Special: Die Demoszene (Sonstiges)

von Jürgen Beck



Sonstiges
Entwickler: 4Players
Publisher: -
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Das Amiga-Zeitalter

Technisch waren Demos schon immer auf der Höhe der Zeit. Die ersten Werke krankten jedoch vor allem beim praktisch nicht vorhandenen Design. Damals wurden Effekte nur lose der Reihe nach abgespult. Erst 1991 änderte sich dies, als die Demo Global Trash von The Silents das gesamte Konzept bisheriger Demos über den Haufen warf. Zum ersten Mal konnte man so etwas wie Design ausmachen. Später trieben die kreativen Köpfe der Szene den Designaspekt in immer höhere Sphären. 
Spaceballs' »State of the Art«-Demo brachte den Amiga zum Glühen und wurde sogar auf MTV ausgestrahlt!
Die Amiga-Demo State of the Art der Spaceballs bestach zum Beispiel durch fantastisch animierte Tänzerinnen und treibenden Techno-Beats. Die revolutionären Animationssequenzen wurden sogar regelmäßig beim Musiksender MTV vorgeführt.

Vor allem auf dem Commodore Amiga fühlte sich die Szene schnell heimisch und holte immer wieder neue Höchstleistungen aus der Hardware heraus. Was mit nackten Polygonen begann, wurde schon bald mit Gourad- und Phong-Shading verziert. Texturen fanden ihren Weg auf Objekte. Schließlich hielten auch 3D-Welten Einzug in Demos. Findige Szeneprogrammierer erschufen auf dem Amiga eine 3D-Engine in der Qualität eines Wolfenstein 3D, lange bevor das erste kommerzielle Spiel diese Technik nutzte.

Von DOS zu DirectX

Mitte der Neunziger verließen viele Scener das langsam sinkende Amiga-Schiff und führten ihre Arbeit erst unter MS-DOS, später dann unter Windows fort. Es dauerte jedoch einige Zeit, bis sich die Szene an das moderne Betriebssystem von Microsoft gewöhnt und die technischen Fähigkeiten ausgelotet hatte. Erst 1999 vollzog man den endgültigen Schritt. Immer neue, unter Windows lauffähige Demos, tauchten auf. Dies war auch der Zeitpunkt, wo die Spielebranche die Szene bezüglich des technischen Aspekts überholte. Während an heutigen Spielen 100 Mann starke Trupps zwei Jahre lang arbeiten, werkeln an einer Demo durchschnittlich gerade einmal fünf Leute -
»Wonder« von Sunflower setzte als erste Demo konsequent auf den mittlerweile oft kopierten Layer-Aufbau.
meist über einen Zeitraum von mehreren Wochen und natürlich ausschließlich in der Freizeit. Aus diesem Grund fokussierte die Szene ihre Arbeit immer mehr in Richtung Design. Trotz dieses verlorenen Kampfes gegen den Kommerz bieten Szenedemos technisch immer noch Großartiges.

Heutzutage hat die Demoszene leider etwas von ihrem früheren Stellenwert verloren. Die junge Generation geht lieber auf LAN-Parties, misst sich in Online-Spielen oder bastelt an Mods für aktuelle Games. Es sollte allerdings nicht vergessen werden, dass die Demoszene Kreativität viel stärker fördert und mehr Freiheiten gewährt. Auch über diesen Umweg kann der Einstieg ins kommerzielle Spielegeschäft gelingen, wie zahlreiche Beispiele aufzeigen.

Games aus der Szene

Für Alex Evans waren Szenedemos das Sprungbrett in die Welt der Computerspiele. Peter Molyneux, legendärer Spieledesigner und Gründer der Lionhead Studios, war von seinen Werken, darunter das 1997 veröffentlichte Square, so angetan, dass er ihn kurzerhand
Von Triton zu Starbreeze: Riddicks phänomenales Action-Abenteuer hat ebenfalls seine Wurzeln in der Demoszene.
engagierte. Die Zusammenarbeit trägt auch weiterhin Früchte. Alex wurde mittlerweile die Funktion des R&D Lead übertragen, wo er an neuen Technologien arbeitet und natürlich dafür zuständig ist, dass Black & White 2 die Möglichkeiten neuer Rechner und Grafikkarten ausreizt.

Auch bei anderen Firmen sind mittlerweile viele Leute beschäftigt, die sich in der Demoszene einen Namen gemacht haben. Die Starbreeze Studios wurden beispielsweise von Mitgliedern der PC-Demogruppe Triton gegründet. Chefprogrammierer Magnus Högdahl war bis 1997 aktiver Scener, bevor er sein eigenes Unternehmen gründete und nach einigen erfolglosen Jahren mit Enclave den Durchbruch schaffte. Auch Gustaf Grefberg, der Sound- und Leveldesigner von The Chronicles of Riddick , ist in der Szene eine lebende Legende. Unter dem Synonym Lizardking komponierte er schon zu Amiga-Zeiten Musik und kreierte sogar einen oft kopierten Musikstil namens Doskpop.

  

Kommentare

4S-Bobic schrieb am
@Buib: Was ich dir auf die Schnelle anbieten kann, sind Links zu so genannten Music-Tracker-Programmen. Mit solchen Trackern wurde zu C64- und Amiga-Zeiten und auch in der frühen PC-Ära, Musik ohne professionellem Equipment komponiert. Auch heute noch greifen vor allem Hobby-Musiker gerne darauf zurück. Der Einstieg in die Welt des \"Tracken\" ist allerdings nicht gerade leicht. Aber schau\'s dir mal an:
http://www.madtracker.org
http://cheesetronic.sf.net
http://buzzdistro.cjb.net
Viele Grüße,
Jürgen Beck
Buib schrieb am
echt ?? das ist echt super :)
endlich bekomme ich als Noob mal Hilfestellung
Danke euch :)
4S-Bobic schrieb am
@Buib: Thema Musikmachen ist vorgemerkt und sollte in den nächsten Wochen umgesetzt werden. Ich bitte allerdings um ein wenig Geduld. Dank dir!
Viele Grüße,
Jürgen Beck
Buib schrieb am
Ne ich wurde falsch verstanden. Ich wolle wissen mit welchen Prgrammen die diese C64 Musik erstellen . Oder sinddas einfache Klänge die sie selbst verändert haben
Ich will keine Spielemusik machen :) sondern eher c64 musik mit PC
schrieb am