Taktischer Genozid
Ich bin am Zug: Meine Halblinge halten schon fünf Gebiete auf der bunten Landkarte, die ein Fantasyreich von der Küste bis zum Gebirge darstellt. Aber ich habe lediglich zwei kleine Krieger auf der Hand, um weitere zu erobern. Das ist vielleicht zu wenig, denn mittlerweile gibt es kaum freie Länder. Die miesen Trolle und Elben meiner beiden Kontrahenten haben sich nämlich überall ausgebreitet. Wenn ich ihre gesicherten Gebiete erobern will, brauche ich mehr Truppen: Pro Land zwei Krieger und pro Feind, Berg oder Festung nochmal einen. Aber ist jetzt der richtige Zeitpunkt für den taktischen Genozid? Oder soll ich noch warten?
Mal ausrechnen: Da hinten sitzen zwei Trolle im Gebirge mit einer Festung - da brauche ich schon sechs Halblinge. Und da hocken drei feige Elfen im Wald - da brauche ich immer noch fünf. Zu Beginn des Spiels konnten sich meine zehn Halblinge noch locker ausbreiten, jetzt reicht ihre Schlagkraft einfach nicht mehr aus. Also lass ich mein eigenes Volk untergehen, indem ich ihre Plättchen auf dem Spielplan auf die ergraute Seite lege und wähle ein neues Volk. Zwar gehören diese alten Gebiete noch mir, aber dort darf nur noch ein ausgestorbener Halbling symbolisch verweilen, so dass ich sehr angreifbar bin. Theoretisch könnten die Elben sie jetzt überrollen. Hoffentlich war das eine gute Entscheidung...
Von Hexenmeister bis Wassermann
Und welches Volk wähle ich jetzt aus? Grübel, grübel: Es gibt insg. 14 Rassen mit eigenen Vorteilen sowie zufällig beigemischten Spezialfähigkeiten - so entsteht immer ein neues Spiel mit unterschiedlichen Kombinationen, die ganz andere Taktiken ermöglichen. Meine Halblinge hatten z.B. von Natur aus die Möglichkeit, ihre ersten beiden Eroberungen mit einer Erdhöhle gegen alle Feinde abzusichern. Außerdem hatten sie die Spezialfähigkeit "Berserker": Sie durften vor jeder Eroberung nochmal würfeln und das Ergebnis ihrer Schlagkraft hinzufügen - das war sehr nützlich! Denn normalerweise laufen die Kämpfe ohne zusätzlichen Glücksfaktor nach schlichter Berechnung der Stärke ab.
Aber jetzt sind meine Halblinge Geschichte und ich entscheide mich für die Wassermänner, die von Natur aus alle Küstenfelder mit einem Mann weniger erobern können und als Spezialfähigkeit "Diplomat" besitzen. Damit kann ich am Ende eines Zuges einen Gegner bestimmen, der mich nicht angreifen darf. Ist das nicht herrlich, so ein aufgezwungener Frieden? Vor allem die aggressiven Elben kann ich so an meiner linken Flanke in Schach halten! Gesagt, getan: Ich bekomme für meine restlichen Halblingländer nochmal je ein Goldstück und darf in der nächsten Runde mit zehn frischen Wassermännern angreifen. Mal sehen, wie meine Mitspieler darauf reagieren&
Wer erobert clever und lukrativ?
Ziel des ebenso witzig wie üppig illustrierten Strategiespiels ist es, dass man am Ende von acht bis zehn Runden (je nach Spieleranzahl variieren Brettgröße und Rundenzeit) das meiste Geld auf dem Konto hat. Und das bekommt man in der Regel für gehaltene Gebiete auf der Karte. Wer seinen Zug beendet hat, zählt seine Länder und stapelt die Münzen verdeckt bei sich, so dass die Endabrechnung nochmal spannender wird als beim üblichen Fortschreiten auf einer für alle sichtbaren Siegpunktleiste. Aber es gibt auch lukrative Zusatzeinkünfte über die Spezialfähigkeiten, daher sollte man nicht nur die Völker, sondern auch diese zwanzig Bonusplättchen im Auge behalten.
Manchmal gibt es z.B. extra Gold, wenn man eines der sechs Terrains wie Gebirge, Wälder, Sümpfe oder Ackerland besitzt. Und wer eine Rasse als "Händler" ins Feld führt, verdoppelt sogar die Einnahmen seiner Gebiete - acht besitzen, für sechzehn bezahlt werden! Hinzu kommen offensive Boni wie etwa "Kommando" oder "Drachenbändiger": Ersteres sorgt für einen Punkt mehr Schlagkraft und Letzteres für einen ultimativen Angriff auf eine beliebig starke Region, die dann in Flammen aufgeht - egal wie stark sie besetzt ist. Aber es gibt auch defensive Boni wie etwa "Kampierend" oder "Wehrhaft", die den Lager- bzw. Festungsbau erlauben.
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| Small World bietet Strategie für zwei bis fünf Spieler ab acht Jahren. Es erscheint bei Days of Wonder für knapp 40 Euro. |
Mal ausrechnen: Da hinten sitzen zwei Trolle im Gebirge mit einer Festung - da brauche ich schon sechs Halblinge. Und da hocken drei feige Elfen im Wald - da brauche ich immer noch fünf. Zu Beginn des Spiels konnten sich meine zehn Halblinge noch locker ausbreiten, jetzt reicht ihre Schlagkraft einfach nicht mehr aus. Also lass ich mein eigenes Volk untergehen, indem ich ihre Plättchen auf dem Spielplan auf die ergraute Seite lege und wähle ein neues Volk. Zwar gehören diese alten Gebiete noch mir, aber dort darf nur noch ein ausgestorbener Halbling symbolisch verweilen, so dass ich sehr angreifbar bin. Theoretisch könnten die Elben sie jetzt überrollen. Hoffentlich war das eine gute Entscheidung...
Von Hexenmeister bis Wassermann
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| Vierzehn Völker mit speziellen Fähigkeiten stehen zur Auswahl - von Rattenmenschen bis Riesen. Small World spielt sich ähnlich wie Risiko, ist aber taktischer und weniger glücksabhängig. |
Aber jetzt sind meine Halblinge Geschichte und ich entscheide mich für die Wassermänner, die von Natur aus alle Küstenfelder mit einem Mann weniger erobern können und als Spezialfähigkeit "Diplomat" besitzen. Damit kann ich am Ende eines Zuges einen Gegner bestimmen, der mich nicht angreifen darf. Ist das nicht herrlich, so ein aufgezwungener Frieden? Vor allem die aggressiven Elben kann ich so an meiner linken Flanke in Schach halten! Gesagt, getan: Ich bekomme für meine restlichen Halblingländer nochmal je ein Goldstück und darf in der nächsten Runde mit zehn frischen Wassermännern angreifen. Mal sehen, wie meine Mitspieler darauf reagieren&
Wer erobert clever und lukrativ?
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| Eigentlich würden die Skelette für drei eroberte Gebiete auch nur drei Münzen bekommen. Aber da sie Händler sind, verdoppelt sich das Einkommen. |
Manchmal gibt es z.B. extra Gold, wenn man eines der sechs Terrains wie Gebirge, Wälder, Sümpfe oder Ackerland besitzt. Und wer eine Rasse als "Händler" ins Feld führt, verdoppelt sogar die Einnahmen seiner Gebiete - acht besitzen, für sechzehn bezahlt werden! Hinzu kommen offensive Boni wie etwa "Kommando" oder "Drachenbändiger": Ersteres sorgt für einen Punkt mehr Schlagkraft und Letzteres für einen ultimativen Angriff auf eine beliebig starke Region, die dann in Flammen aufgeht - egal wie stark sie besetzt ist. Aber es gibt auch defensive Boni wie etwa "Kampierend" oder "Wehrhaft", die den Lager- bzw. Festungsbau erlauben.


