The King of Fighters 1430.08.2016, Mathias Oertel
The King of Fighters 14

Im Test: Das ewige Duell mit Street Fighter

Prügelspiele sind wie Rock & Roll: Von vielen schon seit Jahren abgeschrieben, aber allen Unkenrufen und Tendenzen zum Trotz immer noch mitten im Mainstream - und so stark wie schon lange nicht mehr. Denn neben den Vorzeigespielen von Capcom oder ArcSystems möchte jetzt auch ein weiterer, seit über 20 Jahren bekannter Vertreter der Handkanten-Auseinandersetzung mitmischen. Wir verraten im Test, ob The King of Fighters 14 (ab 32,90€ bei kaufen) den Kampf aufnehmen kann.

Es ist viel passiert

SNK hat sich viel Zeit für die jüngste Ausgabe ihrer King-of-Fighters-Serie gelassen - beinahe so viel wie Metallica mit ihren acht Jahren für das neue Album: Die letzte Klopperei erschien 2010. In der Zwischenzeit ist vergleichsweise viel im Beat-em-up passiert. Street Fighter 5 hat mit anfänglicher Inhaltsarmut auf der einen sowie einer famosen Mechanik auf der anderen Seite für Gesprächsstoff gesorgt. ArcSystems hat u.a. mit frischen Episoden von BlazBlue, Guilty Gear oder Persona 4 Arena sowohl in der jetzigen als auch der vorherigen Konsolengeneration gepunktet. Superhelden (Injustice), alte Haudegen (Mortal Kombat X) und dazu einige Prügler von Bandai Namco wie Tekken, DragonBall, Naruto sowie die Busenwunder der Dead-or-Alive-Serie in ihren jeweils aktuellen Auflagen: Das Prügelspiel in seiner klassischen Variante, aber auch modernen Spielformen ist wieder da – wenn es überhaupt jemals wirklich weg war.   

Die Dreier-Teams lassen sich frei aus den gut 50 Kämpfern zusammenstellen. Tausende Möglichkeiten liefern Raum für Experimente.
Doch mit der meist auf Eins-gegen-Eins-Duelle fokussierten Action ist es wie mit Beute-Hack&Slays à la Diablo oder The Incredible Adventures of Van Helsing: Man kann eigentlich nie genug haben. Vor allem, wenn es sich um handwerklich saubere Prügeleien handelt. Andererseits jedoch ist die Konkurrenz mittlerweile so groß und facettenreich, so dass die Altmeister von SNK sich keine Aussetzer erlauben dürfen. Die Kampfmechanik muss überzeugen, während Steuerung und Kollisionsabfrage absolut akkurat arbeiten. Mittlerweile weiß man zwar, dass man auch ohne grundlegende Modi wie Story usw. ein Spiel veröffentlichen kann, doch idealerweise hat man gleich vom Start weg eine überzeugende Auswahl an Varianten, die sowohl für Solisten als auch Online- oder Sofa-Duellanten geeignet ist. Eine ansprechende sowie ausgewogene Kämpfer-Auswahl ist ebenfalls wünschenswert. Nicht zu vergessen: eine ansprechende Kulisse.

Viel drin, viel dran

Effekte und Hintergründe können sich sehen lassen.
Und in keinem dieser Bereiche hat SNK gepatzt. Bei der Kulisse muss man sich allerdings daran gewöhnen, dass man sich von den "klassischen" 2D-Sprites verabschiedet hat, von denen die traditionelle Serie gekennzeichnet war. Stattdessen geht man einen Polygonweg, der als Fortführung dessen betrachtet werden kann, was u.a. in King of Fighters Maximum Impact eingesetzt wurde. Das ist insofern eine unglückliche Entscheidung, da die Kulisse immer in der Lage war, mit den 2D-Vorreitern wie den frühen Street Fighter oder den zahlreichen Titeln von ArcSystem mitzuhalten. Jetzt hingegen muss man sich nicht nur mit den aktuellen oder kommenden Ausgaben von z.B.  Tekken, Dead or Alive oder Killer Instinct auseinandersetzen. Und so schick und fantasievoll die Figuren samt ihrer Kampfstil-Interpretation auch aussehen und so bravourös sie animiert sind, wirken sie bis auf nur wenige Ausnahmen nicht zeitgemäß und häufig bleibt der Eindruck, dass sie auch in der letzten Konsolengeneration gut aufgehoben wären. Ein nur schwacher Trost: Die sehenswerten Spezialeffekte und die beinahe 20  abwechslungsreichen Hintergründe sind visuell auf der Höhe der Zeit. Dafür jedoch kann man sich in den im Gegensatz zu anderen Prüglern (Hallo, Street Fighter 5), vom Start weg mit zahlreichen Modi wie z.B. der Story die Zeit vertreiben. Die ist zwar stereotyp und orientiert sich thematisch und strukturell an Kollegen wie Dead or Alive oder Tekken, hat aber einen Kniff.

Man ist hier immer mit einem Team aus drei Figuren zusammen, das man sich aus den gut 50 Charakteren frei zusammenstellen kann. Im Auswahlmenü sind meist zusammengehörende Trios zu erkennen und selbstverständlich wählbar, doch abseits von ein paar optionalen Zwischensequenzen gibt es hier keinerlei Boni. Die drei Recken kommen allerdings nicht nach Tag-Mechanik auf Abruf ins Gefecht gestürzt, so dass es dementsprechend auch keine kooperativen Kombos gibt. Stattdessen legt man eine Reihenfolge fest, in der das Trio nacheinander auf die Gegner trifft. So hat man zumindest eine rudimentäre Chance, sich taktisch auf die Kontrahenten einzustellen. Doch viel spannender ist die schiere Anzahl an Möglichkeiten, die sich durch die freie Dreierwahl ergeben. Es gibt Tausende von Kombinationen. Und obwohl wir bei weitem nicht alle durchprobiert haben, blieb in unseren Testläufen das Gefühl zurück, dass sich die Balance sowohl der einzelnen Kämpfer als auch der dadurch möglichen Gruppen keine Blöße gibt. Wer sich nicht dauerhaft mit der Geschichte beschäftigen möchte, kann z.B. on- oder offline gegen andere Spieler wahlweise solo oder im Team antreten, wobei es online nicht nur weitgehend lagfrei zugeht, sondern sogar die Möglichkeit besteht, mit Dreiergruppen anzutreten,

Die Figuren sind ansehnlich, könnten aber auch aus der letzten Konsolengeneration stammen.
innerhalb derer jede Figur von einem Spieler kontrolliert wird. Oder man versucht sich am Training, bei dem man Verhaltensmuster der Sparringspartner vorgibt, so dass man sich im stillen Kämmerlein auf bestimmte Figuren vorbereiten kann. Zu guter Letzt darf man sich an "Missionen" versuchen, hinter denen sich allerdings auch nur bekannte Varianten wie "Erledige diese Bewegungsfolgen", der Zeitangriff (erledige zehn Kämpfe so schnell wie möglich) oder das Überleben, bei dem man gegen eine endlose Folge an Gegnern kämpft, bis die eigene Lebensenergie am Ende ist – die allerdings nach jedem Sieg ein wenig aufgefüllt wird. Soweit also nichts Neues. Dennoch wissen diese Standardmodi zu unterhalten - was vor allem der ausgefeilten Kampfmechanik zuzuschreiben ist.

Für alt und neu

Man kann mächtige Spezialangriffe vom Stapel lassen.
Auf den ersten Blick den bekannten Street-Fighter-Bewegungen und Spezialleisten ähnelnd, fallen bereits nach kurzer Zeit die Änderungen auf. Zwar verlässt man sich hier ebenfalls auf eine Bewegung vom Gegner weg als Block, während viele Sonderangriffe über Halb- oder Viertelkreise bzw. "Z"-Bewegungen ausgelöst werden. Doch im Gegensatz zu Ryu, Ken & Co gibt es hier für Kicks und Schläge nur zwei statt drei Stärkestufen. Zusätzlich muss man sich für den Wurf massiv umgewöhnen, da dieser durch eine Links-Rechts-Bewegung samt Tritt oder Schlag ausgeführt wird. Neben der Lebensenergie gibt es eine Guard-Anzeige, die Schaden nimmt, wenn man erfolgreich blockt und die bei Leerung zu einer Betäubung führt, in der man nur tatenlos zusehen kann, wie der Gegner auf einen eindrischt. Die in mehreren Stufen aufladbare Powerleiste hingegen kann entweder aktiviert werden, um für die Dauer des so genannten "Maxmodes" Zugriff auf erweiterte Kombos sowie allgemein höheren Schaden zu erlauben.

Die fantasievoll gestalteten Kämpfer hinterlassen einen ausgewogenen Eindruck.
Oder aber man nutzt sie, um verheerende Spezialangriffe vom Stapel zu lassen. Der Clou: In Teamkämpfen wird für jedes besiegte Gruppenmitglied die maximale Power-Anzahl von drei auf maximal fünf erhöht. Dies ist ein gelungenes System, um die Balance zu wahren. Das ist bei dem leicht übervorteilten „Leichtschlag“-Hämmern nicht gelungen. Vornehmlich vermutlich für Anfänger gedacht, kann man hier sehr leicht eine effektive Kombo erreichen. Das wird zwar dadurch abgemildert, dass die für einen Erfolg benötigte Entfernung zum Gegner sehr gering sein muss und erfahrene Spieler dies auch relativ problemlos abblocken können. Dennoch kann man auf diesem Weg immer wieder zu „Lucky Punches“ kommen, was letztlich die einzige größere Schwäche der ansonsten kompetent arbeitenden KI darstellt. Nichts zu mäkeln hingegen gibt es an der Kollisionsabfrage, die sowohl im Offline-Betrieb als auch bei Online-Duellen stets einen überzeugenden Eindruck hinterlässt.

Fazit

Der vor allem auf der PS4 Fahrt aufnehmende Prügelspielzug kann nach Street Fighter 5 und Guilty Gear Xrd einen weiteren Fahrgast begrüßen. Hinsichtlich der visuellen Umsetzung bin ich zwar enttäuscht, dass man sich von den 2D-Sprites verabschiedet und Polygon-Figuren zugewandt hat. Die ehrwürdige Serie verliert dadurch ein wenig ihrer Identität und gerät gegenüber der Konkurrenz stilistisch ins Hintertreffen. Was umso ärgerlicher ist, da die gut 50 Figuren zwar richtig gut animiert sind, aber auch in der letzten Konsolengeneration gut aufgehoben wären. Hintergründe und vor allem Effekte sind allerdings auf einem zeitgemäßen Niveau. Doch viel wichtiger: Kampfmechanisch gibt sich King of Fighters 14 keine Blöße. Vor allem die Teamauseinandersetzungen mit ihren tausenden möglichen Charakter-Kombinationen sorgen für abwechslungsreiche Kämpfe, die auch von der akkuraten Steuerung und der punktgenauen Kollisionsabfrage profitieren. Schade ist allerdings, dass die Modi nur Varianten bekannter Standard-Kost bieten, aber online immerhin Team-Duelle erlauben, bei denen jede Figur von einem Spieler gesteuert wird, während die Geschichte nicht über das übliche Niveau hinaus kommt, das auch von Titeln wie Dead or Alive oder Tekken geprägt wird. Dennoch ist King of Fighters 14 eine durch die Bank gelungene Ergänzung der Prügel-Bibliothek.

Pro

pralle Kämpferauswahl mit gut 50 Figuren
ordentliche Modi-Auswahl von Beginn an
umfangreiches Training
akkurate Steuerung
saubere Kollisionsabfrage
gute Team-Mechanik
facettenreiches Kampfsystem

Kontra

inhaltlich generischer Story-Modus
Ein-Knopf-Kombos etwas zu mächtig
unter dem Strich nur konservative Spielmodi

Wertung

PlayStation4

Das Kampfsystem samt Kollisionsabfrage überzeugt größtenteils, während die Kulisse mit ihren 3D-Figuren einen Bruch zum klassischen Design der Serie darstellt und die Modi nur Standard bieten.

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