Im Test: Kleinstadtbau mit Casual-Charme
Kennt noch jemand Farmville?
40 Prozent heißt: Das Spiel funktioniert zumindest im Wesentlichen. Sprich, das Errichten von Schmieden, Webereien oder Sägewerken, der Ausbau derselben, das Fischen und Anlegen von Feldern sowie das Beschaffen der dafür notwendigen Rohstoffe müsste so weit motivieren, dass man die so wachsenden Siedlungen stets vergrößern will. Das Ansehen der eigenhändig geplanten Orte muss Spaß machen und es sollte ein Genuss sein, das tägliche Treiben der Einwohner zu beobachten.
Doch wenn das Krankenhaus zwischen den vorherrschenden Stein- und Holzhäusern eine gigantische Spritze auf dem Dach hat, empfinde ich das schon mal als richtig hässlichen Stilbruch – von der Müllbeseitigung mit dem modernen Recycling-Symbol fange ich erst gar nicht an. Und auch dem Volk beim Arbeiten zuzusehen reizt mich hier
Suchen und Hetzen
... und das Spielen genauso wenig. Klar kickt das Belohnungssystem irgendwelche Botenstoffe in den Kreislauf, wenn man nach der Mühle auch die Bäckerei bauen und darin Brote backen darf. Diese Entwicklungsbäume sind aber dermaßen gut versteckt, dass die Suche nach dem benötigten nächsten Schritt ein frustrierendes Absuchen von Menüpunkten und aktuellen Zuständen ist. Dadurch bietet mir das Spiel keine klaren Optionen; vielmehr habe ich meist einfach das Erste erledigt, von dem ich überhaupt wusste, dass es möglich war.
Dass man die jeweils aktuelle Situation ähnlich schlecht im Blick hat, verstärkt dieses Gefühl des Gehetztseins nur – dass die Zeit während des Erteilens von Bauaufträgen und anderen Aktionen nicht angehalten wird, ebenso. Abgesehen davon muss man ständig, wirklich ständig Hinweisdialoge wegklicken, die über unbedeutende Errungenschaften informieren.
Schönwetterfront
Vielleicht haben die Entwickler die Entwicklungsmöglichkeiten ja deshalb versteckt, weil es ohnehin nur wenige gibt: Die Siedlungen fühlen sich nie wie wenigstens halbwegs glaubwürdige Orte an, Feldwirtschaft und sonstige Nahrungsbeschaffung wird auf kleinen Parzellen abgewickelt, denen es egal ist, wo man sie platziert, und das Land, auf dem sie entstehen, ist stets ein winziger Strich auf einer immer gleich und immer langweilig aussehenden Umgebung.
Als unbefriedigend empfinde ich außerdem die dem Design zugrundeliegende Schleife, in deren Mittelpunkt der jährliche Abzug von Geld und Ressourcen steht. Man kümmert sich also nicht nur in Abhängigkeit natürlicher und wirtschaftlicher Zwänge um die Bedürfnisse der Einwohner, sondern wird von einem künstlichen Kreislauf geleitet. Nachdem ich in Banished harte Winter überstanden habe, ist mir das einfach zu wenig. Ach, ja: Wechselnde Jahreszeiten gibt es in New Frontier Days „selbstverständlich“ ohnehin nicht.
Fazit
Dass man etliche Aktionen einmal zu viel bestätigen und manche Einstellungen, die ohnehin der Normalzustand sein sollten, stets von Neuem vornehmen muss, ist nur ein Punkt unter vielen Ärgernissen. Das grundlegende Prinzip des fortwährenden Städtebaus funktioniert zwar, im Detail macht New Frontier Days: Founding Pioneer aber fast alles falsch, was ein solches Spiel falsch machen kann. Man baut auf winzigen, immer ähnlich aussehenden Landstrichen, verfügt über viel zu wenige Optionen bei Bau und Entwicklung von Gebäuden und Einrichtungen, es fehlt an Übersicht über aktuelle Zustände bzw. mögliche Entwicklungen und das Ansehen der langweiligen Grinsebacken macht keinen Spaß. Nein, dieser oberflächliche Baukasten hat sich nicht einmal eine ausreichende Note verdient.
Pro
Kontra
Wertung
Switch
Inhaltlich dünner und spielerisch schwacher Aufbau kleiner Siedlungen.
Du musst mit einem 4Players-Account angemeldet sein, um an der Diskussion teilzunehmen.