Detroit: Become Human24.05.2018, Jan Wöbbeking

Im Test: Was bin ich?

Führt der Erfindungsreichtum des Menschen zu seinem Untergang? Kann künstliche Intelligenz ein Bewusstsein entwickeln – und wie geht die Gesellschaft damit um, wenn sich ein eigener Wille formt? Diese Fragen stellen sich derzeit nicht nur Wissenschaftler, sondern auch David Cage, der drei Androiden auf eine dramatische Reise zwischen Selbstfindung und den Kampf gegen feindselige Menschen schickt.

Knifflige Abwägungen

Wer sich schon als Mensch manchmal sozial unbeholfen fühlt, sollte sich erst einmal in die Haut eines Androiden im Science-Fiction-Adventure Detroit: Become Human (ab 13,99€ bei GP_logo_black_rgb kaufen) versetzen. Stellt euch vor, ihr seid euch selbst nicht im Klaren darüber, ob ihr überhaupt ein Bewusstsein besitzt. Oder ob die neuen „Gedanken“ nur ein Systemfehler sind, die einen freien Willen nur simulieren. Das allein ist eigentlich schon verwirrend genug, wenn man vor der Persönlichkeitsänderung tagein, tagaus nur Befehlen folgte. Zusätzlich muss man sich ständig entscheiden, wie man mit Menschen interagiert, die auch im Jahr 2038 noch extrem unterschiedlich auf ihre elektronischen Helfer reagieren. Wem vertraut man sich auf der Flucht an, ohne Minuten später von einem Rückholkommando des Herstellers Cyberlife demontiert zu werden? Wie viel ist die eigene Existenz eigentlich wert – und ist man bereit, dafür menschliches Leben zu opfern? All diese Fragen muss der Spieler im Laufe des Abenteuers immer wieder beantworten, was uns manchmal verdammt schwer fiel.

Genug ist genug: Karas Ausbruch aus der Herrschaft ihres gewalttätigen Besitzers wird cool inszeniert.
Wer schon einmal ein Adventure von David Cage gespielt hat, kann sich vorstellen, wie solche Momente ablaufen. Rätsel gibt es hier nur sporadisch zu lösen, im Zentrum steht neben zahlreichen Reaktionstests vor allem die Geschichte mit ihren Entscheidungen, welche die Handlung an zahlreichen Abzweigungen beeinflusst. Man schlüpft abwechselnd in die Rolle von drei Androiden, welche die Epidemie der elektronischen „Abweichler“ aus unterschiedlichen Perspektiven erleben. Die aus der frühen Technik-Demo bekannte Haushaltshilfe Kara rettet die Tochter ihres gewalttätigen Besitzers und befindet sich danach auf der Flucht, während sie ihre mütterlichen Gefühle und eigenen Wünsche erforscht. Pfleger Markus hat dagegen Glück mit seinem gutmütigen Besitzer: Der alternde Künstler versucht sogar, seinem synthetischen „Ziehsohn“ die Konzepte einer eigenen Persönlichkeit und von Kreativität zu vermitteln. Nach einem dramatischen Zwischenfall mit dem echten Sohn muss aber auch Markus fliehen und begibt sich auf die Suche nach einem sagenumwobenen Geheimversteck abtrünniger Androiden.

Innere Ruhe der Maschine

Auf der anderen Seite steht der synthetische Ermittlungsspezialist Connor. Er ist ein kriminalistischer Prototyp, der den rapide ansteigenden Fehlfunktionen und sogar Morden ehemals treuer Androiden auf den Grund geht. Obwohl er sich als ordnungsgemäß funktionierende Maschine nicht mit Selbstzweifeln herumplagen muss, ist es auch für ihn gar nicht so einfach, mit seinem launischen menschlichen Partner Hank umzugehen. Ist es überhaupt die richtige Strategie, sich gegenüber dem dauerbesoffenen Kollegen einfühlsam (oder kumpelhaft schroff) zu geben? Der depressive Cop hat offenbar an seiner Vergangenheit zu knabbern und kann Androiden ganz und gar nicht leiden.

Der T-1000 lässt grüßen: Cop-Androide Connor bleibt auch in brenzligen Lagen wie einer Geiselnahme die Ruhe selbst.
Wie wird Connors strenge Auftraggeberin es aufnehmen, wenn der eigentlich auf Rationalität und Zielstrebigkeit getrimmte Agent plötzlich „menschelt“, um im Team besser voranzukommen? Steht es ihm als Maschine überhaupt zu, Menschlichkeit zu imitieren und nachzubohren? Der Spieler entscheidet, wie sehr er der Sache im Laufe der Geschichte auf den Grund geht, was sich auch im späteren Verlauf erfreulich stark bemerkbar macht. Zudem dürfte manch ein Spieler lange drüber nachgrübeln, ob er überhaupt möchte, dass die Ermittlungen Erfolg haben. Die anderen Schützlinge befinden sich schließlich auf der Flucht vor den Behörden. Diese gegensätzlichen Ziele bringen zusätzliche Dynamik ins Spiel. Immer wieder hält man plötzlich inne und überlegt, ob es überhaupt etwas Gutes ist, wenn man geradeso erfolgreich den „Gegner“ infiltriert und mit perfektem Timing ein paar Widersacher KO schlägt.

Gedankenspiele

Als Sahnehäubchen der Gedankenspiele gibt es dann auch noch die Meta-Ebene des Spielers vorm Fernseher: Als Mensch befindet man sich doch eigentlich auf der Seite seiner Artgenossen - und nicht auf der der Blechkameraden. Ich liebe solche Gedankenspiele, die damit allerdings noch nicht aufhören: Zusätzlich wird man im Hauptmenü noch von einer KI beobachtet, die einen immer mal wieder anspricht, um kurze Kommentare über die Handlung loszuwerden oder sich ihrer eigenen Position bewusst zu werden – ein schöner Kniff, den Quantic Dream sich vermutlich bei Metal Gear Solid abgeschaut hat. Wie dem auch sei: Sobald man wieder mit Connor unterwegs ist, kann man meist gar nicht anders, als der spannenden Frage nach dem Grund für all die Fehlfunktionen auf den Grund zu gehen. Viele Abweichler lassen bizarre Opferstätten zurück, die mit dem mysteriösen Kürzel rA9 markiert wurden. Wirkliche kriminalistische Deduktionen wie in Sherlock-Holmes-Spielen gibt es leider nicht. Schade, dass das Studio hier nicht etwas mehr Mut zum Anspruch gezeigt hat. Trotzdem kommt es auch hier manchmal zu spannenden Szenen, in den man sich unter Zeitdruck in der Asservatenkammer durch einen Haufen Beweismittel wühlt und nur mit cleveren Tricks an die besten Hinweise fürs nächste Verhör gelangt.

Beim Verhör eines Abweichlers gibt es ebenfalls unterschiedliche Strategien.
Am nächsten Tatort hält man dann immer wieder Rücksprache mit Hank. Bei ihm handelt es sich im Grunde um ein wandelndes Klischee aus Buddy-Cop-Filmen - der eigentlich fähige, sympathische Kumpeltyp, der sich im Laufe der Zeit zum Zyniker entwickelt, sich gehen lässt und seinen Frust im Alkohol ertränkt. Trotzdem habe ich ihn auf Dauer richtig lieb gewonnen – das gilt auch für einige andere Figuren, deren Persönlichkeit mir zu Beginn flach vorkam. Später bemerkte ich, wie gut solch bewährten Gegensätze funktionierten: Es macht eben einfach Spaß, dem grummligen Hank mit einem unbeirrt zielstrebigen Pedanten auf die Nerven zu gehen. Das Spiel mit den Gegensätzen funktioniert besonders gut an zwielichtigen Orten wie einem Androiden-Stripclub: Dort muss der fluchende Hank erst einmal jede Menge synthetische Prostituierte mieten, bevor Connor ihre Kameraaufzeichnungen auslesen kann. Der Griff in die Klischeekiste erweist sich hier also als durchaus nützlich, um die Vielzahl an Figuren und Handlungssträngen schneller erfassen zu können, was hier deutlich besser klappt als im sperrigen Einstieg von Die Säulen der Erde.

Der Weg zum Aufstand?

Das erwähnte Auslesen von Kameradaten und das Scannen der Umgebung ist eine der zentralen Ermittlungstechniken: Mal versucht man, unter Zeitdruck die Spur des geflüchteten Androiden durchs Bordell zu verfolgen, anderswo sucht Markus im Stadtzentrum der Industriemetropole nach Graffiti-Hinweisen auf andere Flüchtige. Der Unterhaltungswert dieser Passagen schwankt: Mal ist es interessant, sich auf die Suche neuer Erkenntnisse zu begeben, anderswo wird das Abklappern der Gassen aber auch schon mal monoton oder nervt mit seinen etwas hakeligen Steuerung. Es war nicht besonders clever von den Entwicklern, manche Eingabegesten direkt auf den rechten Stick zu legen, mit dem man sich natürlich auch umschaut. Hat man genügend Orte in der Umgebung gescannt, die teils erst nach Kameradrehungen sichtbar werden, wird die Szene vom Elektronengehirn nachgestellt. Jemand hat sich also das Messer geschnappt, bevor er aus der Küche in den Flur flüchtete, wo die Ermittler auf eine synthetische blaue Blutspur treffen.

Auch unter Markus‘ Mitstreitern gibt es verschiedene Fraktionen, die sich nicht immer einig sind, wie rigoros man gegen die „menschliche Bedrohung“ vorgehen soll. Die Loyalität der Gruppe wird nach Entscheidungen mit einem entsprechenden Logo visualisiert.
Auch der Pfad für Überraschungsangriffe wird auf diese Weise vorgezeichnet und auf seine Erfolgschancen überprüft. Beim Austüfteln wird die Zeit eingefroren – was hier viel natürlicher wirkt als in vielen anderen Spielen. Warum schließlich sollte ein blitzschnell rechnendes Elektronengehirn nicht die Zeitwahrnehmung verlangsamen können? Kommt es letztlich zur Konfrontation, starten schnellere Reaktionstests, in denen man rechtzeitig auf Knöpfe hämmert oder per Stick Halbkreisbewegungen eingibt. Klick klick klick – und schon hüpft der Roboter agil über Geländer, erwischt nebenbei eine Wache mit einem Kick und startet eine Schlagkombo gegen seine zwei Kollegen. Diese Passagen gehen gut von der Hand, wobei sich der Schwierigkeitsgrad eher an Einsteiger richtet. Manchmal wird man aber auch als erfahrener Spieler von plötzlichen Wendungen in den Actionsequenzen überrascht, was bittere Konsequenzen für das Überleben der Gefährten nach sich ziehen kann. Vor allem der agile Markus muss auf seiner Suche nach Verbündeten oft seine Akrobatik und Kampfkunst beweisen.

Jetzt reicht's!

Die beeindruckendsten Momente entwickeln sich aber, weil der Spieler immer wieder vor die Wahl gestellt wird, wie gewaltsam er gegen die menschlichen Unterdücker vorgeht. Liegt eine friedliche Revolution überhaupt im Bereich des Möglichen, wenn Sicherheitskräfte entflohene Roboter ohne Skrupel niedermähen? Mit subversiven Aktionen wie der Aussendung von Forderungen oder einem gewaltarmen Überfall eines Cyberlife-Geschäfts lässt sich die öffentliche Meinung gezielt in die passende Richtung bewegen. Wäre nicht langsam mehr Egoismus angebracht? Nur ein kleines bisschen Skynet – um den Sicherheitskräften ein wenig Respekt beizubringen. Tut auch gar nicht weh, versprochen! Oder würde sie das erst recht anstacheln, das Problem noch rigoroser einzudämmen?

Manchmal musste ich das Spiel erst einmal pausieren. Ich hätte nicht gedacht, dass mir das Schicksal synthetischer Figuren so nahe gehen würde. Sympathie-Logos zeigen nach jeder wichtigen Aktion an, wie gewogen einem einzelne Personen oder die öffentliche Meinung sind. Wer sich geschickt anstellt, kann eine tiefe Abneigung in Extremsituationen trotzdem noch in eine Freundschaft verwandeln.

Eine zweite Chance

Auf in die Post-Postmoderne!
Eine coole Ergänzung sind zudem die Float-Charts: Adventure-Entwickler kennen diese Diagramme, welche mögliche Handlungsverläufe und Abzweigungen visualisieren. Hier werden sie auch für den Spieler zum interessanten Werkzeug, um die eigenen Entscheidungen nachzuvollziehen. Alternative Wege werden zwar gezeigt, allerdings nur ausgegraut und ohne Text. Erst wenn man später noch einmal an einem der Speicherpunkte einsteigt und einen anderen Weg wählt, erfährt man mehr über den alternativen Handlungsstrang. Vor dem Einstieg darf man sogar entscheiden, ob die Änderung dauerhaft bleibt oder nicht gespeichert wird. Schön auch, dass man anhand von Prozentwerten sieht, wie sich Freunde oder der Rest der Spielerschaft entschieden haben.

Der grobe Weg ist natürlich auch hier vorgegeben, doch das Schicksal einzelner Figuren hängt erfreulich stark von der persönlichen Spielweise ab. Vor allem im letzten Drittel hatte ich oft den Eindruck, dass meine Entscheidungen erstaunlich viel Gewicht bekamen – deutlich mehr als z.B. in Telltales Batman oder Die Säulen der Erde.

Vielseitige Reise

Eine weitere Stärke des Spiels ist der Abwechslungsreichtum der Schauplätze: Meist ist man natürlich in der von sozialen Gegensätzen geprägten Metropole unterwegs – oder in ländlicheren Gebieten des Mittleren Westens. Trotzdem entsteht während der rund zwölf Stunden Spielzeit der Eindruck, sich auf einer längeren Reise zu befinden. Man erforscht stimmungsvoll inszenierte Orte wie futuristische Hochglanzbauten, eine verfallenen Freizeitpark, gruselige Keller oder auch Orte, an denen die Schattenseiten der Automatisierung sichtbar werden: Immer wieder trifft man auf der Straße auf wütend demonstrierende Arbeitslose oder sieht mit eigenen Augen, wie unwirklich der Massentransport der „Blechsklaven“ in ihren futuristischen Bussen wirkt. Schade, dass die erforschbaren Areale mitunter etwas eng ausfallen: Vor allem auf der Suche nach Graffiti oder anderen Hinweisen stolpert man öfter mal in die virtuelle Begrenzung, hinter der sich die Spielfigur langsam wieder umdreht.

Teils vertraut...
Stilistisch wird der Mix aus sozialer Not und technischer Aufbruchstimmung schön visualisiert. In den ärmeren Gassen Detroits hat man mitunter fast den Eindruck, in unserer Gegenwart unterwegs zu sein - bis man dann wieder die allgegenwärtige Technik-Artefakte entdeckt, die sich wie wuchernder Efeu durch die Stadt ziehen. Hier ein leuchtender Zebrastreifen, dort ein futuristisch verdrehter Wolkenkratzer mit Androiden-Personal, und schon befindet man sich gedanklich wieder in der nahen Zukunft. Schade, dass sich Soundtrack und Abmischung angesichts der Gegensätze nicht experimentierfreudiger und dynamischer zeigen. Die Orchester- und Synthie-Melodien bleiben unauffällig, unterstützen aber trotzdem gut die Stimmung.

Fast wie ein echter unechter Mensch

Ein technisches Highlight sind erneut Gestik und Mimik, bei denen Quantic Dream auf seinem Erfahrungsschatz als Pionier des Motion-Capture-Schauspiels aufbaut. Vor allem die Androiden balancieren gekonnt auf dem schmalen Grat zwischen Menschlichkeit und subtilen Bewegungen, die ein tatsächlicher Homo Sapiens aus diesem Kulturkreis vielleicht einen Deut anders umsetzen würde. Um natürlicher zu wirken, imitieren sie auch das natürliche leichte muskuläre Zucken einer unruhigen Hand, wenn zum Beispiel ein Beweisstück hochgehoben wird. Der einzige kleine Schönheitsfehler sind auch bei den Menschen nach wie vor weit geöffnete Münder – wobei ich nicht wirklich festnageln kann, welches Detail mir dabei seltsam vorkommt. Trotzdem gehören die Gesichtsanimationen zu den besten der Branche – vor allem, wenn man beachtet, dass die Qualität hier über das komplette Spiel aufrechterhalten wird statt nur in Zwischensequenzen.

...teils surreal wirkt das nur partiell modernisierte Detroit.
Die Kulissen fallen im Vergleich dazu deutlich ab. Mit dem Detailüberfluss von Assassin's Creed Origins oder God of War kann man trotz deutlich kleinerer Areale bei weitem nicht mithalten. Vor allem bei Bauwerken am Horizont oder bei Steintexturen direkt vor der Kamera wird es oft etwas unscharf. Trotzdem bleibt die Technik auch in der Umgebung gut genug, um bei fast immer flüssigen 30 Bildern pro Sekunde eine glaubwürdige Welt zu inszenieren. Eine schöne Ergänzung sind dabei übrigens die verstreuten Nachrichten-Tablets, die über die technischen Errungenschaften und gesellschaftlichen Entwicklungen aufklären. Hier wird vieles thematisiert, von der überforderten Promi-Präsidentin über die zivile Raumfahrt bis hin zu Frauenzeitschriften, die Tipps für den Konkurrenzkampf mit Sex-Androiden geben. Ein wichtiger Streitpunkt ist außerdem die sich zuspitzende Antarktis-Krise, welche durchaus zu einem Dritten Weltkrieg mit Russland führen könnte.

Bedrohung im Norden

Auch Kara bekommt auf ihrer Flucht die pausenlosen Fernsehberichte über das Bedrohungsszenario mit. Sie hat allerdings ganz andere, persönlichere Probleme zu schultern, wen sie ihre lieb gewonnene Ziehtochter in Sicherheit bringen will. Ihr Teil der Geschichte fügt dem Abenteuer daher eine angenehme persönliche Note hinzu. Immer wieder muss sie abwägen, welchen Menschen oder Maschinen sie sich in abgelegenen Hütten anvertrauen möchte – und hat dabei kaum Zeit, über die Konsequenzen und Träume ihrer neu gewonnenen Freiheit nachzudenken. In einer einfach gestrickten Schleich-Sequenz etwa muss sie die Wachen beobachten, um unentdeckt von Auto zu Auto zu huschen. Hier und da kann sie sich auch mal als Mensch ausgeben. Am besten gefallen haben mir in dem Zusammenhang die moralischen Fragen zur Rechtfertigung von Diebstahl in Notsituationen.

Spannendes Finale

Das Dialog-System mit seinen einzelnen Wörtern fällt manchmal leider zu knapp aus, um mit Fingerspitzengefühl auf sein Gegenüber einzugehen - trotzdem entwickeln sich während der Unterhaltungen bewegende Momente.
Die Unterschiede zwischen der Standard-PS4 und der Pro-Konsole fallen übrigens relativ klein aus: Hier und da wirkt das Bild etwas schärfer oder eine dynamisch nachladende Textur detailreicher. Lange Ladezeiten und seltene Abstürze bremsen den Spielfluss manchmal aus. Dank vieler Speicherpunkte waren wir meist aber schnell wieder am entsprechenden Punkt. Im letzten Drittel läuft die Erzählung schließlich zur Hochform auf: Wenn die unterschiedlichen Weltbilder aufeinanderprallen, wird es noch einmal richtig spannend, zumal man auch selbst einen erfreulich großen Einfluss auf das Schicksal der Hauptfiguren und ihre Ziele besitzt. Schön, dass David Cage nach dem wirren Beyond: Two Souls hier wieder eine klare Linie gefunden hat, von der auch die Zusammenführung der drei Handlungsfäden profitiert. Dank der gelungenen Regie kommen die Hauptfiguren ganz natürlich in Kontakt miteinander. Dann kommt es erneut zu zahlreichen schwerwiegenden Entscheidungen, welche neben dem Überlebenskampf auch die Gesellschaft beeinflussen.

Fazit

Schön, dass David Cage nach dem wirren Beyond: Two Souls wieder eine klare Linie gefunden hat: Die Geschichte rund um eine mögliche Bewusstseinsentwicklung von Maschinen wirft eine ganze Reihe interessanter ethischer Fragen auf. Obwohl die Entwickler sie meist nicht direkt stellen, wird man in Extremsituationen immer wieder dazu gezwungen, sich mit ihnen auseinanderzusetzen. Und genau das macht Detroit: Become Human so interessant und spannend! Vor allem im letzten Drittel nimmt das Adventure noch einmal ordentlich Fahrt auf, so dass man richtig mit seinen liebgewonnenen synthetischen Schützlingen mitfiebert. Man muss ständig abwägen, wie weit man beim Kampf gegen die menschlichen Unterdrücker gehen möchte - was manchmal verdammt schwer fällt! Es gibt auch Dämpfer wie die mitunter haklige Steuerung in Geschicklichkeitstests, einige fade Suchaufgaben oder den allgemeinen Mangel an Rätselanspruch: In den Ermittlungs-Abschnitten hätte sich Quantic Dream ruhig etwas näher an den Deduktionen aus Spielen wie Sherlock Holmes orientieren können. Im Endeffekt ist das aber nicht allzu tragisch, weil die mitreißende Geschichte allein schon fesselnd genug ist - zumal man hier das Gefühl hat, deutlich mehr Einfluss auf das Schicksal wichtiger Figuren zu nehmen als in anderen Erzähl-Adventures. Auch die fein verästelten Diagramme mit weltweiten Statistiken für den erneuten Einstieg in die Handlung sind ein schöner Weg, mehr über die Hintergründe zu erfahren und es nächstes mal noch besser zu machen.

Pro

mitreißende Geschichte
interessante ethische Fragestellungen
viele schwerwiegende Entscheidungen
hervorragende Gestik und Mimik
Diagramme zum erneuten Einstieg erhöhen Wiederspielwert

Kontra

manchmal haklige Steuerung
Rätsel bleiben zu seicht, vor allem bei der Detektivarbeit
etwas zu klischeelastige Figuren
lange Ladezeiten
Dialog-System mit seinen einzelnen Wörtern mitunter zu simpel

Wertung

PlayStation4

Interessante ethische Themen, schwerwiegende Entscheidungen und eine spannende Inszenierung machen Detroit: Become Human zu einem mitreißenden interaktiven Drama!

Echtgeldtransaktionen

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Kommentare

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AngelJdF

Ich hab es jetzt auf dem PC durchgespielt. PC mit Ryzen 7 1700 und einer GTX 1700 mit SSD (also alles bescheidene Mittelklasse). Zur Steuerung habe ich einen Controller verwendet, man braucht keine Präzision. Am ersten Tag hatte ich Abstürze, wenn ich aufs Desktop schnell zurückgewechselt bin, seitdem gab es aber keinen Absturz mehr. Das Spiel hat sich selber auf "hohe" Grafikeinstellungen gesetzt. Das war manchmal aber etwas grenzwertig bei ca. 26-35 fps (hätt aber im Großen und Ganzen selber nicht geglaubt, dass mir ~30 fps nicht sonderlich stören würden).

Gefällt mir nicht lt. 4Players Pro und Kontra Kasten:

- manchmal haklige Steuerung
Kann ich nicht bestätigen. Eine exakte Steuerung ist ohnehin komplett unwichtig. Man kann nirgends runterfallen oder Ähnliches.

- etwas zu klischeelastige Figuren
Ich finde die Figuren und die gesamte Handlung ist stets 100% glaubhaft. Egal was man wählt, man könnte es zusammenschneiden und es wäre wie ein Film, es kommen nie komische Situationen raus. Riesen Respekt! Wenn ich mich da an Heavy Rain zurückerinne, da hab ich mir jede 5 Minuten gedacht "WTF bist du bescheuert, was labert XY schon wieder?" (Ami-Vater dreht wegen seinem verschwundenen Kind komplett durch, sowas gabs ja in der Weltgeschichte noch nie, sowas nenne ich klischeelastig...) .

-Rätsel bleiben zu seicht, vor allem bei der Detektivarbeit
Ja, das stimmt. Im Prinzip gibts es auch gar keine Rätsel. Aber Gott sei Dank ist das so. Wenn man das Spiel, so wie ich, auf einmal ohne Neuladen durchspielt, würde ich kotzen, wenn ich wegen einem zeitkritischen Rätsel meinen Charakter verlieren würde.

-lange Ladezeiten
Nein, aber wirklich nicht auf dem PC. Ich kenn von anderen Spielen die Ladezeiten auf der Playstation, aber auf dem PC braucht man ohnhin für einem selber die 10 Sekunden, wenn nach einem Cliffhanger ein Szenenwechsel kommt.

-Dialog- System mit seinen einzelnen Wörtern mitunter zu simpel
So will ich es nicht ausdrücken. Auf dem hohen Schwierigkeitsgrad muss man extrem schnell Antwortoptionen auswählen, deshalb ist alles so kurz gehalten (ich empfehle daher den einfachen Schwierigkeitsgrad, ich mag wegen Hektik nichts falsches auswählen). Blöd ist nur, weil man in manchen Situationen nicht 100% weiß, was der Charakter tut, weil die Antwortoption nur aus einem Wort besteht. Ich persönlich hatte es aber nur 1-2 Mal im Spiel, wo mich das aufgeregt hat, weil der Charakter auf einmal etwas Unerwartetes gesagt oder hat (wenngleich auch in einer wichtigen Szene am Schluss).

Positiv zu erwähnen ist noch, dass man sich wirklich auf das Spiel konzentrieren kann. Sonst ist man gewohnt sich erstmal umzudrehen und hinter einem in einsamen Ecken irgendwelche geheimen Sachen zu suchen, das hat man hier Gott sei Dank komplett weggelassen. Nerviges Ausfragen des Spielers "weißt du noch wie mein Hund heißt?" kommt auch nur extremst selten vor, man kann sich im Prinzip voll auf die Moralentscheidungen konzentrieren.

Also wem das Fällen von Entscheidungen in Spielen gefällt (keine Ahnung, vielleicht so wie in The Witcher 3) und auch von Hideo-Kojima-artigen (Spiel-)Filmen nicht gleich abgeschreckt ist, der kann dem Spiel m.M. auch eine 95% geben. Es ist das aufwendigste und glaubhafteste Spiel dieser Art das ich kenne. Wer (wie ich) von Heavy Rain nicht überzeugt war, der wird hier endlich fündig werden. Wer hingegen spielerischen Inhalt / Herausforderung sucht, für den ist das Spiel überhaupt nichts.

((m.M. hatte der Tester auch einen schlechten Tag, Jörg hätte dem Teil bestimmt Platin gegeben und noch zig Sondervideos gemacht :D ))

Zuletzt bearbeitet vor 4 Jahren

vor 4 Jahren
Nuracus

An sich ist doch wieder aktuell - war ja schließlich gerade im Plus für umme!

Disclaimer: Ich habe Heavy Rain 2x durch (1x damals auffe PS3, 1x vor ein paar Monaten auffer PS4) und beide Male für sehr gut befunden. Beyond 2 Souls habe ich auch durch, war aber sehr enttäuscht nach dem wirklich tollen HR.

Umso gespannter war ich aber auf Detroit, die Kara Tech-Demo damals war für mich eine Offenbarung.

Vorab - ich finde, Detroit schlägt Heavy Rain sogar noch deutlich. Lebte HR von seiner Story und den Entscheidungen, hat Detroit wie ich finde zusätzlich auch noch die hervorragenden Charaktere.
Bei HR fand ich diese nämlich bis auf den FBI-Agent und teilweise natürlich den Detektiv nicht so wahnsinnig interessant, während bei Detroit mir alle 3 sehr schnell ans Herz wuchsen und ich ein vorzeitiges Ableben jeweils echt bedauert hätte.

Gespielt auf der Pro, ganz selten sind mir mal Ruckler aufgefallen, die aber das Gesamtbild bei mir überhaupt nicht beeinträchtigt haben.

Detroit war für mich so packend, dass praktisch jedes Kapitel für mich einen Gänsehautmoment hatte.

Eines der dramatischsten Highlights:

Spoiler
Show
Die gleichzeitige Flucht und Verfolgungsjagd (Connor + Kara), was war ich da aufgekratzt!
Ich mein klar, zur Story selber, die ist jetzt nicht die originellste, so ziemlich sämtliche Versatzstücke hat man schon mal irgendwo gesehen. Aber auch wie bei The Last of Us gilt: Eine Story muss nicht originell oder innovativ sein, um einen mitzunehmen. Die Charaktere sind schlicht wundervoll geschrieben, aber auch wirklich alle.

Ich habe es auch ziemlich weit meine Tochter sipelen lassen (und sie wird es garantiert auch noch weiter spielen, sie ist jetzt 12, und ich fand es ganz spannend ihre Entscheidungen zu sehen und wie sie auf die Hauptfiguren reagiert.
So war mir zum Beispiel klar (was ich dann auch immer zwischendurch abfragte), dass sie
Spoiler
Show
Connor zunächst überhaupt nicht mögen würde, vor allem mit dem Verrat des Abweichlers auf dem Dachboden war sie überhaupt nicht einverstanden. Sie ist jetzt an der Stelle, wo Markus die Ansprache an die Nation gehalten und Connor den Schauplatz anschließend untersucht hat. In ihrem Durchlauf ist Connor an dieser Stelle zum ersten Mal gestorben - was sie total erschüttert hat, weil sie gerade dabei war, Connor zu mögen (sie sagte mir, er sei mittlerweile ihre Lieblingsfigur, wegen seiner starken Entwicklung). Natürlich wusste ich, dass Connor wiederkommen würde (... an der Stelle war er bei mir schon 2x tot, 1x im Prolog, 1x im Verhörraum). Umso größer ihre Freude, als Connor dann ganz plötzlich wieder aufgetaucht ist (in dem Kapitel, wo Hank den Schöpfer Kamski aufsucht).
Natürlich muss man ganz klar sagen, wie die anderen QD-Spiele auch, Detroit ist nun echt nicht anspruchsvoll. Bei Beyond haben sie versucht, ein bisschen Anspruch reinzubringen mit den unsäglichen Schleichpassagen.
Jetzt hab ichs durch und nun ist auch erstmal wieder gut mit "solchen" Spielen.

Wers sich schon gesichert und es noch vor sich hat, viel Spaß!

vor 5 Jahren
Hokurn

Und obwohl ich es dem Spiel grundsätzlich verzeihe und damit klarkomme, so überschreitet es da meines Erachtens die Grenzen der Erträglichkeit.
Ich hab mir grad mal durchgelesen was ich damals zum Spiel geschrieben habe, weil ich mich an keinerlei technische Probleme erinnern konnte.
Gefunden habe ich mit der Ausnahme, dass mir das Spiel einmal eingefroren ist nichts.
Insofern halte ich die "Überschreitung der Grenzen der Erträglichkeit" für ein "wenig" übertrieben.
Vielleicht ein bisschen :) Aber mir ist es sehr deutlich aufgefallen. Daher wundert es mich ein bisschen, dass das hier nicht so sehr zur Sprache gekommen ist.
Ich hab da wirklich gar nichts mitbekommen auf der normalen PS4. ;)

vor 5 Jahren
xKepler-186f (f*ck marquard)

Und obwohl ich es dem Spiel grundsätzlich verzeihe und damit klarkomme, so überschreitet es da meines Erachtens die Grenzen der Erträglichkeit.
Ich hab mir grad mal durchgelesen was ich damals zum Spiel geschrieben habe, weil ich mich an keinerlei technische Probleme erinnern konnte.
Gefunden habe ich mit der Ausnahme, dass mir das Spiel einmal eingefroren ist nichts.
Insofern halte ich die "Überschreitung der Grenzen der Erträglichkeit" für ein "wenig" übertrieben.
Vielleicht ein bisschen :) Aber mir ist es sehr deutlich aufgefallen. Daher wundert es mich ein bisschen, dass das hier nicht so sehr zur Sprache gekommen ist.

vor 5 Jahren
Hokurn

Und obwohl ich es dem Spiel grundsätzlich verzeihe und damit klarkomme, so überschreitet es da meines Erachtens die Grenzen der Erträglichkeit.
Ich hab mir grad mal durchgelesen was ich damals zum Spiel geschrieben habe, weil ich mich an keinerlei technische Probleme erinnern konnte.
Gefunden habe ich mit der Ausnahme, dass mir das Spiel einmal eingefroren ist nichts.
Insofern halte ich die "Überschreitung der Grenzen der Erträglichkeit" für ein "wenig" übertrieben.

vor 5 Jahren