Auftakt, Intermezzo, Finale
Man kann den Fortschritt des nicht-linearen Abenteuers festhalten; hier ein Blick ins Handbuch, ein Block liegt bei. Eine Kampagne besteht aus insg. neun Abenteuern - etwa 20 Stunden Spielzeit..
Der Fortschritt in der Geschichte spaltet sich danach weiter auf: Es gibt drei Abenteuer mit meist zwei Szenen pro Akt – dabei steigt der Schwierigkeitsgrad kontinuierlich an. Im obigen Beispiel „Der fette Goblin“ ging es übrigens schon um die zweite Szene innerhalb eines Abenteuers. In der ersten hatten die Helden eine Gruppe marodierender Goblins gejagt, die die Felder geplündert und Leute entführt hatten. Weil sie nur eines von vier Getreidebündeln retten konnten, wurde Splig in der zweiten Szene um sechs Lebenspunkte gestärkt. Man sieht schon: Auch im Kleinen, also innerhalb eines Abenteuers, wirkt sich das Spiel der Helden ein wenig aus.
Und je nachdem wer mehr Abenteuer im ersten Akt gewinnt, kommt es zu einem anderen „Intermezzo“ sowie nach dem zweiten Akt zu einem anderen von zwei möglichen Enden. Dabei wird über kursiv gedruckte Passagen eine durchgängige Geschichte erzählt, die zwar auf den ersten Blick nur klassische Fantasymotive bedient, aber in der auch mal interessante Bösewichte mit etwas Persönlichkeit (es gibt mehr als Dummbeutel Splig) aufgebaut werden, die später wiederkehren und in der die Helden lange Zeit im Dunkeln tappen. Was soll das mit dem Schattenbändiger? Warum entführen Goblins Menschen? Hinzu kommen einige Überraschungen, sobald die Gruppe das Schloss erreicht.
Mehr Rollenspiel für Helden und Overlord
Alle Abenteurer besitzen einzigartige Heldenfähigkeiten sowie Heldentaten. Ritter Avric spendiert Gefährten in seiner Nähe einen Lebenspunkt, wenn diese einen Blitz würfeln. Außerdem darf er einmal pro Abenteuer zwei Würfel einsetzen, um jeden Helden in seiner Umgebung entsprechend zu heilen.
Dieses Descent bietet nicht nur den Helden über die Spezialisierungen und Aufstiege mehr Freiraum und mehr Rollenspiel, sondern auch dem Overlord: Auch er gewinnt Erfahrungspunkte, auch er kann sie ausgeben und hat quasi drei Unterklassen in seinen Machtkarten zur Verfügung, die aufeinander aufbauen – so kann er sich als Heermeister, Hexer oder Schurke spezialisieren. Letzter bringt ihm z.B. eher Karten, die plötzlich Fallen, Verlangsamungen oder Explosionen auslösen; Ersterer sorgt für mehr Angriffe und Schaden. Schön ist auch, dass die umständliche Drohmarkerverwaltung des Vorgängers weggefallen ist, denn das sorgt für ein wesentlich flüssigeren Spielablauf – man zieht Karten nach, spielt sie aus und gut.
Es geht zwar in erster Linie um Kämpfe. Schön ist aber, dass die einzelnen Szenen von kleinen Quests und dynamischen Ereignissen aufgewertet werden: Mal muss man eine Flucht verhindern, Signalfeuer entzünden, einen alten Ritter retten, Rätsel und Schlösser knacken. Dabei gibt es wesentlich mehr Abwechslung hinsichtlich der Schauplätze: Mal ist man auf Feldern oder in Höhlen, im Schloss oder Grüften, auf Brücken, in Schluchten oder Bibliotheken unterwegs. Das hervorragende Artdesign der doppelt bedruckten Spielplanteile sorgt mit seinen Details für Hingucker: Man erkennt Blumen und Lampen, Knochen und Statuen, Lagerfeuer und Podeste, Kacheln und Treppen - vor allem Licht und Schatten sorgen für wesentlich mehr Stimmung als im Vorgänger, dessen modulare Teile dagegen fade wirken.