World of Final Fantasy15.11.2018, Mathias Oertel
World of Final Fantasy

Im Test: Maximierte Mirage Fantasy?

Ein Hauch von Pokémon wehte vor zwei Jahren durch die Kulissen von World of Final Fantasy (ab 19,95€ bei kaufen), wenn man mit gefangenen Monstern durch die Dungeons wandert und Feinde bekämpft. Doch der Ableger einer der erfolgreichsten Videospielserien setzte nicht nur auf Knuddelfaktor und Sammelwut, sondern konnte auch mit einer stimmungsvollen Geschichte sowie taktischen Auseinandersetzungen punkten. Ob und inwieweit die jetzt veröffentlichte „Maxima“-Version auf One und Switch zulegen kann, beantworten wir im Test.

Neue Fans braucht das Land

Final Fantasy richtet sich traditionell an ältere Spieler, die auch mit den mitunter reiferen Themen der Geschichten etwas anfangen können und nicht davon abgeschreckt werden. Was aber macht man mit den jüngeren Rollenspielern, die vornehmlich mit Titeln wie Pokémon, Digimon oder Yo-Kai Watch taktische Kämpfe erleben? Diese Frage hat World of Final Fantasy Ende 2016 auf PS4 und ein Jahr später am PC adäquat beantwortet. Denn zum einen ist die Geschichte um die Zwillinge Reynn und Lann, die man nun auch auf One und Switch erleben darf, weder so vielschichtig noch so melodramatisch aufgebaut wie viele andere Final Fantasys vor allem seit dem siebten Teil. Stattdessen setzt sie auf leichte Zugänglichkeit, niedliche Figuren wie z.B. den leicht an die Mogrys der Hauptserie erinnernden Tama mit seinem süßen Sprachfehler und mitunter sogar platte Albernheit. Diese äußert sich meist über den nicht immer sehr hellen Lann und dessen Kommentare, die Veteranen nach einigen Stunden nicht nur wegen der Vorhersehbarkeit zunehmend auf den Geist gehen können, während jüngere Zuschauer und Mitspieler auch nach dem x-ten Missverständnis oder fehlerhafter Wortinterpretation immer noch glucksten oder lächelten. Allerdings ist weiterhin bedauerlich, dass nur die Untertitel lokalisiert wurden, aber immerhin neben der englischen die japanische Originalsprachausgabe zur Verfügung steht.

Das Figurendesign schmiegt sich ein wenig an die Kingdom-Hearts-Serie an.
Auch das Grafikdesign wurde vornehmlich für eine jüngere Zielgruppe geplant. Einerseits mit seinem Figurendesign an die Kingdom-Hearts-Serie erinnernd, spielen andererseits in vielen der besuchbaren Bereiche Charaktere im kindlichen Chibi-Design die Hauptrolle. Obwohl bei diesen Figuren die Mimik eher rudimentär bzw. plakativ und nicht so ausgefeilt ist wie bei den Zwillingen, der Schutzpatronin Enna Kros oder bei Gastauftritten einiger Helden alter Final-Fantasy-Spiele, schließt man sie sofort ins Herz. Ihre Emotionen übertragen sich rasend schnell, man leidet und freut sich mit ihnen. Dass erzählerisch alles bis auf wenige Ausnahmen oberflächlich bleibt, hat in diesem Fall auch Vorteile. Die zwei Fokuspunkte der Geschichte sind schnell erklärt: Auf der einen Seite haben wir das Schicksal der beiden Zwillinge, deren merkwürdige Markierungen auf dem Arm sie als Miragen-Meister definieren. Doch sie haben ihr Gedächtnis verloren, haben keine Ahnung, wieso um sie herum alles menschenleer ist und müssen in der Welt Grymoire wieder bei null anfangen. Dass Grymoire hingegen von einer bösen Macht heimgesucht wird, die vermutlich mit ihrem Gedächtnisverlust zusammenhängt, ist nicht besonders einfallsreich, reicht aber im Zusammenspiel mit dem Kernthema aus, um einen ordentlichen Hintergrund für die weit mehr als 45 Stunden zu liefern, die man mit World of Final Fantasy verbringen kann. Vor allem mit den Inhalten der Maxima-Edition, die neben neuen Serien-Heroen wie Noctis aus FF15 oder Serah aus FF13-2, auch neue Miragen beinhalten. Zudem gibt es einige relevante neue Story-Sequenzen, die den Zwillingen mehr Tiefe geben, so dass auch Besitzer der PS4- oder PC-Version verführt werden könnten, sich das für 15,99 Euro erhältliche Maxima-Update als DLC anzuschaffen und einen erneuten Abstecher nach Grymoire zu unternehmen.

Zufällige Stapeltaktik

Im Kampf spielt auch die Art und Weise, wie man seine Figuren "stapelt", eine entscheidende Rolle und beeinfusst die Taktik.
Doch zurück zur Mechanik: Während man durch die nicht besonders großräumigen sowie meist linearen Gebiete, Dungeons und Gewölbe läuft, kann man nicht nur über Truhen stolpern, in denen sich bekannte Gegenstände wie Phönix-Federn (zur Wiederbelebung) oder Potions (Heiltränke) finden lassen. Man bekommt als Belohnung nach einem Kampf auch die allseits bekannte Final-Fantasy-Währung Gil, die man u.a. benutzen kann, um in den Shops Waren zu erstehen. Die Kämpfe wiederum werden wie in der guten alten FF-Zeit größtenteils per Zufall ausgelöst. Allerdings hat man hier eine akzeptable Frequenz gefunden. Man wird nicht alle paar Schritte von den Feinden attackiert, wobei man mitunter auch die Gegner mit einem Initialangriff überraschen kann. Und dennoch kann man sich vor allem in Höhlen nicht auf die faule Haut legen, da die Speicherpunkte zum Aufladen der Aktionspunkte und Lebensenergie hier dünn gesät sind.

Sobald man sich in den Auseinandersetzungen befindet, verwendet World of Final Fantasy Maxima das so genannte ATB-System (Active Time Battle). Das bedeutet, dass die rundenweisen Züge bzw. Entscheidungen der Figuren nicht statisch nacheinander ablaufen, sondern dass auf einer Zeitlinie die Porträts der Kampfteilnehmer nach oben wandern – mitunter mit unterschiedlicher Geschwindigkeit. Hat ein Bild die Angriffslinie erreicht, darf der Spieler für seine jeweilige Figur die Aktion bestimmen oder muss mit anschauen, wie die Gegner attackieren. Mit dieser Variante klassischer rundenbasierter Gefechte kommt eine zusätzliche Dynamik in die Kämpfe, da sich die Reihenfolge durchaus ändern kann, so dass die eine oder andere Figur schneller wieder antreten darf und so vielleicht sogar zwei Züge unterbringt, bis die Feinde reagieren können. Allerdings kann es auch zu Situationen kommen, in denen alle Beteiligten innerhalb kurzer Zeit "dran" sind und dann erst einmal eine nicht zu unterschätzende Pause einsetzt, bis das nächste Porträt wieder nach oben gespült wurde. Zwar gibt es auch eine Taste für "schnellen Vorlauf", um diese Phasen zu überbrücken. Doch so schnell wie es sich anhört, ist es dann doch nicht. Sprich: man hätte schon in der Urversion für ungeduldige Naturen auch ein "Springe zur nächsten Kampfaktion" einbauen können. Und es fehlt leider noch immer.

Miragen und Hochstapler

Die Kämpfe laufen in einem "Active-Time-Battle"-System ab, das das trotz schnellen Vorlaufs mitunter etwas langwierig erscheint.
Das eigentlich klassische ATB wird durch die Miragen massiv aufgewertet, die man wie Nintendos Taschenmonster erst einfangen muss, bevor sie im Kampf eingesetzt werden können . Nahezu jeder Gegner, dem man begegnet, kann für die eigenen Zwecke akquiriert werden. Dazu müssen mitunter bestimmte Voraussetzungen erfüllt sein, manchmal muss man auch bestimmte Angriffe nutzen, aber bei den Standard-Feinden reicht es meist, die Lebensenergie unter ein bestimmtes Niveau zu bringen, damit man sie in das für sie vorgesehene Prisma einsperren kann. Um die initiale Beschaffung muss man sich allerdings keine Gedanken machen, da man für die erste Gefangennahme stets ein entsprechendes Behältnis bekommt. Bis zu zehn dieser Miragen darf man mit sich führen, weitere werden an einem zentralen Ort aufbewahrt, auf den man von jedem Speicherpunkt aus Zugriff hat. Die Auswahl der Helfer im Kampf wird aber nicht nur von ihren Fähigkeiten maßgeblich beeinflusst. Denn jede Figur hat auch eine Größe von S (klein) bis L (groß) – es gibt sogar ein paar XL-Varianten wie Bahamut, Tiamat oder Cerberus, die man über einen besonderen Punkt im Kampfmenü aufrufen muss.

Die Größe der „normalen“ Miragen spielt beim „Stapeln“ der Figuren eine Rolle. Denn auf eine Figur der Kategorie L kann man eine aus dem Bereich M stellen, die wiederum von einer S-Klasse getoppt werden darf. Der Clou: Diese "Stapel“ haben nicht nur mehr Lebenspunkte als die einzelnen Figuren, sondern können je nach Zusammenstellung und individueller Weiterentwicklung zu besonderen Kombo-Fähigkeiten führen. Selbstverständlich steht es einem auch frei, den Stapel jederzeit aufzulösen und die Figuren mit ihren eigenen Fähigkeiten und Boni angreifen zu lassen. Mitunter wird man sogar dazu gezwungen, denn bestimmte Attacken der Feinde können dafür sorgen, dass der Figurenturm zuerst bedenklich zu wackeln beginnt und dann auseinander fällt – was unter dem Strich eine deutliche Schwächung darstellt. Da aber auch die Gegner mitunter gestapelt auftauchen können, ergeben sich hinsichtlich der Angriffspriorisierung ebenfalls Situationen, in denen man seine Taktik anpassen muss. Das gilt auch für die Einbeziehung der Aktionspunkte, die bei gestapelten Figuren ebenfalls höher sind als bei den Einzelfiguren und die für das Auslösen bestimmter Angriffe nötig sind. Diese Punkte können durch bestimmte Kampfaktionen oder durch Warten wieder aufgeladen werden. Schön: Trotz all der Möglichkeiten, die einem zur Verfügung stehen, fühlt man sich nie überfordert, wenngleich manche Möglichkeiten nicht unbedingt optimal erklärt werden. Allerdings stellt sich abseits der Bosskämpfe sowie der besonderen, nicht per Zufall, sondern an bestimmten Kartenpositionen wartenden Spezialgegner nach ein paar Stunden eine gewisse Routine ein, die auch von der Maxima-Edition nicht aufgebrochen wird. Denn trotz neuer Miragen gibt es keine gravierenden Änderungen in der Mechanik. Auch die jetzt

An das "Chibi"-Design muss man sich erst gewöhnen.
neue Möglichkeit, die Zwillinge im Kampf durch bekannte Final-Fantasy-Helden zu ersetzen, ist rein kosmetisch und bringt abseits dessen keinerlei Vorteile oder Änderungen im Kampfsystem.

Mini-Sphärobretter

Zusätzlichen Reiz hingegen gewinnen die Beschwörungen durch ihre von den Hauptfiguren losgelöste Entwicklung. Steigen sie mit entsprechender Erfahrung eine Stufe an, bekommen sie Punkte, die auf einem Spielbrett für neue, teils aufeinander aufbauende Fähigkeiten oder passive Boni eingesetzt werden können. Moment? Spielbrett? Das dürfte Final-Fantasy-Veteranen aufhorchen lassen. Denn schon in Final Fantasy 10 hat man mit dem Sphärenbrett eine umfassende Charakterentwicklung angeboten, die diesem Prinzip folgt. So umfangreich wie dort ist der Figurenfortschritt hier nicht – und auch nicht so verzahnt. Dennoch sorgt diese Verbeugung vor einem der besten Teile der Serie für wohltuende Erinnerungen. Dass man die Figuren ab einer bestimmten Stufe per Metamorphose in eine neue, natürlich verbesserte Form bringen kann, rundet die überschaubare, aber dennoch motivierende Entwicklung der Miragen ab.

Übrigens zeigt man sich bei der Verteilung der in den Kämpfen errungenen Erfahrungspunkte durchaus großzügig: Der Hauptteil fällt natürlich auf die Zwillinge und die eingesetzten Helfer. Doch auch die nicht verwendeten der zehn mitgeführten Unterstützer bekommen für ihr Nichtstun Erfahrung. Einzig die Wesen, die im Prismentresor aufbewahrt werden, gehen leer aus. Möchte man diese entwickeln und modifizieren, kann man aber bereits besuchte Gebiete erneut aufsuchen – auch per zweckmäßigem Teleportsystem. Das ist übrigens auch nötig, wenn man trotz der Versuche, eine ausgewogene Kampftruppe auf die Beine zu stellen, an bestimmten Feinden wieder und wieder scheitert. Es ist schade, dass auch in dieser modernen Interpretation der Final-Fantasy-Elemente mit Zufallskämpfen und Grind zwei Mechaniken aufgegriffen werden, die eigentlich veraltet sind. Andererseits gehören sie aber irgendwie zu der Serie wie die Summons (Beschwörungen), z.B. Shiva oder Ifrit, so dass man nicht lange böse sein kann.

Mehr wäre schön

Abseits der Figuren hätte ich mir allerdings ein visuell zeitgemäßeres Umfeld gewünscht. Die Gebiete wurden zwar abwechslungsreich gestaltet und bieten mitunter Anspielungen auf andere Serienableger. Doch auch wenn die Dungeons mit leichten Schalterrätseln, Höhenunterschieden sowie dem einen oder anderen Geheimnis punkten, hängt über allem das Gefühl, dass World of Final Fantasy auch weitgehend problemfrei auf der letzten Konsolengeneration erscheinen hätte können. Seinerzeit wahrscheinlich das in Kauf genommene Manko, da der Titel parallel zur PS4 auch auf Vita erschien, kommt dies der Switch-Version entgegen, die sich im Rahmen der technischen Möglichkeiten als durchaus kompetent zeigt. Mobil gibt

"Stapelt" man seine Figuren, genießt man im Kampf taktische Vorteile.
es zwar immer wieder unschöne Ränder und Kanten, doch unter dem Strich macht die Switch-Variante ebenso viel Spaß wie die Version für die Highend-Systeme.

Das soll auch definitiv nicht heißen, dass World of Final Fantasy hässlich ist. Ganz im Gegenteil. Es verströmt ähnlich der ersten Kingdom-Hearts-Spiele einen ganz eigenen Charme. Aber vor allem bei den häufig im Kampf verwendeten Effekten bleibt bis auf wenige Ausnahmen weiterhin das Gefühl, das man sich hier künstlich zurückhält, um den kleinsten gemeinsamen Nenner (vor zwei Jahren: Vita, heute: Switch) nicht zu gefährden. Die jüngere Zielgruppe wird es nicht stören – auch angesichts der insgesamt doch knuddeligen Stimmung, die trotz der Bedrohung bei den Wanderungen durch Grymoire entsteht. Doch da die beiden Zwillinge mit ihren Mirages auch für ältere Spieler interessant sind, die bestimmte Standards mit dem Namen Final Fantasy assoziieren, hilft es, wenn man seine Erwartungen etwas zurückschraubt, selbst und gerade wenn die Fassung für One X in nativer 4K-Auflösung dargestellt wird.

Gelungener Abstecher in die etwas "andere" Final-Fantasy-Welt Grymoire, der klassische Tugenden mit Monstersammeln à la Pokémon vereint und in der Maxima-Edition mit zahlreichen neuen Inhalten lockt.

Fazit

Keine Schwermut, keine übermäßige Dramatik. Fast möchte man meinen, dass die sich eher an jüngere Spieler richtende Geschichte mit dem zu albernen Lann als eine Hälfte eines eigentlich interessanten Geschwisterpaares den finalen Fantasien der letzten Jahre überhaupt nicht zu Gesicht steht. Doch wenn man über die Albernheiten hinwegsieht, die bei der vermeintlichen Zielgruppe gut anzukommen scheinen, kann man in der Welt von Grymoire viel Spaß haben – zumal die Maxima-Variante nicht nur neue Miragen, eine erweiterte Helden-Riege oder die Möglichkeit bietet, im Kampf in bekannte Figuren zu schlüpfen, sondern auch relevante Story-Elemente hinzufügt. Veteranen werden sich nicht nur an den Gastauftritten des versammelten „Who’s who“ von Final Fantasy erfreuen, sondern auch zahlreiche Details erkennen, die den inhaltlichen Schulterschluss zur Hauptserie herstellen. Das mechanische Umfeld weiß ebenfalls zu motivieren: Das im Kampf verwendete ATB-System wird durch die Monster, die man ähnlich der Pokémon sammeln und aufpäppeln kann, sowie dem Stapeln der Figuren samt Freischalten neuer Fähigkeiten aufgewertet. Das kann aber eine gewisse Routine nicht verhindern, die sich abseits der Bosse und spezieller Gegner einstellt, wodurch auch der gelegentlich nötige Grind zusätzlich verschärft wird. Dennoch ist World of Final Fantasy Maxima auch auf One und Switch wie vor zwei Jahren auf PS4 ein unterhaltsames Rollenspiel (fast) alter Schule, das einen über 50 Stunden auf Trab hält, visuell allerdings opulenter ausfallen könnte.

Pro

gelungene Variante des ATB-Kampfsystems (Active Time Battle)...
Stapelsystem der Figuren birgt zusätzliche taktische Komponente
viele Auftritte bekannter Figuren aus den Final-Fantasy-Universen
stimmungsvolles Artdesign, das mitunter leicht an Kingdom Hearts erinnert
gleichermaßen stimmungsvolle wie niedliche Chibi-Figuren
gute englische Sprachausgabe
japanische Sprach-Version inklusive
Fangen und Sammeln der Miragen erinnert an Pokémon
vielschichtige Entwicklung der Miragen auf reduzierten Sphärenboards
Maxima-Version mit neuen Inhalten, Miragen und Helden
schöner Soundtrack mit Mischung aus bekannten und frischen Elementen

Kontra

... das aber trotz schnellem Vorlauf mitunter sehr langwierig ist
Umgebungen mitunter steril
Zufallskämpfe
immer wieder Grind nötig
nur deutsche Untertitel, keine deutsche Sprachausgabe
für Final-Fantasy-Verhältnisse trotz Maxima-Ergänzungen schwache Geschichte
mobile Switch-Version mit grafischen Abstrichen

Wertung

Switch

Gelungener Abstecher in die etwas "andere" Final-Fantasy-Welt Grymoire, der klassische Tugenden mit Monstersammeln à la Pokémon vereint und in der Maxima-Edition mit zahlreichen neuen Inhalten lockt.

XboxOne

Gelungener Abstecher in die etwas "andere" Final-Fantasy-Welt Grymoire, der klassische Tugenden mit Monstersammeln à la Pokémon vereint und in der Maxima-Edition mit zahlreichen neuen Inhalten lockt.

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