Im Test: Railshooter mit Riesenmech
Shooter mit Story
Man erfährt nur in Fragmenten, wieso die Umgebungen, die man in seinem turmhohen Mech durchstreift, einen postapokalytischen Eindruck hinterlassen. Man weiß nicht wirklich, wieso man in der Rolle des Rebellen-Toppiloten Gabriel (bzw. Gabrielle, wenn man die weibliche Variante wählt) auf der Seite der Rebellen gegen die Herrschaft der oppressiven Militärdiktatur HMNX (Humanix) kämpft. Doch am Ende der überraschend langen, sich angenehm Zeit lassenden sowie überzeugend inszenierten Einleitung, in der man auch eindrucksvoll mit dem Lift zur Pilotenkanzel des gut 30 Meter hohen Mechs transportiert wird, erfährt man wenigstens, warum man zum Racheengel auf einer Art Selbstmordmission wird, die einen etwa fünf bis sieben Stunden beschäftigen wird.
Mech Crisis
Obwohl es unter dem Strich nicht genug Abwechslung innerhalb der Gegnertypen gibt, werden die Gruppen dennoch anspruchsvoll gemischt. So wird man kontiniuerlich gefordert, da man idealerweise ständig zwischen den Waffensystemen wechselt, um ihre Stärken gegenüber bestimmten Feinden auszuspielen, während man gleichzeitig immer wieder taktisch klug den Schild setzen muss. Schon auf ”Normal”, dem zweiten von vier Schwierigkeitsgraden, wird man ordentlich auf die Probe gestellt und sich wohl auch ein ums andere Mal den HMNX-Truppen geschlagen geben müssen. Das ist zwar im Normalfall kein Problem, da innerhalb der durchaus umfangreichen Abschnitte vernünftige Kontrollpunkte gesetzt werden, von denen man aus mit voller Mech-Energie startet. Wenn man allerdings innerhalb einer Mission ins Hauptmenü zurückkehrt oder das Spiel komplett schließt, gibt es beim nächsten Start eine böse Überraschung: Wie beim VR-Kollegen Farpoint fängt man nicht beim letzten Checkpunkt, sondern am Anfang des Abschnittes an - und die mitunter üppigen Dialoge lassen sich in diesem Fall auch nicht unterbrechen. Hier ist man für mein Empfinden zu sehr auf die alte Schule fixiert, obwohl mich das grundlegende Konzept mit seiner Orientierung an klassischen Mechaniken à la Time Crisis immer wieder dazu überreden kann, einen neuen Versuch zu unternehmen. Und im Zweifelsfall muss man eben einen Abschnitt zu Ende spielen, bevor man aufhört - wenn man es weiß, kann man sich darauf einstellen.
Gut, aber...
Obwohl die Bewegungserfassung problemlos funktioniert, der Platzbedarf erfreulich gering und die Immersion angenehm hoch ist, gibt es einige Kleinigkeiten, die neben dem Kontrollpunkt-System dafür sorgen, dass sich Archangel nicht an vergleichbaren Titeln wie Until Dawn: Rush of Blood oder dem bereits erwähnten Farpoint vorbeischieben kann. Während das Upgrade-System auch dazu animieren kann, bereits erledigte Abschnitte nochmal zu spielen, um weitere Punkte für die nächste Verbesserungen zu bekommen, gibt es kleine Mankos bei der Technik. Zum einen gibt es unverhältnismäßig hohe Ladezeiten, die nicht nur beim initialen Levelstart, sondern auch bei jedem erzwungenen Neustart nach Bildschirmtod zu
Auch und gerade weil die ersten Abschnitte in erster Linie dazu dienen, die Grundstimmung zu legen, gibt es hier zu wenig Variation, um für Faszination zu sorgen. Die anfängliche Mischung aus Mad Max und Einschlägen aus Spec Ops: The Line kann zwar die Postapokalypse ansprechend vermitteln, bleibt aber zu lange zu spröde. Erst mit den späteren Abschnitten, in denen man nicht nur verwüstete Hochhausschluchten, sondern auch Gebirgszüge zu sehen bekommt oder durch eine gegnerische, leicht faschistisch angehauchte Basis läuft oder in der Nacht die gleißenden Explosionen bestaunen kann, gibt es die nötige Abwechslung. Zudem wäre es für die Gesamtatmosphäre zuträglich gewesen, wenn im Rahmen der wuchtigen Akustik nicht nur die knackigen MG-Schüsse oder die massiven Explosionen, sondern auch das Stampfen der sicherlich nicht leisen Fortbewegung des massiven Mechs für Furore sorgen würde. In diesem Zusammenhang ebenfalls bemerkenswert: Die gesamte Mechanik des laufenden futuristischen Panzers, in dem man sitzt, wird glaubwürdig animiert. Doch während das Höhengefühl gut wiedergegeben wird, muss man beim Herunterschauen feststellen, dass es keine animierte Fortbewegung gibt. Zwar bewegt sich das Chassis leicht hin und her, doch Beine sucht man vergebens - insofern also eigentlich kein Wunder, dass man kein entsprechendes Stampfen hört bzw. dieses nur sehr verhalten klingt.
Fazit
Skydance Interactive haben bei ihrem ersten eigenständigen Spielprojekt (bisher hat man u.a. für The Evil Within oder Gears of War 4 zugearbeitet) einen ordentlichen Rail-Shooter für VR abgeliefert. Angetrieben von einer plakativen, aber gut inszenierten Story ist man als Pilot eines Pacific-Rim-ähnlichen Mechs unterwegs, um die gegnerischen Horden mit Waffengewalt auszuschalten. Dabei weht dank sauber integrierter, dynamischer Schildmechanik, die insbesondere bei der gut erkannten Move-Steuerung zum Tragen kommt, auch immer wieder ein Hauch von Time Crisis durch die saubere, aber vor allem in der Anfangsphase zu selten variierenden Kulisse. Bedingt durch u.a. eine inkonsequente Kontrollpunkt-Speicherung (momentan wird nach einem Spielneustart nicht beim letzten Checkpunkt, sondern am Levelanfang fortgesetzt), wenig Gegnervariation sowie ungewöhnlich hohen Ladezeiten knickt die Motivation allerdings immer wieder ein. Dem steht allerdings ein solides Upgrade-System gegenüber, das zusammen mit dem allgemein fordernden Schwierigkeitsgrad immer wieder dafür sorgt, dass man den Kampf gegen HMNX zu Ende bringen möchte.
Pro
Kontra
Wertung
VirtualReality
Solider Railshooter mit futuristischem Mech-Thema und sauberer Bewegungserkennung, der über ein paar technische Mankos stolpert.
PlayStationVR
Solider Railshooter mit futuristischem Mech-Thema und sauberer Bewegungserkennung, der über ein paar technische Mankos stolpert.
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