Super Smash Bros. Ultimate07.12.2018, Jan Wöbbeking

Im Test: Das gewaltigste Crossover?

An Zahlenrekorden mangelt es nicht, doch jetzt sprechen endlich die Fäuste! Rund 75 Krieger versuchen an knapp über 100 Schauplätzen, ihre Gegner mit Schmackes aus dem Ring zu dreschen – inklusive Gaststars vom Schlage eines Simon Belmont aus Castlevania oder Ken aus Street Fighter 2 Turbo. Im ersten Teil des Tests untersuchen wir die Partytauglichkeit von Super Smash Bros. Ultimate (ab 54,30€ bei kaufen) – und ob auch die neue Kampagne mit Geistern und Perks ein Volltreffer ist.

Geistreicher Genuss auf die Nuss!

Bislang konnten wir uns nur klassisch lokal vor der Konsole kabbeln. Zum heutigen Verkaufsstart dürfte es spannend werden, ob der Internet-Modus diesmal eine sauberere Performance ohne Lags und Geruckel auf die Reihe bekommt. Anfang kommender Woche werden wir ein entsprechendes Update mit Wertungszahl nachliefern. Der Star des Aufgebots ist aber der neue Geister-Modus. Er schickt den Spieler auf Wanderschaft über ein weitläufiges gezeichnetes Spielbrett, wo er die von Spukgestalten besessenen Mitstreiter befreien muss.

Endlich wieder sinnlose Gewalt!
Manch einer dürfte im bereits veröffentlichten Intro mitbekommen haben, dass die altbekannte riesige Meisterhand in einem gewaltigen Showdown fast die komplette Kämpferriege niedergestreckt hat. Nur der tapfere Kirby konnte den Lichtblitzen entwischen, die den Rest der Crew zu einem tristen Dasein in der Geisterwelt verdammt hat. Dort wurden Unmengen zombiehafter Geisterkopien erstellt, die dem Spieler mit rot glühenden Augen den Weg versperren.

Dünne Story, üppige Abwechslung

Schade, dass Director Masahiro Sakurai die Chance ungenutzt lässt, eine üppigere Story zu entwickeln. Statt die verrückte Ausgangslage mit mehr Dialogen oder Zwischensequenzen auszustaffieren, dient die Rahmenhandlung im Wesentlichen dazu, einen Anlass für eine Unmenge wilder Schlägereien gegen sehr unterschiedliche Kämpfer zu schaffen. Selbst wenn es nur Witzeleien wie in Puyo Puyo Tetris gewesen wären, hätte das die Action schön auflockern können. Sei‘s drum – denn spielerisch schafft der Geister-Modus die Grundlage für herrlich abwechslungsreiche Kämpfe! Man tritt nämlich nur manchmal gegen die Standard-Version eines Kämpfers an, um ihn auch tatsächlich zu befreien.

Welcher Sub-Geist darf's sein?
Meist handelt es sich um Geisterkopien mit besonderen Eigenschaften und Regeln: Der vom Pokémon Gengar befallene Donkey Kong etwa hat ein ähnlich violettes Fell und verhext den untersten Ringboden mit einem betäubenden Magiefeld, auf dem man sofort einschläft. Der von einem Strauß besessene Falco aus Star Fox kann sich blitzschnell bewegen und Captain Falcon sammelt unter der Kontrolle von Captain Rainbows Geist massenhaft herumliegende Waffen, Gadgets und Helfertrophäen (also KI-Krieger, die kurzzeitig für ihn mitkämpfen) auf. Manchmal wuseln auch viele schwache Kämpfer gleichzeitig um den Spieler herum, die z.B. auf einem fahrenden Zug ganz schön lästig werden können. Die Grundregeln des Kampfes drehen sich schließlich nach wie vor um den Absturz in den Abgrund. Das Prinzip ist meist einfach: Schädige deine Gegner so lange, bis sich auf seiner Schadensanzeige eine hohe Prozentzahl angehäuft hat und du ihn leichter aus dem Ring „schmettern“ kannst!

Vergnügliches Chaos

In der Luft schwebende Plattformen und wilde Kulissenwechsel sorgen dabei erneut für bizarre Situationen und blitzschnelle Überraschungen. Mal springt man in letzter Sekunde von den Flügeln eines Star-Fox-Gleiters auf den nächsten, anderswo findet man sich auf dem minimalistischen Gerüst eines 8-Bit-Klassikers wieder. Oder man kämpft sogar gegen den uralten, sich ruckartig bewegenden Mr. Game & Watch. Sogar Überblendungen zwischen mehreren Kulissen sind möglich, z.B. im lokalen Multiplayer, auf den wir später noch zu sprechen kommen. Ein Highlight sind die äußerst albern konzipierten Herausforderungen wie gegen den nur wenige Pixel kleinen „Buzz Buzz“. Er hüpft wie ein Floh durch die Stadt und greift nur sporadisch an. Theoretisch ist es also kinderleicht, den Winzling aus dem Ring zu boxen. Man muss allerdings erst einmal den passenden Zeitpunkt finden, um ihn mit der kräftigen Smash-Attacke auch wirklich zu treffen.

Wer möchte, kann auch auf planen Stages ohne Plattformen oder plötzliche "Umbauten" spielen.
Angenehm albern wirken auch Geister wie Flammberus. Mit Hilfe eines Curry-Gerichts lässt er seinen Kämpfer zu Rundenbeginn ununterbrochen Feuer spucken - ein schönes Extra, um lästige Grüppchen auf Abstand zu halten! Diese „Perks“ stehen auch dem Spieler zur Verfügung, sobald er die entsprechenden Gegner besiegt hat. Danach rüstet man sein „Team“ mit einem gewöhnlichen Kämpfer, einem Primärgeist und je nach Slot-Zahl auch mehreren Sub-Geistern aus. Vor einem Gefecht stimmt man das Grüppchen passend auf die Herausforderung ab.

Die Qual der Wahl

Soll mein Team kräftiger sein als der Gegner oder wähle ich eine niedrigeren Power-Wert für mehr Siegpunkte? Möchte ich lieber Bowsers Feuerattacken verstärken oder stattdessen mit dem Schwert von Leif (Fire Emblem) loslegen? Zusätzlich sollte bei den Geistertypen immer auch ein Schere-Stein-Papier-Schema beachtet werden: „Griff“ z.B. schlägt „Schild“, welches wiederum stärker als „Angriff“ ist, usw.

Nach und nach lüftet sich der Nebel auf der riesigen Karte.
Dadurch lassen sich die Gefechte auf praktische Weise abstimmen und der Schwierigkeitsgrad fordernd halten (auf Wunsch auch automatisch). Leider übertreiben Sora und Bandai Namco es aber ein wenig mit ihren Anleihen an Mobil- und Rollenspiele. Wenn man die Schützlinge auf kaum animierten Extra-Bildschirmen mit massenhaft Snacks füttert oder sie auf automatische Dungeon- und Trainings-Ausflüge schickt, weckt das schnell ungute Erinnerungen an die Menüs seelenloser Grinding-Apps auf dem Handy. Die Mechaniken haben allerdings auch Vorteile: Profis können ihr Team so noch etwas genauer mit erlernten Kampfstilen spezialisieren – z.B. indem ihr Geist Lauftempo und Sprungkraft hinzugewinnt und dafür an Gewicht und Durchschlagskraft verliert.

Übers Ziel hinausgeschossen?

Auch die Struktur des Geister-Modus wirkt ein wenig aufgeblasen. Man gelangt zwar pausenlos an neue Exemplare der weit über 1000 Geister, unter denen sich auch japanische Exoten finden. Bevor man auf der Karte einen neuen Kämpfer erreicht, kann sich das Spiel aber schon mal hinziehen. Für Abwechslung sorgen zwischendurch Schalter, Siegel oder Ausflüge in Abschnitte wie Bowsers Lava-Kerker – natürlich inklusive Bosskampf. Auch der Spieler selbst besitzt übrigens einen Fähigkeitenbaum für Feinheiten wie einen Katapultierschutz oder Gadget-Magneten. Außerdem platzen ab und zu neue „Herausforderer“ ins Hauptmenü, so dass man auch ohne den Geist-Modus regelmäßig an frische Charaktere für den Multiplayer gelangt. Bevor wir uns aber zu sehr in Details verlieren, verweisen wir lieber auf Nintendos ausführliche Erklärungen in der entsprechenden Direct-Sendung und leiten über zu den anderen Spielvarianten.

Ridley aus Metroid gehört zu den Highlights des Spiels.
Wer einfach nur auf die Schnelle Spaß haben möchte, wird zusätzlich mit erfreulich vielen klassischen Modi bedient. Als Abwechslung zum Geister-Modus haben wir immer mal wieder eine Runde im klassischen Story-Modus eingelegt, der auf einzelne Figuren zugeschnitten ist und mehr Arcade-Gefühl verströmt. Hier kann man schon relativ früh auf die Meisterhand eindreschen. Je nach vorher gewähltem Schwierigkeit schaltet man immer mehr Abschnitte des langen Wandteppichs mit der bekannten Zeichnung aller Stars frei.

Wie ein riesiger Flickenteppich

An einen Flickenteppich erinnert übrigens auch das unübersichtlich zusammengeklatschte Menü mit unlogisch verknüpften Seiten und wechselnden Eingaben. Hat man sich daran gewöhnt, birgt es aber viele unterhaltsame Herausforderungen. Dazu gehört u.a. der Squad-Smash mit spannenden Tag-Team-Wechseln und einem Sudden-Death mit schrumpfendem Bildschirm. Wer es knackig mag, kann sich im Multi-Smash versuchen.

Auch außerhalb der großen Story kann man sich neue Geister schnappen - alle paar Minuten erscheinen neue auf der Tafel.
Dort beweist man sich gegen besonders renitente Gegner, gegen 100 in den Ring stürmende Krieger oder sogar gegen die komplette Kämpferriege. Nette Extras sind z.B. der bekannte Editor für einen eigens gebastelten Mii-Krieger mit verschiedenen Nah- und Fernkampf-Spezialisierungen - oder auch der Trainings-Modus, in dem man Entfernungen, Gadgets und die mächtigen Smash- und Ultra-Smash-Attacken in Seelenruhe ausprobieren kann. Bionettas Riesenstiefel oder ihre aufwändig animierte Attacke als pechschwarzer Riesendrache können sich wirklich sehen lassen! Allgemein kann sich die Action sehen lassen: Da man sämtliche Kämpfer und Stages aus den Vorgängern an Bord hat, baut natürlich vieles darauf auf. Einige Gamecube-Kulissen wurden aber vor allem bei der Beleuchtung und mit kleinen Deko-Elementen aufgemotzt.

Dynamische Kulissen

Bei den Wii-U-Schauplätzen sind es meist eher Feinheiten, die das Gesamtbild aber ebenfalls runder aussehen lassen. Besonders gelungen wirken die Zelda-Levels mit ihren fein ausstaffierten Naturszenarien, zumal es auf den in sanftes Licht getauchten Zinnen nur selten grobe Texturen zu sehen gibt. Musikalisch bleiben mit über 800 Stücken aus den beteiligten Serien ohnehin kaum Wünsche offen – inklusive persönlicher Playlisten. Mit Spielwährung erworbene Lieder, Filmchen und andere Boni lassen sich in einer Truhe begutachten. Mit Hilfe der gesammelten Meilenstein-Puzzleteile behält man im Wust der Modi schön den Überblick über den gesamten Fortschritt. Der wahre Spaß beginnt aber natürlich mit bis zu sieben Freunden vorm TV – oder wenn man sogar mit bis zu 32 Teilnehmern ein Turnier startet. Drahtlos lasen sich acht Konsolen verbinden, was wir mangels Testmustern aber nicht ausprobieren konnten.

Mit Hilfe des Replay-Editors lassen sich Attacken schön in Szene setzen.
Den Einstellungsmöglichkeiten sind kaum Grenzen gesetzt, da sich für Spielregeln und Steuerung viele maßgeschneiderte Sets erstellen lassen - sogar mit der Unterstützung alter Gamecube-Controller (per separat erhältlichem Adapter). Hier zahlt es sich aus, dass das Spiel nach wie vor auf ein relativ einfaches Steuerungs-Schema mit wenigen Eingaben baut; ohne komplexe Stick-Drehungen oder Dergleichen. Zu Beginn fühlt sich die Überbelegung von Sticks und Knöpfen zwar ein wenig seltsam an – vor allem beim sensiblen Sprinten. Sobald man sich daran gewöhnt hat, kann man aber auch mit abgezogenen Joycons recht ordentlich mithalten.

Lokal der helle Wahnsinn!

Hat man erst einmal drei Kollegen auf das Sofa gezerrt, um sie pausenlos mit Yoshi in Eier zu verwandeln, steigt der Lärmpegel schnell ins Unermessliche. Typische Gesprächsthemen: „Was ist das denn? Oh mein Gott, was ist geschehn?!?“ oder „Warum zum Henker turnt da ein Pokémon durch die Gegend?“ (Antwort: die Hilfsmonster lassen sich mit Pokébällen beschwören). Besonders übersichtlich wird es natürlich, wenn jemand sich eine der bunt glühenden Kugeln schnappt und seinen Ultra-Smash abfackelt.

Party-Time!
Sobald etwa das Inkling-Mädchen seine lenkbare Schallkanone aufgebaut hat, bleiben nicht mehr all zu viele sichere Flecken auf dem Bildschirm übrig. Zu zweit hatten wir am meisten Spaß am bereits erwähnten Squad-Smash, weil man dort schön mit Teams von je drei bis fünf Athleten experimentieren kann. Besonders spaßig war es dabei, Mitspieler mit Simons Axt oder der Peitsche zu malträtieren. Er ist zwar nicht der Schnellste, aber dafür um so durchschlagskräftiger. Perfekt für die Party geeignet ist z.B. der Sudden Death mit 300% Schaden oder der Möglichkeit, im „Wunsch-Smash“ allerlei bekloppte Voraussetzungen zu aktivieren. Riesige Metall-Peaches gefällig? Die sich in Zeitlupe und ohne nennenswerte Gravitation bewegen und dauerhaft Feuer spucken? Aber sicher doch – alles möglich!

Enttäuschende Online-Performance

Eine Enttäuschung ist wieder einmal die halbherzige Internet-Anbindung: Auch diesmal schaffen es Nintendo und Bandai Namco nicht wirklich aus der Online-Steinzeit heraus. Wenn es gut läuft, spürt man in den Matches für bis zu vier Spieler nur eine leichte Verzögerung der Steuerung. Oft wird es aber richtig träge und schwammig, wenn die Eingaben erst nach mehreren Zehntelsekunden oder manchmal sogar mit kurz eingefrorenem Bild umgesetzt werden. Laut den Entwicklern spielt die Nähe der Mitspieler zwar eine wichtige Rolle beim Matchmaking, doch warum darf man die Suche nicht einmal persönlich auf eine Region begrenzen? Die Entwickler empfehlen zwar den LAN-Adapter, doch auch drahtlos ist ein besserer Netzcode Pflicht – vor allem, wenn man das Ergebnis mit ähnlich schnellen Prügelspielen wie Killer Instinct vergleicht! Auch einige Rundenabbrüche und Fehlermeldungen sind uns untergekommen.

Nach all den Aggressionen ist es Zeit zum Kuscheln - zumindest als Pokémon-Trainerin!
Die Einteilung der Modi wirkt zunächst gelungen: Wer möchte, kann z.B. die Spielersuche anschmeißen und während der Wartezeit im Singleplayer weiterkämpfen. Es gibt gewöhnliche Matches mit zahlreichen Regelwünschen, und besonders gute Spieler mit entsprechend hohem Rang dürfen in einem Profi-Bereich mit dem Titel „Elite Smash“ mitmischen. Eine wichtige Rolle spielt dabei die „Global Smash Power“: Sie dient als Online-Bestenliste und für die Vermittlung ähnlich starker Gegner. Anhand der Zahl sieht man auf einen Blick, wie viele schlechtere Spieler man mittlerweile insgesamt hinter sich gelassen hat.

Die Arena als Treffpunkt

Schön, dass jeder freigeschalteter Kämpfer einen eigenen „GSP“-Wert besitzt – so kann man sich mit seinen Lieblingen weit nach oben kämpfen, ohne den Wert durch Experimente mit anderen Figuren nach unten zu ziehen. Ein zusätzlicher Motivationsfaktor sind gesammelte Marken besiegter Gegner.

In der Arena darf man Matches anderer Spieler nur zuschauen, wenn man von Beginn an dabei ist. Stößt man neu hinzu oder platziert seinen Chip nicht passend, starrt man erst einmal auf diese Übersicht.
Sie lassen sich sogar gegen Gold verticken, um Klimbim wie Musikstücke oder Level-Futter für die Geister zu erwerben. Hinzu kommen lockere Lobby-Treffpunkte mit Kampfring und Zuschauer-Funktion, in denen auf Wunsch auch der Einsatz von Geistern erlaubt ist. Der Aufbau dieser „Kampf-Arenen“ wirkt allerdings rudimentär und weniger ausgereift als in Vorbildern wie DragonBall Xenoverse 2. Da es in der Lobby selbst keine kurzen Chat-Kommandos gibt (sondern nur vor und nach Matches), kann man sich dort nur schwer mit Fremden verständigen. Für einen Voice-Chat muss man wieder umständlich mit Nintendos Smartphone-App hantieren. Allgemein ist die Zusammenkunft nicht so leicht wie in Prügelspielen auf anderen Konsolen: Statt sich direkt per Freundesliste einzuladen, muss man der Lobby von Freunden beitreten oder z.B. ID bzw. Passwort der eigens eröffneten Arena weitergeben.

Kampfeslustige Figürchen

Um den im Amiibo gespeicherten "FIG"-Kämpfer aufzupäppeln, darf man auch Geister aus dem neuen Story-Modus "opfern".
Eine gute Idee ist, dass zwei lokale Spieler an einer Konsole zusammen ins Netz gehen und gleichzeitig kämpfen dürfen. Ihnen wird dann ein ähnliches Duo vermittelt. 2019 soll außerdem eine App starten, mit der persönliche Highlight-Videos getauscht werden können. Besitzer eines der im Spiel vertretenen Amiibos können ihre Figur einsetzen, um darin einen "FIG-Kämpfer" zu trainieren. In einem ausgelagerten Modus tritt man dann z.B. gegen die im Woll-Yoshi gespeicherte KI an, um ihr Tricks und Kniffe beizubringen – so dass sie wie ein Drivatar aus Forza irgendwann den eigenen Kampfstil (und eigene Dummheiten) nachahmt. Es handelt sich also lediglich um einen netten kleinen Extra-Modus, der kaum ins Hauptspiel eingreift.

Fazit

Langsam muss ich zum Ende kommen, um noch rechtzeitig zum Launch den ersten Teil des Tests abzufeuern. Ihr habt es sicher schon gemerkt: In punkto Umfang und Vielfalt dürfte Super Smash Bros. Ultimate beinahe konkurrenzlos sein! Schon an meinen ersten Spieltagen hatte ich erstaunlich viele Stunden Spaß im abgedrehten Chaos voller Waffen und Spezialattacken. Vor allem im lokalen Multiplayer ist das Gemetzel mit Mario und seinen Gaststars eine Wucht! Im Hauptmenü warten massenhaft Möglichkeiten, sich gegenseitig in Turnieren, Tagteam-Matches oder mit albernen Spezialregeln zu ärgern! Auch am Geister-Modus, der mit Hilfe der Spukgestalten weitere Gastauftritte ermöglicht, hatte ich eine Menge Spaß. Das schönste daran sind die Matches mit bizarren Regeln; und dass man seine eigene Figur mit Hilfe der Geister-„Perks“ passend abstimmen kann. Die Kehrseite der Medaille ist, dass der Ausflug durch die Oberwelt ein wenig aufgebläht wirkt. Das offenbart sich z.B., wenn man sich mal wieder minutenlang durch an Handyspiele erinnernde Menüs wühlt, um seine Geister zu füttern oder auf automatische Expeditionen zu schicken. Wer darauf absolut keine Lust hat, findet aber auch einige klassischere Einzelspieler-Modi. Alles in allem bisher ein gelungener und äußerst üppiger Mix! Anfang kommender Woche folgt Teil 2 des Tests. Dann gehen wir auf Dinge wie die Amiibo-Unterstützung und natürlich vor allem den Online-Modus ein, der im Vorgänger unter einigen Netzwerk-Problemen litt. Mittlerweile sind übrigens auch die Server online gegangen.


Update zum Online-Modus vom 10. Dezember 2018:

Der Online-Modus wurde leider wieder weitgehend in den Sand gesetzt. Es gibt zwar schöne Ansätze wie Regelset-Abstimmungen, das Sammeln der Marken besiegter Gegner, einen Profi-Bereich oder Online-Matches zu zweit vor der Konsole. Die Arenen als Treffpunkt wurden aber rudimentärer und ungeschickter umgesetzt als z.B. in Dragonball Xenoverse 2. Vor allem die Zusammenkunft und die Verständigung mit anderen Spielern gestalten sich hier ziemlich umständlich – für den Sprach-Chat ist z.B. wieder die hölzerne Smartphone-App nötig. Der größte Kritikpunkt ist aber die schlechte Online-Performance mit ihrem meist trägen, verzögerten Spielgefühl, Verbindungsabbrüchen und manchmal sogar mit Bildstottern. Insgesamt also ziemlich peinlich, wenn man bedenkt, dass Nintendo mittlerweile Geld für seinen Online-Dienst verlangt! Von der schwachen Netzanbindung abgesehen ist Super Smash Bros. Ultimate aber eine echte Spaßbombe mit gigantischem Umfang!

Pro

gigantische Kämpferriege von rund 75 Kriegern
knapp über 100 Szenarien
motivierender Geister-Modus...
Geister sorgen für noch mehr Abwechslung in den Kämpfen
hochgradig spaßiges Allstar-Geprügel
extrem vielfältige Kämpferriege
einsteigerfreundliche Steuerung mit Potenzial für Profis
abwechslungsreiche Schauplatz-Verwandlungen und Überblendungen
viele coole klassische Modi
Unmengen an Musikstücken mit persönlichen Playlists
viele alberne Ideen und Varianten für Parties
viele Einstellungsmöglichkeiten und Regelsets

Kontra

schwache Online-Performance mit oft trägem, verzögertem Spielgefühl
online manchmal sogar Bildstottern oder Abbrüche
Chat und Online-Zusammenkunft umständlich gelöst
...Geister-Modus wirkt mitunter schon etwas zu aufgeblasen und auf Fleißarbeit ausgerichtet
Extras wie Geister-Aktivitäten erinnern an Handyspiele
verwirrende Menüführung erschwert den Einstieg
Überbelegung der Steuerung zunächst gewöhnungsbedürftig
Geister-Story mit nur wenigen Dialogen und Zwischensequenzen

Wertung

Switch

Lokal und in der Geister-Kampagne eine echte Spaßbombe mit gigantischem Umfang - aber den von Lags geplagten Online-Modus haben Bandai Namco und Nintendo wieder einmal weitgehend vergeigt.

Echtgeldtransaktionen

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Gar Nicht
Leicht
Mittel
Stark
Extrem
  • Es gibt einen gesonderten Modus zum Training von Amiibos und andere kleine Vorteile durch Amiibos.
  • Season Pass, dessen Inhalte keine bzw. nur minimale Auswirkungen auf das Spieldesign haben.
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