Ein Besucher aus der Realität
Als Besucher aus der modernen Welt wird der Spieler in die Dunkelheit der Höhlenlabyrinthe des Stygian Abyss gerissen, in denen die seltene Helligkeit des Sonnenlichts als Energiequelle für die Zaubersprüche funktioniert. Doch trotz des düsteren Themas setzen die Entwickler auf einen überzeichneten Comiclook, der zum Teil an den Stil von
Dishonored erinnert und von der Unity-Engine angetrieben wird. Laut OtherSide will man mit der teils sehr farbenfrohe Kulisse einen anderen Ansatz wählen als Rollenspiele wie
The Witcher 3. Stattdessen wolle man eher an den Miniaturen-Charakter von Dungeoncrawler-Tabletops anknüpfen, so die Entwickler.
Kämpfen, schleichen, zaubern: dem Spieler sollen viele kreative Freiheiten bleiben.
Dabei soll sich der Spieler am besten selbst überlegen, wie er effizient gegen die zahlreichen Wachen und Feinde vorgeht, die in den weitläufigen aber abgeschlossenen Gebieten der Quests lauern. In der gezeigten Demo war es sowohl dem aggressiven Kämpfer, der die Glühaugen-Skelette mit dem Schwert bearbeitete, als auch dem Stealth-Akrobaten, der mit Bogen und Hinterlist an den untoten Wachposten vorbeischlich, möglich, das Ziel innerhalb einer kleinen Festung zu erreichen. Besonders als Magier hatte man dabei vielfältige Möglichkeiten mit der Umgebung zu interagieren – etwa einen Kistenstapel in eine Brücke zu verwandeln oder gezielt Feuer zu entfachen, um es gegen Feinde einzusetzen.
Thief trifft Dungeoncrawler
Vor allem im Schleich-Durchgang des kurzen Auftrages erinnerten viele Mechaniken auf den ersten Blick an den Looking-Glass-Klassiker
Thief – so spielten Lautstärke und Sichtbarkeit eine Rolle für die Wahrnehmung der Wachen. Zudem können Fackeln gelöscht und Gebiete verdunkelt werden, um eine größere Chance für den Schleicherfolg zu haben. Ebenfalls cool: Vieles funktioniert auf Basis rudimentärer Physik. So können Holzoberflächen entzündet werden, etwa um lästige Türen in Asche zu verwandeln. Außerdem ist es möglich, Fallen mit Gegenständen zu blockieren, um nicht länger von großen Messern in kleine Scheiben geschnitten zu werden.
Trotz Unity: Die Kulisse hinterlässt einen stilsicheren Eindruck!
Dabei setzen die Entwickler innerhalb des Rollenspiel-Fortschritts angeblich nicht auf den häufig üblichen Grind. So werden neue Werte stattdessen durch so genannte „Feats“ freigeschaltet, die auf Aktionen des Spielers basieren. Anstatt hunderte Skelette umzukloppen, soll man, so die Theorie, stattdessen mit coolen Aktionen punkten können, um die eigene Spielfigur zu verbessern. Dies begründeten die Entwickler damit, den Spieler nicht langweilen zu wollen. Wie genau das „Feat-System“ funktioniert und auf welche Weise man die Fähigkeiten der Figur an die eigenen Bedürfnisse anpassen kann, wurde in der kurzen Demo, die mit vorgefertigten Charakteren gespielt wurde, allerdings noch nicht deutlich.
Auch das Questsystem wurde zunächst nur rudimentär vorgestellt. Im fertigen Spiel soll es die Möglichkeit geben, Aufträge von drei Fraktionen anzunehmen. Das Ziel: Verhindern, dass die Welt vernichtet wird. Dementsprechend soll sich das unterirdische Labyrinth während des Spielverlaufs immer weiter verändern – so sollen nach und nach immer stärkere Monster die einzelnen Abschnitte bevölkern, die für die Aufgaben teils mehrfach besucht werden können.