Erst reden, dann schießen?
Bereits
Super Mario Odyssey bewies, wie lustig es sein kann, andere Figuren zu kapern. In
Away: Journey to the Unexpected wirft man allerdings nicht bloß die Mütze, sondern muss sein Gegenüber mit einem Dialogrätsel überzeugen, damit er sich dem Helden anschließt. Hat man erst einmal das Band der Freundschaft geknüpft, kann man mitten im Spiel zwischen den Figuren wechseln, um sich auf unterschiedliche Weise durch die bunte Welt zu ballern. Aufgrund der Egosicht sieht man spielbare Charaktere wie das Baumwesen Woody natürlich nicht direkt – das in blasse Sepiafarben getauchte Bild macht aber deutlich, dass man gerade in seiner Gestalt unterwegs ist.
Von wegen nur ein "komisches Geräusch" im Keller: Die Großeltern des jungen Helden neigen zu Untertreibungen.
Der Vorteil daran: Er kann Bombenprojektile schleudern, während man zu Beginn der Spiels nur mit einem Stock zugehauen hat – oder eben mit diversen Shooter-typischen Projektilen angreift. Zu Beginn muss man noch keine allzu große Überredungskunst beweisen, später soll es aber deutlich kniffliger werden. Die Spielidee passt zum kreativen Stil des Franzosen Régard, der das Spiel zusammen mit Jim Gennisson (ehemals Pastagames und Ubisoft; arbeitete z.B. an Rayman und
Monster Boy) entwickelt. Schon bevor die große Welle kleiner Retro-Pixelspielchen losbrach, tüftelte Regard immer wieder an Arcade-Titeln, die sich zwar an alten Klassikern orientierten, das Spieldesign aber stets mit coolen neuen Ideen und einem eigenen knalligen Design-Mix anreicherten.
Bezaubernd platte Grinseviecher
Im von Breakout inspirierten
Nervous Brickdown für den DS etwa malte man sich selbst einen Schläger in der passenden Form und steuerte ihn dann direkt und hochpräzise mit dem Stylus – damals noch ein Novum. Auch die Arcade-Shooter
Big Bang Mini und
Hell Yeah! Der Zorn des toten Karnickels sprühten nur so vor durchgeknallten Ideen und witzig designten Figuren.
Das Design der Zeichnungen erinnert unverkennbar an Vorbilder wie Akira Toriyama (Dragonball). Passend dazu gibt es einen Animé-ähnlichen euphorischen Soundtrack von Kazuhiro Naruse.
Auch diesmal geht das Design einen eigenen Weg: Anstelle des Pixel-Zeitalters zitieren die Entwickler praktisch die Doom-Ära, in der platte Figuren durch die 3D-Kulissen wuselten. Wie sich bei meinem Spiel herausstellte, eignet sich der Kniff prima dazu, das typische Comic-Design der Entwickler in die dritte Dimension zu transportieren. Es mag seltsam klingen, aber die grinsenden Fledermäuse oder gutgelaunten Frösche sehen noch eine Ecke knuffiger aus, weil sie auf altmodische Weise durch die Kulissen rotieren und so stets ihren Blick auf den Spieler richten. Auch schwebende Cowboy-Roboter und außerirdische Einflüsse sollen im Spiel auftauchen, nachdem der junge Protagonist von den Großeltern unter einem Vorwand in den Keller geschickt wurde und hinter einer Tür die bizarre Außenwelt vorfindet. Dort schaltet man nach und nach neue Bereiche frei, bis man schließlich einem Boss gegenübertritt.