Brettspiel-Test: Five Tribes (Worker Placement (Arbeitersetzspiel))

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Asmodee
Release:
10.10.2014
Spielinfo Bilder  
Die Spannung steigt, die Wüste leert sich

Die Spielmechanik profitiert von zwei Kniffen: Zum einen kann ich „mehr“ aus meinen Aktionen rausholen, wenn ich nach meinem letzten Zug nicht nur zwei, sondern vielleicht drei oder vier Figuren derselben Farbe auf der Hand habe – dann erhöht sich die Goldbeute der blauen, der Rohstofferlös der grünen sowie die Reichweite der roten Meuchler. Stärken kann man die meisten Aktionen zusätzlich mit Sklaven vom Markt. Also ist jeder darauf erpicht, in seinem Zug möglichst auf einem Plättchen zu landen, wo schon mehr gleichfarbige Figuren warten.

Wer darf als Erster ziehen? Darauf wird Gold geboten!
Wer darf als Erster ziehen? Darauf wird Gold geboten!
Aber nicht nur viele Gleichfarbige, sondern vor allem das Landen auf einem Plättchen mit nur einer Farbe ist lukrativ: Denn nur so kann man es auch final in Besitz nehmen, eines seiner Kamele darauf platzieren und am Ende die Siegpunkte für all seine Gebiete kassieren – die reichen von mickrigen sechs bis zwölf Punkte. Weil sich die Wüste mit jedem Zug nicht nur etwas leert, sondern auch hinsichtlich der erreichbaren sowie lukrativen Plättchen ändert, muss man seine Taktik immer wieder anpassen. Wie erreiche die für mich beste Farbe? Wo kann ich gleichzeitig das Gebiet erobern und eine sinnvolle Aktion ausführen?

Daher ist die Zugreihenfolge sehr wichtig: Manchmal ergibt sich fetter Gewinn nur
Es geht nicht nur um Eroberung, sondern auch um lukratives Sammeln von Rohstoffen.
Es geht nicht nur um Eroberung, sondern auch um lukratives Sammeln von Rohstoffen und Dschinns.
in einer Situation. Umso motivierender ist daher, dass es keine feste Folge gibt, sondern dass man Gold auf seine kommende Position bieten kann – wer am meisten ausgibt, kann also Erster sein! Aber Vorsicht: Da Geld auch Siegpunkte bringt, kann das ständige hohe Bieten auch Nachteile in der Endabrechnung bringen. Und man kann das Spiel theoretisch auch gewinnen, wenn man immer spart und als Letzter zieht.

Mächtige Dschinns und Sammelreize

Für Konstanz und Planbarkeit sowie zusätzliche Abwechslung sorgen zwei Aspekte: Die Spezialfähigkeiten der 22 Dschinns sowie die Rohstoffkarten. Erstere kann ich für weiße Figuren und/oder Sklaven kaufen. Und die orientalischen Gottheiten sehen nicht nur klasse aus, sie können z.B. auch vor Meuchelmördern schützen, mir zusätzlichen Palmen- oder Palastbau sowie andere Vorteile einbringen. Hinzu kommt, dass auch sie einen Wert haben, der wie die eroberten Gebiete am Ende Siegpunkte einbringt.

Toll gezeichnet und mit hilfreichen Spezialfähigkeiten versehen: Es lohnt sich, einen Dschinn zu engagieren!
Toll gezeichnet und mit hilfreichen Spezialfähigkeiten versehen: Es lohnt sich, einen Dschinn zu engagieren!
Letztere sorgen für lukrative Sammelreize: Es gibt neun Rohstoffe wie Elfenbein, Papyrus oder Gewürze, die mir schon während des Spiels oder am Ende mehr Gold einbringen, je mehr unterschiedliche ich in einem Set vorweisen kann. Vier bringen mir 13 Gold, sechs schon 30 Gold und das Maximum von neun verschiedenen Rohstoffen satte 60 Gold. Ihr seht schon: Es geht hier nicht alleine um die Eroberung der Plättchen, denn in der finalen Wertung gibt es acht Bereiche, in denen man punkten kann: Der Wert aller besetzten Gebiete, aller erworbenen Dschinns, aller übrigen weißen und gelben Figuren, dazu alle Oasen, alle Paläste sowie das Gold aus den Rohstoffen und das sonst erwirtschaftete.

Fazit

Ich habe erst kürzlich Abyss von Bruno Cathala vorgestellt und der Franzose hat mich auch mit Five Tribes überzeugt. Das ist eine sehr kreative, ansehnlich designte und angenehm dynamische Variante des klassischen „Worker Placement“. Wird man zu Beginn noch von all den bunten Arbeitern und Möglichkeiten auf dem Tisch verwirrt, weil alle darauf zugreifen können, kommt spätestens nach der zweiten Partie richtig Spaß auf – vor allem, weil sich die Situation auf dem Spielbrett ständig ändert, weil man sich mies übervorteilen und meucheln kann. Das tröpfchenweise Ziehen und Erobern wirkt frisch, die Götterfähigkeiten sowie das Kartensammeln sorgen für zusätzliche Punktereize und man kann in 30 bis 45 Minuten abrechnen. Ein tolles und schnell erlerntes Brettspiel, das sich immer etwas anders entwickelt!


Für alle, die eine Wertung vermissen: Wir werden hier nur unsere Highlights vorstellen. Natürlich gibt es auch in der Brettspielwelt einen bunten Mainstream und billigen Murks, aber wir wollen euch alle zwei Wochen kreative Geheimtipps und ungewöhnliche Spieleperlen empfehlen, die man vielleicht nicht in jedem Kaufhaus findet.

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