Fähigkeiten und Verstärkungen
Das Artdesign ist stimmungsvoll, die Auswahl an Motiven groß. Schön ist, dass es thematisch zusammen hängende Reihen gibt.
Wie in vielen anderen Kartenspielen gibt es limitierte, schützende sowie Elite-Einheiten, zig Ereignisse und auch Verstärkungen, die einzelne Helden schlagfertiger machen: Das Jedi-Lichtschwert bringt seinem Träger zusätzliche Angriffe, das Shii-Cho-Training erlaubt multiple Schadensverteilung, das uralte Monument verleiht einem mehr Macht. Apropos: Diese übersinnliche Fähigkeit spielt auch eine Rolle, denn man kann drei seiner Einheiten gezielt in der Macht ausbilden, so dass man im Wettstreit zwischen dunkler und heller Seite die Oberhand behält.
Das wird wiederum durch den Gleichgewicht-Marker symbolisiert und bringt direkte Vorteile: Jedi dürfen einem Ziel einen Schaden zuführen, Sith dürfen den Todessternanzeiger weiter drehen. Scheint es in den ersten Spielen noch so, dass die Jedi einen Vorteil haben, gleicht sich das im weiteren Verlauf immer mehr aus und es kommt zu einem spannenden Kopf-an-Kopf-Rennen: Zwar müssen die Jedi nur drei Ziele zerstören, aber die Sith drehen den Todesstern immer für alle bereits erledigten Ziele vorwärts – also die alten mitgerechnet.
Zusammenhängende Kartenreihen
Jede Karte kostet beim Ausspielen Rohstoffe, die man über Länder/Einsatzziele erntet. Hier ein klassischer Konter: Der Gegenschlag.
Das Besondere an Star Wars: Das Kartenspiel ist, dass man sein Deck aus 48 Karten nicht willkürlich aus allen, sondern aus acht thematisch zusammen hängenden Kartenreihen erstellt: Die sind nummeriert und bestehen aus Orten, Helden, Ereignissen oder Verstärkungen. Im Set 1 der Jedi ist z.B. neben Luke Skywalker auch das Lichtschwert, die Fertigkeit „Vertraue deinen Gefühlen“ oder das Trainingsgelände von Dagobah enthalten. Leider gehen die Verbindungen der Karten nicht so weit, dass sie auch im Spiel für effiziente Kombos sorgen, zumal sie ja alle mit den anderen Reihen gemischt werden.
Ihr seid nicht zufrieden mit Jedi oder Sith? Kein Problem: Im Grundspiel sind noch weitere Fraktionen enthalten, darunter die Rebellenallianz sowie die Schmuggler und Spione für die helle Seite, die imperiale Flotte sowie der Abschaum und die Kriminellen für die dunkle Seite – insgesamt befinden sich 240 ansehnlich designte Karten im Spiel. Zu Beginn empfiehlt es sich jedoch, eines der vier vorgefertigten Decks zu wählen, die man später nach eigenen Wünschen anpassen kann. Regeln dafür sowie für offizielle Turniere sind in der angenehm illustrierten und leicht verständlichen Anleitung enthalten. Wie bei anderen
Was ist ein "Living Card Game"?
Eigentlich dasselbe wie ein "Trading Card Game" à la Magic: the Gathering mit anderem Vertriebsmodell: In einer Grundbox findet man bereits viele Karten vor und braucht später keine Booster oder gar einzelne Karten kaufen, sondern Themendecks, die das Spiel bzw. eigene Deck "lebendig" halten - und man weiß immer genau, was drin ist. Wir werden uns demnächst andere Vertreter wie "Game of Thrones" oder "Android: Netrunner" anschauen.
„Living Card Games“ sind bereits weitere Themendecks erschienen bzw. angekündigt.
Fazit
Nachdem ich jahrelang viel zu viel Geld in Magic: The Gathering versenkt habe, wollte ich eigentlich die Finger von „Trading Card Games“ lassen – auch von den neuerdings so beliebten „Living Card Cames“. Aber wer sich diese Box kauft, bekommt mit 240 Karten verteilt auf sechs Fraktionen genug Raum für Experimente, so dass man lange Zeit ohne Nachkäufe stimmungsvollen Star-Wars-Spaß haben kann. Das Spielprinzip setzt zwar auf klassische Elemente wie Erschöpfung, Verstärkung, Konter und Ereignisse, aber bietet einige interessante Kniffe wie das Bluffen um den Vorteil, das Ringen um die Macht sowie unterschiedliche Spielziele. Das klassische Artdesign im Stil der alten Filme und das flotte Kampfsystem sorgen für kurzweilige und trotz des unvermeidlichen Zugglücks angenehm taktische Unterhaltung.
Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.