Ghost Recon Wildlands14.03.2017, Mathias Oertel
Ghost Recon Wildlands

Im Test: Grösser, wilder, besser?

Es ist nicht nur eine x-beliebige offene Welt, die das Ubi-Studio in Paris als Hintergrund für den Taktik-Shooter Ghost Recon Wildlands (ab 9,25€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) gebaut hat. Es ist nach eigenen Angaben die größte offene Welt, die Ubisoft bisher auf die Beine gestellt hat. Doch ist Größe wirklich alles? Wir sind mit den Ghosts nach Bolivien gereist und haben es dort mit einem Drogenkartell aufgenommen – mehr dazu im Test.

Geister-Jagd

Die Geschichte von Wildlands ist schnell erzählt: Im Auftrag der CIA-Agentin Bowman sollen vier Soldaten der Ghosts-Eliteeinheit Bolivien aus der Hand des skrupellosen El Sueño befreien. Bevor man sich an ihn heran wagen kann, muss man aber mindestens zwei seiner Unterbosse aus dem Verkehr ziehen. Die wiederum kann man nur erledigen, wenn man in den über 20 Provinzen die kriminellen Anlagen still legt und die so genannten "Buchons" erledigt bzw. einkassiert, die sich auf die Bereiche Produktion, Beeinflussung, Schmuggel sowie Sicherheit aufteilen. Zu allem Überfluss kämpft man nicht nur gegen die Sicarios des Kartells, sondern auch das staatliche Militär Unidad, das Santa Blanca gegenüber immer wieder ein Auge zudrückt und mit seinen gut ausgerüsteten Soldaten eine stete Gefahr ausstrahlt. Dem gegenüber sind die nur spärlich bewaffneten Rebellen nur wenig mehr als eine gut gemeinte Hilfe. Wenn man den Kartellboss durch einen Diktator ersetzt und aus Bolivien einen fiktiven Staat macht, wäre ich nicht überrascht, Rico Rodriguez als Hauptdarsteller zu sehen - vieles erinnert an die Just-Cause-Serie von Avalanche.

Die Kulisse ist ansehnlich, aber im Vergleich zu anderen Titeln mit offener Welt nicht glaubwürdig belebt.
Allerdings nicht die Kulisse. Es mag vielleicht die bislang größte Welt sein, die Ubsioft Paris mit der Unterstützung der Kollegen aus Bukarest, Mailand und Shanghai sowie der Hilfe von Ubi Reflections (Driver-Serie) aus dem Boden gestampft hat. Doch die zig hundert Quadratkilometer müssen sich in vielerlei Hinsicht hinter der nicht minder großen Welt von Just Cause 3 einsortieren. Das beginnt im Kleinen bei der Mimik, die im Vergleich zu anderen Ubi-Spielen wie zuletzt Watch Dogs 2 oder den letzten Far Crys hölzern wirkt: Das geht weiter bei den im schicken Regen zu wächsern aussehenden Hautpartien. Und das hört im Großen beim Gesamteindruck auf, der nicht nur bedingt durch die idyllische Inselwelt in Just Cause 3 nur die zweite Geige spielt. Denn so groß die Welt von Wildlands auch ist, so unbelebt wirkt sie. Ja: In den Siedlungen finden sich nicht nur Kartell- oder Unidad-Soldaten, während auf den Straßen auch das eine oder andere Fahrzeug von A nach B oder C fährt. Doch es fehlen die Kleinigkeiten, die z.B. ein Watch Dogs 2 im Verhalten der Bevölkerung ausgezeichnet haben. Hier sind die durchaus zahlreichen in den Städten lebenden oder auf den Coca-Feldern arbeitenden Figuren nur Statisten, die man im Wesentlichen durch animierte Holzfiguren hätte austauschen können. Selbst Mafia 3 hatte in dieser Hinsicht mehr zu bieten.

Erzählerisch dünn

Es scheint normal zu sein, dass ein Yankee mit Knarre durch Bolivion läuft. Das Figurenverhalten ist nur selten glaubwürdig.
Und die Mob-Saga in New Orleans hat mit ähnlichen Grundstrukturen (Oberboss, Unterbosse, Aufträge in Distrikten) auch erzählerisch die Nase vorn. Nicht nur, dass die Rachemär von 2K abseits von El Sueno die interessanteren Figuren und die deutlich bessere Mimik zu bieten hat – was letztlich auch der Atmosphäre zu Gute kommt. Darüber hinaus ist Lincoln als Protagonist um einiges vielschichtiger und interessanter als der zumeist eindimensionale Anführer der Ghosts, den man steuert. Und das, obwohl man ihn (oder sie) in einem vor allem hinsichtlich der Ausrüstung gut ausgestatteten Editor anpassen kann. Allerdings hätten mehr Gesichtsoptionen nicht geschadet, um noch mehr Personalisierungsmöglichkeiten zu bieten. Doch viel wichtiger als das Aussehen wären ohnehin mehr innere Werte gewesen. Einerseits ist man zwar nur als Befehlsempfänger unterwegs. Doch da die Geschichte in ihren besseren, zumeist auf El Sueño zugeschnittenen Momenten, auch Themen wie Selbstzweifel und hinter vermeintlicher Philanthropie verborgene Machtgier behandelt, die sich auch auf Religion erstreckt, hätten den Ghosts ein paar menschlichere Seiten gut zu Gesicht gestanden. In manchen „Idle“-Gesprächen oder bei einigen der durchaus längeren Autofahrten kommen die Persönlichkeiten zwar etwas mehr zum Vorschein. Doch dies ist kein Vergleich zu den Szenen, die man in Mafia 3 oder Watch Dogs 2 mit den Hauptdarstellern oder den wichtigsten Nebenfiguren erlebt. Es hilft hier, um die Charaktere zumindest ein bisschen greifbarer zu machen, so dass sie nicht wie x-beliebige Abziehbilder erscheinen.

Selbst der Spannungsbogen in Ghost Recon Future Soldier, das übrigens auch in Bolivien startet, ist deutlich intensiver. Dementsprechend bleibt das erzählerische Potenzial hier weitgehend unausgeschöpft. Auch im Hinblick auf die Landschaft, die es trotz Abwechslung und stimmungsvoller Gebiete zumeist verpasst, die Geschichte Boliviens oder des Santa-Blanca-Kartells zu erzählen. Zwar gibt es Ausnahmen wie das riesige Mausoleum, das El Sueño zu seinen Ehren errichten lässt oder auch die Slums, in denen die Ärmsten ihr Domizil aufgeschlagen haben. Doch da es quasi kein NPC-Verhalten gibt, das die Lebensumstände widerspiegelt, wirkt alles nur wie eine aufwändige Hollywood-Kulisse, vor die hunderte unterbezahlte Statisten gestellt werden. Und das, obwohl Ubisoft es bereits mit einigen Teilen von Assassin’s Creed und zuletzt mit Watch Dogs 2 geschafft hat, auch abseits des Drehbuches eine Geschichte über die Umgebung zu erzählen.  

Solide Team-Action statt klasse Team-Taktik

Immerhin geht das Team-Konzept bei der Action auf. Zwar hat man die ganze Spielwelt zur Verfügung, um den Einfluss des Kartells zu verringern. Doch die Missionen finden innerhalb der offenen Zonen letztlich in meist relativ kleinen Gebieten statt. Vollgestopft mit strategisch passabel platzierten und innerhalb eines bestimmten Radius meist patroullierenden Kartell- oder Unidad-Kämpfern muss man Vorsicht walten lassen, wenn man das Missionsgebiet erreicht. Bei einer Entdeckung heften sich die Gegner erstaunlich hartnäckig an die Fersen, lassen aber filigrane Taktiken wie Flankieren oder Einkesseln vermissen. Sie gehen meist ohne Rücksicht auf eigene Verluste auf direkten Angriff über, was angesichts der mitunter vorhandenen Zahlenübermacht tödlich für die Ghosts endet - umso mehr, wenn man im Vorfeld übersehen hat, dass das Kartell einen Lautsprecher-Turm hat und Alarm schlägt, was meist einen oder mehrere schwer bewaffnete Helikopter auf den Plan ruft. Also sollte man das Gebiet vorher auskundschaften. Ist man solo unterwegs, helfen einem die drei von der KI gesteuerten Kameraden, indem sie ihre Beobachtungen mitteilen und erkannte Gegner gleich markieren, während man selbst mit Fernglas oder Drohne die Gegend erkundet und ebenfalls die Feinde mit Markierungen versieht. Man kann wie in Future Soldier auch Feinde zum synchronen Abschuss kennzeichnen, muss allerdings im Gegensatz zum letzten Teil nicht mehr selber als Teil des Abschuss-Quartetts mitmischen, sondern kann auch nur den Befehl geben.

Man ist ein Elitesoldat und muss die Fähigkeit "Fallschirmspringen" erst freischalten? Wirklich?!?
Dadurch kann man sich natürlich relativ leicht der Feinde entledigen, ohne auch nur einen Abschussfinger rühren zu müssen. Selbstverständlich gibt es Situationen wie z.B. vier beieinander stehende Gegner oder drei Sniper und einen Lautsprecherturm, die einen Synchronschuss des ganzen Teams erfordern und die auch umgehend für Spannung sorgen, wenn man gerade abdrücken möchte und ein Teammitglied mitteilt, dass der Sichtkontakt verloren gegangen ist. Und mit dem Wissen, dass man als befehlshabender Ghost mit einem unentdeckten Dreier-Abschuss die Erfüllung der Mission wahrscheinlicher gemacht hat, kann man auch gut leben. Dennoch hätte ich mir gewünscht, dass es innerhalb des Missionsdesigns auch mal zwingend erforderlich ist, einen Vierer-Abschuss erfolgreich zu gestalten. Zwar hat man unter dem Strich die Freiheit, ob man eher verschlagen oder aggressiv, mit Hilfe schallgedämpfter Waffen oder mit Sprengstoff vorgeht, um sein Ziel zu erreichen. Doch letztlich experimentiert man nur selten und lässt sich immer wieder auf die gleichen Taktiken zurückfallen. In meinem Fall eben das bevorzugte Auskundschaften und Ausschalten der Gegner aus der Entfernung. Das hat auch dazu geführt, dass ich innerhalb der gut 25 Stunden bis zum Finale (ich habe nach zwei Unterbossen den Weg zu El Sueño gesucht) bis auf an einer Hand abzulesenden Ausnahmen die Waffen samt Schalldämpfer verwendet habe, mit denen ich zu Beginn ausgestattet wurde.

Rückkehr in alten Ubi-Überfluss

So wird nicht nur das Missionsdesign unnötig eingeschränkt und bleibt bis auf wenige Ausnahmen auf Dauer zu redundant. Es gibt kaum Abweichungen vom Besorge-dies- oder Extrahiere-jenen-Standard, der meist nur von "Zerstöre das Kartell" ersetzt wird. Zudem werden auch die im Überfluss vorhandenen Kisten mit neuen Knarren sowie die ebenfalls üppig ausgeschütteten Waffenupgrades negiert. Warum soll ich nach einer neuen Waffe suchen, wenn ich mit dem Standard-Scharfschützengewehr, meiner MP und der Pistole aus der Grundausrüstung gut über die Runden komme? Macht man die Karte nach etwa 20 Stunden auf, ist sie prall gefüllt mit Symbolen, die irgendetwas Sammelbares anzeigen. Dass dazu auch zahlreiche Infos und Hintergrundberichte über das Kartell gehören, geht vollkommen unter – zumal sie auch keinerlei Einfluss auf den Spielverlauf haben oder geheime Orte offenbaren. Da

Es gibt über 50 Waffen, die man mit über 100 Einzelteilen modifizieren kann. Allerdings hat man kaum Veranlassung dafür...
man die zusätzlichen Waffen ohnehin nur für das eigene Ego benötigt, kann ich auch über die Store-Anbindung hinwegsehen, in der man sich für Echtgeld virtuelle Münzen besorgt, die man wiederum u.a. für Ausrüstung ausgeben kann, falls man keine Zeit investieren möchte.

Auch das Erfahrungs- und Levelsystem ist nur halbherzig eingebunden. Zum einen, weil sich mir nicht erschließt, dass eine Eliteeinheit des amerikanischen Militärs im Solomodus erst den Synchronschuss für drei oder vier Soldaten freischalten muss. Oder dass man Flashbang-Granaten nicht gleich zur Verfügung hat, sondern sie erst relativ spät im Spiel bekommt. Dass ein Fortschritts-System eingesetzt wird, ist als Motivationsspritze in Ordnung. Aber dann packt da keine Sachen rein, die ich bei gut ausgebildeten Elitekräften einfach voraussetze. Dann wiederum muss ich mir wieder vor Augen halten, dass dies eine zwanglose Arcade-Ballerei für bis zu vier Spieler ist – und in diesem Zusammenhang ergeben einige der Erweiterungen im Fortschrittsbaum sogar irgendwo Sinn. Immerhin wurden die dafür benötigten Elemente gut verzahnt und als Teil der offenen Welt in den Sammelwahn integriert. Die nötigen Fähigkeits-Punkte erhält man bei Levelaufstieg, beim Erledigen von Missionen und wenn man Medaillen des Kartells aufsammelt. Und Rohstoffe wie Lebensmittel, Technologie etc. kann man markieren (sprich: sammeln) oder durch Erledigen von Rebellenmissionen in großem Rahmen aufstocken. So wird auch außerhalb des regulären Missionsdesigns ein Anreiz geboten, sich in der Gegend umzuschauen - wenngleich ein weitgehend primitiver, auf Komplettierer sowie "Jäger und Sammler" zugeschnittener.

Künstliche versus menschliche Intelligenz

Man kann in Wildlands online mit bis zu vier menschlichen Spielern als Team antreten, was ich aber letztlich nur in etwa 20 Prozent der Spielzeit genutzt habe. Es macht zwar mehr Spaß, mit einem rein menschlichen Trupp gegen die auf Dauer recht vorhersehbar agierenden Kartell- und Unidad-Schergen anzutreten. Vor allem, wenn man mit Freunden spielt, deren Vorgehensweise man kennt bzw. besser absprechen kann, als mit wildfremden, bei denen durchaus immer wieder ein Rambo dabei ist, der sich nicht um eine intelligente Vorgehensweise, sondern nur um die eigene Kill-Ratio schert. Immerhin: es gibt keine bzw. nur geringe Lags zu verzeichnen und unter dem Strich probiert das Matchmaking einen basierend auf den eigenen Statistiken mit Spielern zusammenzuführen, die einen ähnlichen Spielstil pflegen. Doch auch solo mit drei KI-Kameraden kann man Spaß haben. Nicht nur, weil die spontanen Gespräche innerhalb der Gruppe mitunter interessanter sein können als das Gebrabbel oder die höhnischen Kommentare von Freunden, die man im Ohr hat, wenn man versucht, den unter Beschuss stehenden Helikopter unter Kontrolle zu halten. Sondern auch, weil das Entdeckungsverhalten der Gegner im Zusammenhang mit der Form der Ordervergabe für die Ghost-Kameraden angepasst wurde.

Man kann mit bis zu vier menschlichen Spielern Jagd auf das Kartell machen, doch auch Solisten können Spaß haben.
Mittlerweile darf man zwar nur noch sehr rudimentäre Befehle ausführen (ein Fluch der offenen Welt?) und z.B. nur einen groben Ort markieren, an dem sich die Ghosts sammeln oder auf die Gegner vorbereiten sollen. Genaue Positionen wie z.B. bei Rainbow Six Vegas oder auch Mass Effect sind nicht möglich. Solange man als Spieler daher nicht entdeckt wurde, greift der "Ellie"-Effekt, den man in The Last of Us beobachten konnte, wenn die Schutzbefohlene auch im Blickfeld der Gegner nicht erkannt wurde. Das ist hier ähnlich: Ghosts können im Blickfeld von KI-Gegnern an ihnen vorbeischleichen. Natürlich wäre es visuell nachvollziehbarer gewesen, wenn man ihnen bessere Wegfindungsroutinen verpasst hätte. Und die lächerlich wirkenden, aber glücklicherweise nur selten vorkommenden Situationen, in denen ein Kamerad mich auf einen Gegner auf dem Parkplatz aufmerksam macht und ich beim Blick durchs Fernglas sehe, dass er quasi einen halben Meter vor dem auf ihn zielenden Ghost steht, hätten auch vermieden werden können. Doch im Rahmen der Solo-Spielbarkeit kann ich mit dem Kompromiss gut leben, der natürlich darauf beruht, dass ein Ghost sich nicht so leicht blicken ließe. Und wenn man als Spieler entdeckt wird, ist der Ellie-Effekt null und nichtig. Und mit mehreren menschlichen Spielern zählt dies ja ohnehin nicht - hier ist jeder stets in der Gefahr, entdeckt zu werden, so dass ein sorgfältig geplantes Vorgehen das A und O ist.

Die T-Frage

Allen Versionen ist die extrem arcadige und damit niemals überzeugende Fahrphysik der gut 60 Vehikel gemeinsam, an die man sich aber wie bei anderen Open-World-Titeln gewöhnen kann, sie aber nie zu schätzen lernt. Ebenfalls auf allen Systemen findet man umfangreiche Möglichkeiten, die Bildschirmanzeige an seine Bedürfnisse anzupassen. Man kann ein gutes Dutzend Elemente bis hin zum Fadenkreuz in der Schulterperspektive aus- oder einschalten und so nicht nur störendes "Bling-Bling" entfernen, sondern auch Einfluss auf den Schwierigkeitsgrad nehmen. Der zeigt sich auf "Normal" stark auf Durchkommen und ungestörten Spielfluss getrimmt, während die

Die Sammelelemente und Missionen sind zwar mechanisch gut verzahnt, bleiben aber beliebig und müllen die Karte zu - weniger ist manchmal mehr...
höheren Stufen zwar nicht mit besserer KI, aber höhere Widerstandskraft der Gegner punkten. Abseits des Artdesigns gibt es bei der Darstellung Boliviens mit seiner hohen Sichtweite sowie den schicken Nebel- und Raucheffekten allerdings mitunter deutliche Unterschiede.

Am PC mit seinen zahlreichen Konfigurationsoptionen, die auch die Steuerung betreffen, liefert eine  GeForce GTX 770 mit mittleren Details bereits gut aussehende und vor allem flüssige Ergebnisse ab. Für hohe Detailstufen ist eine GTX 960 empfohlen, deren Grafikspeicher man anhand der sich mit jeder Einstellung füllenden Leiste bis zum letzten ausreizen kann. Auf Konsolen sieht Bolivien ebenfalls gut aus und läuft auf der PS4-Pro-Variante ebenfalls weitgehend flüssig, wobei man hier in etwa die Qualität der Medium-Einstellungen des PC erreicht. Diesen Eindruck würde auch die One-Fassung hinterlassen, wenn nicht vor allem bei den Fahrsequenzen zu Lande das Bild immer wieder reißen würde. Bei einigen Schnellboot-Sequenzen hingegen kommt es bei schnellen Lenkbewegungen nicht nur zu Tearing, sondern gleichzeitig zu fiesen Einbrüchen in der Bildrate. Die Kampfhandlungen sind von solchen Sperenzchen zwar ausgenommen, dennoch sorgt die außergewöhnlich hohe Diskrepanz der technischen Umsetzung auf der One für eine leichte Abwertung, der die PS4-Amateur dank höherer Bildstabilität entgeht.

Fazit

Fünf Jahre war Ghost Recon Wildlands in Entwicklung. Und das Konzept mit seinem Team-Aspekt in der bislang größten von Ubisoft kreierten offenen Welt ist definitiv interessant. Aber Größe ist nicht alles. Denn das Ergebnis muss in eigentlich jedem Bereich hinter anderen Titeln zurückstecken, die teilweise sogar aus weiteren Ubi-Studios kommen und parallel entwickelt wurden – weswegen die Diskrepanzen umso unerklärlicher sind. Man macht vieles, aber nichts wirklich herausragend. Die Welt ist weder so explosiv noch so ansehnlich wie in Just Cause 3 und bei weitem nicht so glaubwürdig wie z.B. in Watch Dogs 2. Der Team-Aspekt ist mit seinen KI-Macken und dem redundanten Missionsdesign nicht so ausgereift wie in Gears of War 4 oder Rainbow Six Siege. Die Geschichte ist abseits der charismatischen Hauptfigur El Sueno nicht so interessant wie in Mafia 3, das auch in der Breite interessantere Figuren bietet. Dennoch macht die Eroberung Boliviens mit ihren abgespeckten taktischen und eher auf zugängliche Action getrimmten Möglichkeiten Spaß – mit einem rein menschlichen Team sogar noch mehr. Irgendwo zwischen der mitunter hanebüchenen Fahrphysik der Vehikel sowie dem eigentlich überholten Kartenzumüll-Sammelwahn, der wie auch das XP-System nicht zu den Ghosts passen möchte, finden sich immer wieder punktuell spannende Gefechte. Doch es wurde die Chance verpasst, eine der langlebigsten Reihen aus dem Hause Ubisoft erfolgreich in eine neue Richtung zu bringen. Man bekommt hier nicht mehr als nette, aber vollkommen belanglose Ballereien, die auch unter einem anderen Namen veröffentlicht werden könnten.

Pro

ansehnliche Spielwelt...
viel zu entdecken
mehr als 60 Fahrzeuge...
über 50 Waffen, mehr als 100 Zubehörteile zum Aufrüsten
auch mit bis zu vier menschlichen Ghosts spielbar
gute Lokalisierung
konzeptionell gute Verknüpfung aus Gebietserforschung, Missionen und Fähigkeitenausbau
HUD lässt sich auf allen Systemen komfortabel anpassen
saubere Schussmechanik
charismatischer Antagonist

Kontra

... die aber im Detail kaum glaubwürdig belebt ist
KI-Macken auf beiden Seiten
... mit einer hanebüchenen Arcade-Fahrphysik
unhandliches sowie oberflächliches Befehlssystem
unnötiger Sammelwahn
aufgestülpt wirkendes Erfahrungs-System
Tearing und Bildratenprobleme (One)
schwache Story

Wertung

PlayStation4

Es ist die größte Spielwelt, die Ubisoft bislang aufgebaut hat. Doch sie wird nur selten mit mehr als punktuell spannender Team-Action gefüllt. Auf PS4 Pro läuft es sauberer als auf der "normalen" PlayStation 4.

XboxOne

Inhaltlich identisch zu den anderen Versionen, machen den Ghosts auf der Xbox One auch vermehrt technische Probleme zu schaffen.

PC

Es ist die größte Spielwelt, die Ubisoft bislang aufgebaut hat. Doch sie wird nur selten mit mehr als punktuell spannender Team-Action gefüllt.

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