Im Test: Großer Städtebau mit schwacher Technik
Mobile Städteplaner
Wie schon bei den Fassungen für PS4 sowie One wurde für die Switch-Konvertierung das australische Team von Tantalus beauftragt. Das australische Studio blickt auf über 20 Jahre Berufserfahrung zurück und hat u.a. auch schon im Auftrag Nintendos dafür gesorgt, dass The Legend of Zelda: Twilight Princess auf Wii U in HD in neuem Glanz erstrahlt. Und die Jungs und Mädels aus Down Under haben vor allem hinsichtlich der Steuerung ordentliche Arbeit geleistet, wobei sie natürlich von den Erfahrungen der PS4- bzw. One-Umsetzungen profitieren. Die großflächig angeordneten und nicht skalierbaren Menüleisten lassen sich in ihren verschiedenen Ebenen entweder über die Schultertasten oder die linken Digi-Tasten durchschalten. Mögliche Modifikationen, z.B. bei der Größe der zu markierenden Fläche bei der Auszeichnung von Baugebieten oder beim Straßenverkehr lassen sich über die Radialmenü-Taste erreichen, die auch für diverse andere kontextsensitive Menüs oder Statistikbildschirme genutzt wird.
Keine Probleme
Auch ohne Touch-Funktionen funktioniert die Steuerung nach kurzer Eingewöhnungszeit beinahe so gut wie mit Maus- und Tastatur am Rechner, wobei im Detail natürlich der PC immer noch die Feinjustierungs-Nase vorn hat. Durch zahlreiche gelungene Automatismen an den richtigen Stellen wie z.B. beim Andocken von Straßen ist auch das Verlegen von Brücken oder Unterführungen weitgehend problemfrei. Man baut in den großräumig angelegten Karten seine Infrastruktur und legt Zonen fest, die in den bekannten Farben Gelb (Industrie), Blau (Handel/Gewerbe) und Grün (Wohnraum) markieren, welche Häuser an welcher Stelle entstehen können. Im Gegensatz zu jahrelangen SimCity-Konventionen gibt es aber z.B. nur noch
Hat man in seinen schwach bebauten Wohngebieten z.B. unkomplizierten Zugang zu Bildungs-Institutionen, eine gut funktionierende Müllabfuhr und weitere städtische Dienste wie Krankenversorgung, Feuerwehr oder Polizei geschaffen, werden die Gebäude irgendwann von den Bewohnern „aufgerüstet“. Umso schneller, wenn man auch an Parks etc. zur Freizeitgestaltung gedacht hat und natürlich Zugang zu Wasser und Elektrizität gewährt. Ähnlich lassen sich auch die Industrie- und Gewerbegebiete zum „Aufrüsten“ bewegen, so dass eine ständige Dynamik das Gesicht der Stadt verändert. Mit den integrierten Add-Ons „After Dark“ sowie „Snowfall“ bietet man zudem genug Inhalte. Ersteres bringt Tag-/Nachtwechsel sowie Tourismus mit sich, Letzteres Wetter sowie Kältebedingungen, die man beachten sollte, wenn man seine Bürger nicht in kalten Wohnungen sitzen lassen möchte.
Teuflische Details
Es bleibt auch dabei, dass man hier deutlich mehr Freiheiten hat, was die Straßenführung (bis hin zu vielspurigen Einbahnstraßen) oder das unkomplizierte Anlegen der Bebauungszonen (bis hin zu einem Pinsel-Werkzeug) betrifft. Doch erst in der zweiten Ebene werden die Unterscheidungsmerkmale zu älteren Städteplanern deutlich. Nicht nur, dass man wie üblich die einzelnen Bebauungs-Bereiche in der Budgetplanung unterschiedlich besteuern kann. Natürlich kann man auch in der Planung bestimmten zivilen Dienstleistungen ein höheres Budget zuweisen, um so z.B. den einzelnen Polizeistationen mehr Streifenwagen zu ermöglichen. Doch wo andere Städteplaner sich spätestens jetzt zurücklehnen, gibt Skylines weiter Vollgas. Denn zusätzlich stellt man ein einfach zu bedienendes Tool zur Verfügung, um Stadtviertel zu markieren. Das wiederum kann man nutzen, um über Verordnungen weiter Einfluss auf das Stadtbild zu nehmen. So kann man auf Kosten des eigenen Kontos die Bürger animieren, Strom oder Wasser zu sparen, Nichtraucher-Verordnungen zu erlassen und sogar den Schwerverkehr im Viertel oder den Hochhausbau zu untersagen. Und das alles auf stadtweiter Ebene oder haarklein für jeden definierten Bezirk – klasse! Der Clou liegt hier im vorsichtigen Balancieren zwischen Steigerung des Steuereinkommens und Annehmlichkeiten für die Bürger. Vor allem in der Anfangsphase ist man ständig dabei, sein Konto im Auge zu behalten, während man abwägt, wo man eine Schule, einen Park oder eine Feuerwehrstation errichtet.
Die Probleme nehmen kein Ende
Dass man hinsichtlich Umfang und Funktionalität die Switch-Version auf Par mit den anderen Konsolen präsentieren will und dabei nicht nur zum Start ein Add-On mehr spendiert als bei den anderen Konsolenversionen, sondern auch von Beginn an eine Beschleunigungsfunktion für die Spielgeschwindigkeit zur Verfügung stellt, ist löblich. Doch Tantalus wäre besser beraten gewesen, evtl. Einschnitte im Umfang oder zumindest der Kartengröße in Kauf zu nehmen. Denn visuell macht Cities Skylines deutlich, wie weit die Switch technisch von PS4 und One entfernt ist – natürlich ungleich mehr, wenn man die Premium-Systeme PS4 Pro oder One X zum Vergleich verwendet. Die Kulisse wirkt mit ihrer massiv reduzierten und gefühlt nur auf 720p hochskalierten Auflösung sehr grob. Dass beim Zoomen sehr spät Detailtexturen z.B. bei Gebäuden und Baumkronen auftauchen, stört zusätzlich. Noch verstörender und hinsichtlich der Spielmechanik eine beeinflussende Rolle spielend ist der reduzierte Verkehr auf den Straßen und im Umland.
Fazit
Inhaltlich kann man Tantalus keinen Vorwurf machen. Cities Skylines bietet auf Switch nicht nur das umfangreiche Hauptspiel, sondern hat auch gleich zwei Add-Ons integriert. So ist theoretisch genug Stoff für unterhaltsamen Städtebau sowohl mobil als auch auf dem Sofa vorhanden. Mit einer gelungenen Anpassung der bereits auf PS4 sowie One bewährten Steuerung wird ebenfalls ein mehr als solides Fundament geboten, um Spaß beim Verlegen von Straßen oder Wasserrohren, der Markierung von Bebauungszonen sowie dem Platzieren von Dienstleistungsgebäuden zu haben – auch wenn man es verpasst hat, den mobilen Bürgermeistern Berührungs-Steuerung anzubieten. Doch die enorme Größe der PC-Vorlage, die auf den Standardsystemen von Sony und Microsoft bereits ab und an für Probleme bei einer flüssigen Darstellung sorgen konnte, wird dem Switch-Städtebau zum Verhängnis. Noch bevor es bedingt durch die Einwohnerzahlen, die Stadtgröße und die Anforderungen an die Infrastruktur an den Punkt kommt, wo der eher unten angesetzte Schwierigkeitsgrad endlich zulegt, scheint die Hardware von Nintendos Hybriden am Ende bzw. deutet an, dass Tantalus mit der Optimierung überfordert war. Obwohl die Darstellung der Verkehrslage bereits reduziert wurde und Detailtexturen beim Zoom sehr spät aufgelegt werden, nimmt die Bildrate analog zur Stadtgröße ab. Und das bis zu einem Bereich, der einem den Spaß verleiden kann – noch schneller, wenn man hauptsächlich im gedockten Zustand spielt. Paradox wäre gut beraten gewesen, mehr Zeit in die technische Optimierung zu stecken, anstatt auf die Schnelle zu versuchen, von der mittlerweile stattlichen Switch-Basis zu profitieren. Mit dieser Umsetzung hat man sich keinen Gefallen getan.
Pro
Kontra
Wertung
Switch
Inhaltlich hat Tantalus seine Hausaufgaben gemacht und bietet ein rundes Komplettpaket. Technisch jedoch wird der Städtebau mit zunehmender Metropolen-Größe zu einem Desaster.
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