscheint - hier hätte man die Spannung über schwierigere
Die Gebiete sind aber gerade im Vergleich zu Dark Souls 2 wesentlich größer, verschachtelter und besser verbunden - so ergeben sich mit der Zeit über Fahrstühle oder geöffnete Türen angenehme Abkürzungen und Aha-Momente: Hey, hier bin ich jetzt? Cool! Es gibt also deutlich mehr Komfort in der Erkundung, aber diese gefühlte Sicherheit ist dennoch sehr trügerisch und die Infrastruktur lockt mit mehr Weite, Abwechslung sowie Erkundungsreizen als noch im zweiten Teil.
Immer wieder schließen sich Kreise, was Logik und Zusammenhänge in der Spielwelt betrifft: Da wird eine Schlucht z.B. von einem riesenhaften Bogenschütze so hartnäckig beschossen, dass man nur in einem Sprint heil hindurch kommt - wie bei einem Artilleriefeuer fliegen einem eher Lanzen als Pfeile um die Ohren. Jedesmal muss man an dieser Stelle höllisch aufpassen, zumal man auch noch angegriffen wird. Aber irgendwann kommt man zu dem Turm dieses mysteriösen Riesen und kann ihn sogar umstimmen, so dass er einen in Zukunft unterstützt. Und siehe da: Seitdem nimmt er lediglich die Feinde ins Visier! Auch der Feuerband-Schrein hat mehr zu bieten als es scheint, nur wird man erst mit einem teuren Schlüssel die Geheimnisse seiner verborgenen Areale lüften.
Fallen, Geheimnisse und gewagte Sprünge
Die Gebiete ändern sich nicht nur hinsichtlich der Landschaft oder Architektur: Auch das Spieldesign wird lokal geprägt. Kann man zunächst noch recht frei und - bis auf lauernde Feinde - ohne böse Überraschungen all die Mauern, Türme und Räume erkunden, gibt es schon bald einige Fallen. Neben Schatztruhen, die plötzlich zu zweibeinigen Monstern mutieren, oder Schleimklumpen, die sich von der Decke fallen lassen, sorgen fiese Bodenplatten z.B. für dreifachen Bolzenbeschuss auf Hüfthöhe - cool, aber gefährlich: Man passt theoretisch genau dazwischen und kann Verfolger hinein locken - oder man wird von einer riesigen Knochenkugel umgewalzt. Die rollt manchmal so lange ihre Rampe hoch und runter, bis man den entsprechenden Wächter niedergemacht hat. Oder soll man sie für seine Zwecke einsetzen?
Direkter kann man das Leveldesign für seine Zwecke ausnutzen, wenn explosive Fässer nah beieinander stehen und sie nach Beschuss für Flächenschaden sorgen. Man sollte nur nicht all zu plump all die Vasen und Kisten zertrümmern, denn der daraus wabernde Inhalt könnte gefährlich werden. Schön ist, dass es immer irgendwo ein entferntes Glimmen gibt, das einen trotz aller Vorsicht u.a. zu waghalsigen Sprüngen verleitet. Wie kommt man nur an diese Seele da unten? Wie tief ist das? Wo könnte man nach dem Absprung landen? Da hilft es, einen Glitzerstein hinab zu werfen oder eine Fackel anzuzünden. Die halten übrigens ewig und sind in der Spielwelt nicht mehr so kostbar oder nützlich wie noch im zweiten Teil. Dafür lohnt es sich erneut, auf die Wände zu achten:
Beute, Lager und Schmiedekunst
Zwar kann man theoretisch alles an Beute lagern, indem man sie in der von Beginn an verfügbaren Kiste hortet. Aber falls es mal an Seelen fehlt oder man einfach etwas von all dem doppelt oder dreifach Vorhandenen ausmisten will, kann man auch verkaufen. Gerade in den ersten Stunden ist das hilfreich, denn für so ein Langschwert bekommt man immerhin hundert, für so manchen Schild dreihundert und für Glut sogar tausend Seelen. Das Angebot an Waren wird allerdings erst erweitert, wenn man der Händlerin diverse Aschesorten bringt - dann werden nicht nur neue Waffen, sondern auch nützliche Gegenstände wie Schlüssel hinzugefügt.
Ansonsten kann man seine Defensive oder Offensive permanent über bis zu fünf Ringe sowie temporär über Tränke oder Waffenpulver stärken - von Blutungen über Blitzschaden bis hin zu Vergiftungen ist alles dabei. Wer die Schwächen seiner Feinde kennt, kann die Gefechte über den geschickten Einsatz dieser und anderer Hilfsmittel wesentlich erleichtern. Interessant sind übrigens die neuen Feuerbomben,
Fraktionen & Multiplayer
Kein Wort über Fraktionen, Multiplayer & Co? Man kann erneut diverse Eide leisten, die sich vor allem online auswirken; außerdem gibt es wieder das bekannte Nachrichtensystem mit leuchtenden Runen am Boden, das übrigens auch offline angenehm dezent für Warnungen eingesetzt wird. Zum Zeitpunkt des Tests konnten wir allerdings noch nicht online spielen, daher ergänzen wir den Artikel später mit unseren Erfahrungen. Zwei bis sechs Spieler sollen diesmal auch kooperativ antreten und sich im Vorfeld besser finden können.
Fazit
Sechs Jahre nach Demon's Souls schließt sich der Kreis mit einem weiteren ausgezeichneten Spielerlebnis, das Dark Souls 2 übertrifft. Es gibt natürlich viele Déjà-vus hinsichtlich des reduzierten Storytellings sowie innerhalb der ebenso verfluchten wie verwunschen anmutenden Welt, die man nach den ersten Toden mit Respekt erkundet. Auch dieses Dark Souls 3 bleibt die sarkastische Grinsekatze, die mal entspannt schnurrt und lockt, bevor sie plötzlich hysterisch faucht und mit einer Tatze tödlich zuschlägt. Die Welt sieht nicht nur fantastisch aus, ihr Aufbau und die Verknüpfungen sowie Abkürzungen erinnern angenehm an das erste Dark Souls - auch wenn es etwas zu viel Komfort gibt, was Teleports, Reparaturen und Leuchtfeuerdistanzen betrifft. Aber hinzu kommen wichtige frische Impulse: Aus künstlerischer Sicht lässt hier und da der apokalyptische Horror eines Bloodborne grüßen, die erzählerischen Leitmotive Asche, Glut und Feuer sorgen aber für genug eigenständigen Charakter. Dieser dritte Teil ist nicht nur größer, abwechslungsreicher und auch lebendiger designt, was Nichtspielercharaktere betrifft. Er markiert hinsichtlich der situativen Spannung auch einen neuen Höhepunkt: Die Verwandlungen der Kreaturen sorgen für mehr Unberechenbarkeit und vor allem die neuen Kampfmanöver erhöhen die Experimentierfreude mit anderen Waffen sowie den taktischen Anspruch, weil sie auch effektiv von der KI eingesetzt werden - derart dramatische Duelle gegen Ritter und Phantome gab es bisher in keinem Souls. Auch wenn die Bildratenprobleme auf den Konsolen sowie die physikalischen Inkonsequenzen nach all den Jahren ärgerlich sind, inszeniert From Software ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.
(Wir behalten uns vor, die Wertung nach der Veröffentlichung des Spiels am 12. April anzupassen, denn erst dann haben alle Spieler Zugang zu den Online-Funktionen. Anm. d. Red.)
Pro
Kontra
Wertung
PlayStation4
Auch wenn die Bildrate sporadisch Probleme macht: Dark Souls 3 ist ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.
PC
Sechs Jahre nach Demon's Souls schließt sich der Kreis mit einer ausgezeichneten Seelenjagd: Dark Souls 3 ist ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.
XboxOne
Auch wenn die Bildrate sporadisch Probleme macht: Dark Souls 3 ist ein hoch spannendes, unheimlich ansehnliches Abenteuer.
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