Neuroshima Hex! - Brettspiel-Test, Brettspiel, Spielkultur - 4Players.de

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Neuroshima Hex! (Brettspiel) von Heidelberger Spielverlag, Big Daddys Creations
Version 3.0
Legetaktik
Release:
2012
2012
2012
2006
Spielinfo Bilder Videos
Zwar ist Neuroshima Hex! schon 2006 als Brettspiel erschienen, und seit 2013 gibt es auch eine digitale Umsetzung für iOS sowie Android (zum Test), aber Portal Games hat kürzlich eine aktualisierte dritte Auflage veröffentlicht. Die ist komplett auf deutsch inkl. kleiner Rätsel für Solisten erhältlich. Wie spielt sich die apokalyptische Legetaktik von Michal Oracz?


Die Macht der Initiative

Wer zuerst schießt, hat gewonnen? Nein, nicht ganz. Schließlich gewinnt derjenige das Spiel, dessen Hauptquartier am Ende am wenigsten zerstört ist - ähnlich wie in Magic: The Gathering startet man also mit 20 Lebenspunkten. Aber in der apokalyptischen Welt von Neuroshima ist Schnelligkeit sehr wichtig. Denn jede Einheit verfügt über einen Initiativewert, der über die Reihenfolge der Angriffe bestimmt - je höher der Wert, desto eher feuert man. Haben ein Kommando, Wächter und Läufer z.B. den Wert 4, feuern sie alle gleichzeitig auf ihre Ziele. Und das führt dazu, dass die so getroffenen Feinde mit Wert 3, 2 oder 1 nicht direkt zurückschießen können und später vielleicht gar nicht mehr zum Zug kommen, weil sie schon ausgelöscht wurden. So entsteht in der Legephase der Einheiten eine Art chronologisches Taktieren: Wer kann möglichst mächtige Gegner früh ausschalten, indem er sie mit schnelleren Einheiten ins Visier nimmt?

Neuroshima Hex 3.0 ist komplett auf Deutsch für 40 Euro bei Portal Games erschienen. Es ist für einen bis vier Spieler ausgelegt.
Neuroshima Hex 3.0 ist komplett auf Deutsch für 40 Euro bei Portal Games erschienen. Es ist für einen bis vier Spieler ausgelegt.
Jeder legt abwechselnd und komplett frei in ein "rundes" Gelände mit 19 sechseckigen Feldern bis zu zwei Plättchen, so dass man genug Zeit für Reaktionen hat. Denn die Initiative bringt einem natürlich gar nichts, wenn die Reichweite nicht stimmt, die Sicht versperrt wird oder plötzlich eine Granate gezündet wird. Zu den Stärken von Neuroshima Hex gehört, dass man schon vor dem Beginn einer Schlacht dafür sorgen kann, dass sich die Kräfteverhältnisse im Gelände ändern: Plötzlich bewegt sich der Läufer ein Feld weiter oder die Initiative eines potenziellen Opfers wird erhöht, so dass der Schütze selbst sterben würde! Dazu gehört auch eine Portion Glück, denn wie in einem Sammelkartenspiel zieht man von seinem Deck aus etwa 35 Hexfeldplättchen zufällig weitere Einheiten, Verstärkungen oder sofortige Aktionen. Wie bei Sammelkartenspielen kann man seine Armee über Zusatzpakete ständig erweitern.

Zwischen Mutanten und Maschinen

Wer die Ungewissheit etwas abschwächen und mehr taktische Planung will, sollte statt drei einfach sechs Plättchen zu Beginn seines Zuges aufdecken, wobei man immer eines abwerfen muss - so hat man mehr Auswahl. Und es gibt einiges, was sich
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In der Box ist Folgendes enthalten: 140 Armeeplättchen (35 pro Armee), 4 leere Ersatzplättchen, 4 Referenzbögen, 24 Wundplättchen, 8 HQ-Marker, 4 HQ-Schadenszähler, 8 Netzmarker, 55 Karten "Hex-Rätsel", Spielplan, Anleitung.
modifizieren lässt oder zu berücksichtigen ist, so dass ein sehr vielfältiger Schlagabtausch entsteht. Dazu gehören nicht nur Nah- und Fernkämpfer mit unterschiedlichen Stärken, dazu Sanitäter sowie Initiative-, Kraft- oder Aktionsverstärker, sondern auch Bomben, Rüstungen, Blocker, Schubser oder Netze, die auch die Fähigkeiten der Feinde blockieren. Hinzu kommt, dass man beim Platzieren seiner Plättchen auf die sechs Richtungen achten muss, denn viele Aktionen wirken nur in begrenzte Winkel. Auf den meisten anderen Karten zeigen Pfeile an, wo man Schaden zufügen kann; manchmal nur geradeaus, in zwei oder drei Richtungen. Und bei allem bringt einem ein hoher Bodycount noch nix - denn es gilt ja: Wer kann dem feindlichen Hauptquartier weh tun? Also muss man irgendwann ran an die Basis!

Neben dieser Vielfalt an offensiven und defensiven Möglichkeiten sowie der territorialen Aspekte kommen die markanten Charakteristika der vier Fraktionen Moloch, Borgo, Außenposten und Hegemonie hinzu - sie bieten neben reinen Menschen auch Mutanten, Maschinen und Mischformen an. Zum einen unterscheiden sich die wichtigen Hauptquartiere in ihren Boni: Während die einen ihre angrenzenden Nahkämpfer um einen Punkt stärken, profitieren die aderen im Fernkampf. Und da man die Hauptquartiere immer als Erstes legt, kann das schon einen Unterschied in der Planung ausmachen: Legt man es eher an den Rand mit Deckung im Rücken, mitten rein oder gar direkt an das feindliche? Hinzu kommen Unterschiede hinsichtlich Nah- und Fernkampf sowie Spezialaktionen, wobei mächtige Einheiten nur einmal vorkommen. Der Spieler des Moloch verfügt z.B. über das Muttermodul, das eine verbundene Einheit nochmal angreifen lässt! Ähnlich wie in Magic kann man je nach Farbe bzw. Fraktion also einen etwas anderen Stil verfolgen.

Kämpfe für bis zu vier Teilnehmer


Im Spiel zu zweit legt jeder zunächst sein Hauptquartier aus.
Im Spiel zu zweit legt jeder zunächst sein Hauptquartier aus. Es gibt vier Fraktionen mit etwas anderen Schwerpunkten: Moloch (Schusskraft) Außenposten (Beweglichkeit), Borgo (Geschwindigkeit),
Hegemonie (Nahkampf).
Schön ist, dass man Neuroshima Hex 3.0 nicht nur zu zweit im klassischen Gefecht spielen kann, sondern mit einigen Zusatzregeln auch zu dritt oder zu viert, inklusive Team-Bildung, so dass einer gegen zwei oder zwei gegen zwei antreten. Dabei nutzt man den größeren Bereich der Karte und meist werden die Lebenspunkte des Hauptquartiers oder Spielziele angepasst. Außerdem kann man alleine loslegen, denn es gibt 55 Rätselkarten: Dann legt man eine vorgegebene Kampfsituation aus und hat meist fünf Plättchen zur Verfügung, von denen man drei so legen muss, dass ein Spielziel wie etwa das Überleben oder mehr Punkte im Hauptquartier erreicht wird. Zwar haben die ersten noch Tutorialcharakter, aber die Schwierigkeit steigt im weiteren Verlauf angenehm an und es entsteht angenehmes Logikrätselflair.


Was gefällt nicht so gut?

Das Spielmaterial ist angenehm wertig, was Stabilität und Druckqualität betrifft. Allerdings hätte man sich die Drehscheiben für die Lebenspunkte der Hauptquartiere sparen können - da reicht die Leiste am Spielfeldrand. Vielleicht hätte man die
Ihr wollt alleine spielen? Kein Problem, es gibt auch einige Kampfrätsel für Solisten.
Ihr wollt alleine spielen? Kein Problem, es gibt auch einige Kampfrätsel für Solisten.
Fraktionen noch etwas markanter differenzieren oder auch Geländemerkmale integrieren können? Die Unterschiede halten sich in Grenzen. Und natürlich muss man immer korrekt und regelkonform abrechnen: In jeder Initiativephase muss man sehr sorgfältig die Ergebnisse durchgehen, damit nichts durcheinander kommt - das kann zu Beginn noch etwas unübersichtlich sein und ist nichts für Leute, die schnell die Geduld verlieren. Aber Marker für Wunden, Netze sowie die vielen erläuterten Sondersituationen helfen. Außerdem ist die Spielanleitung inkl. eines kompletten Schlachtbeispiels sehr gut, weil sie nahezu keine Fragen offen lässt. Ach so: Die Rechnerei entfällt natürlich in der digitalen Variante: Seit 2013 kann man Neuroshima Hex auch über iOS oder Android auf Smartphone. Tablet & Co spielen - hier geht es zum Test.

Fazit

Mir hat Neuroshima Hex schon auf dem iPad sehr gut gefallen - und auch am Tisch sorgt diese aktualisierte dritte Edition für angenehm taktische Unterhaltung mit leichtem Glücksfaktor. Das Spielprinzip ist schnell verinnerlicht, eine Partie in knapp zwanzig Minuten gemeistert, so dass sich das Spiel auch für Gefechte zwischendurch eignet. Manchmal erinnert das Legen der Plättchen ein wenig an den Schlagabtausch von Magic: The Gathering, schließlich kann man sich auch hier ein Armee-Deck aufbauen und über Zusatzkäufe erweitern, aber aufgrund des territorialen Prinzips sowie der Macht der Initiative entsteht eine ganz andere, angenehm abwechslungsreiche Kampfdynamik. Zwar muss man ständig rechnen, wer wo und wann Schaden verursacht, aber aufgrund der klaren Regeln entsteht auch hier schnell eine Routine.

Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps, Klassiker oder ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet. Mehr Brettspiel-Tests und eine Top 20 findet ihr hier.




Kommentare

tomtom73 schrieb am
Hab das Brettspiel zu Hause und bin ein Fan davon geworden. Der größte Vorteil der Brettspielvariante gegenüber Android ist, dass man schnell Hausregeln implementieren kann, die zum Beispiel das Glück eliminieren - das einzig Negative aus meiner Sicht, das man dem Spiel nachsagen kann.
In meiner Spielrunde wählen wir 30 aus den 35 "Karten". Diese kann man sich in eine selbstgewählte Reihengolge als Nachziehstapel legen. Gezogen werden bis zu 7 Teile. Wer weniger zieht, darf über die Reihenfolge entscheiden. Der erste Spieler muss als erster wenigstens 1 Teil plazieren oder passen. Danach der 2 Spieler (hat also den Vorteil zu sehen, was der erste gemacht hat). Sobald ale Teile "aus der Hand" aufgebraucht sind bzw. beide Seiten gepasst haben, beginnt eine neue Runde, es sei denn der Kampf wurde eingeleitet (nach Standardregeln). Hier hat der erste Spieler den Vorteil, denn die Einheiten greifen nicht gleichzeitig an, sondern immer die Einheiten des ersten Spielers (mit entsprechender Initiative) vor denen des zweiten Spielers. Macht ein Heidenspass. Übrigens, als Option: das abwerfen eines Teils (also nicht aufs Spielfeld legen) erlaubt eine freie Umstrukturierung des Nachziehstapels, bedeutet aber gleichzeitig "Pass".
4P|T@xtchef schrieb am
Cry Havoc schau ich mir demnächst mal an...
M_Coaster schrieb am
Tolles Spiel! Und ein guter Autor. Cry Havoc ist ebenfalls zu empfehlen und über Kickstarter wird ja schon länger an The Edge gewerkelt. Ich finde die günstige App zum reinschnuppern übrigens super. Kann man gegen die KI wie auch andere Mitspieler immer mal für Zwischendurch anwerfen. Ist sogar etwas komfortabler, weil die App das "rechnen" und abwickeln der Kämpfe übernimmt.
schrieb am