Die clevere Zweiteilung
Ich mag Spiele, die schon nach dem Aufbau eine klare Struktur zeigen, so dass sich vieles von selbst erklärt. Gerade Kartenspiele, die ohne Hexfelder oder anderes sichtbares Gelände auskommen müssen, können nach dem Ordnen der Stapel recht abstrakt wirken - und in
Alien Artifacts hat man immerhin sieben Stapel mit knapp 240 Karten zur Verfügung. Einige davon werden in der Spielmitte zum Nachziehen verteilt. Aber es gibt auch eine ebenso einfache wie vorbildliche Zweiteilung über das Fraktionstableau, das wie ein ruhender Pol in der Mitte liegt. Und um dieses herum bauen bis zu vier Spieler für eine knappe Stunde ihr Imperium.
Der Spielaufbau in der Anleitung, die auf sechzehn Seiten alles sehr gut erklärt.
Auf dem Tableau selbst managt man schön übersichtlich sein Guthaben, mit dem man Karten kaufen kann; hat man zu wenig, verkauft man etwas aus der Hand. Außerdem erkennt man an den Seiten die farbliche Dreiteilung sowie die zusätlichen Aktionen für den Angriff (rot), die Forschung (blau) sowie die Rohstoffernte (grün). Das Vorbildliche ist, dass man auf der linken Seite zunächst alle Karten in drei Reihen andockt, die sich noch im Bau befinden. Sobald man für diese die nötigen Voraussetzungen in Form von Rohstoffen erfüllt hat, wandern sie nach rechts und gehören damit dem eigenen Imperium an. Dieses duale Prinzip taucht immer wieder im Spieldesign auf.
4X = eXplore, eXpand, eXploit, eXterminate
Alles ist visuell ordentlich sortiert nach Rot, Blau und Grün, also Raumschiff, Forschung und Planeten, also Exterminate (Vernichten), Explore (Erkunden), Expand (Ausbreiten). Und wo ist das vierte X namens Exploit (Ausbeuten)? Das wird durch den oben erwähnten Handel über das Guthaben in der Mitte repräsentiert. Hier gibt es einen Kniff, der zwar einen ordentlichen Technologiebaum für strategische Planung nicht ersetzen, aber das Glücksmoment beim Kauf neuer Karten zumindest abschwächen kann: Wer mehr als die obligatorischen fünf Credits zahlt, darf auch entsprechend mehr vom Stapel ziehen und hat damit mehr Auswahl. Sehr angenehm ist, dass trotz zehn möglicher Aktionen (Karten kaufen, Bau von Schiff/Technologie/Planet, Handeln, Rohstoffe andocken, Blockaden aufbrechen, Angreifen, Siegpunkte einheimsen, Ernten) ein flotter Spielrhythmus aus Auslegen und Nachziehen entsteht, weil man immer nur eine Aktion ausführt.
Alien Artifacts ist bisher nur auf Englisch bei Portal Games erschienen, aber wird noch dieses Jahr für knapp 35 Euro auf Deutsch veröffentlicht. Hier der Spielaufbau für zwei Personen.
Trotzdem entsteht eine angenehme Grübelei aufgrund der Auswahl. Denn das Besondere an der Spielmechanik ist, dass die Zweiteilung auch das Kartendesign betrifft: Egal ob Raumschiffe, Planeten oder Forschung - alle haben eine operative sowie logistische Seite. Erstere gewährt meist sofort einen praktischen Nutzen im Kampf, für Siegpunkte oder bei der Ernte, Letztere bietet eher langfristige Vorteile in der Entwicklung des Imperiums, die alles günstiger machen. Und weil man sich beim Bau für eine Variante entscheiden muss, sollte man gut abwägen. Dazu trägt auch bei, dass man ja alle auf der linken Seite im Bau befindlichen Projekte mit Rohstoffen bezahlen muss, damit sie fertig werden.
Nur darf man zu Beginn maximal zwei Karten aus der Hand dafür einsetzen, die zwischen einem und drei Einheiten anzeigen können. Dieses Ausspiellimit von zwei gilt für nahezu alle Aktionen, außerdem beschränkt es zunächst die Möglichkeiten des Aufbaus - es gehört also zu den entscheidenden Entwicklungen, dieses z.B. über Forschung auf drei zu erhöhen.
All zu schnelles Wachstum des Imperiums und ein Überfluss an Karten wird auch dadurch unterbunden, dass jeder neue Bau eine Rohstoffkarte mehr kostet - so kostet die erste Technologie fünf, die zweite sechs usw. Wie soll man da bloß einen Planeten erkunden oder ein Raumschiff bauen, das vielleicht acht oder neun Rohstoffe braucht? Man kann sie quasi an laufende Projekte andocken, um sie eine Runde später oder in mehreren Zügen zu errichten - auch das ist eine vollwertige Aktion. Schon nach wenigen Runden erkennt man bereits die Strukturen und Schwerpunkte am Tisch. Je nach Spielerzahl entscheidet das Aufbrauchen des Nachziehstapels über das Einläuten der letzten Runde.