Rayman: Raving Rabbids03.11.2006, Michael Krosta
Rayman: Raving Rabbids

Special:

Lange wird es nicht mehr dauern, bis die verrückten Hasen über die Konsolen und den PC herfallen. Vor allem die Wii-Version steht dabei im Mittelpunkt des Interesses, da sie perfekt auf den Controller zugeschnitten sein wird. Wir haben uns Adrian Lacey, den Game Manager hinter Rayman Raving Rabbids, zum Interview geschnappt und ihm unter der Androhung von schmerzhafter Bunny-Folter interessante Antworten entlockt.

4Players: Hi! Sag mal, wie seid ihr eigentlich auf die Idee zu Rayman Raving Rabbids gekommen?

Adrian Lacey: Schon kurz vor dem Ende der Arbeiten an King Kong haben wir angefangen, über neue Konzepte nachzudenken. Ursprünglich sollte es ein großes Action-Adventure-Spiel werden, doch dann haben wir die Wii-Entwickler-Kits erhalten und angefangen, damit zu experimentieren und verschiedene Bewegungen auszuprobieren. Wir haben dann schnell realisiert, dass ein Action-Adventure-Spiel traditionelle Elemente enthalten würde- wie z.B. den Kampf.

Game Manager Adrian Lacey legt sich mit den durchgeknallten Bunnys an!
Und es war total witzig: Da saßen wir im Studio, haben verschiedene Bewegungen ausprobiert und ein paar echt verrückte Figuren aufgeführt. Viele von uns sind schon über zehn Jahre im Geschäft und dann sieht man, was für eine Energie entsteht und wie begeistert die Leute sind, wenn sie mit dem Controller rumspielen. Und so kamen wir auf die Idee, dass wir das Spiel auch völlig anders in Angriff nehmen könnten. Natürlich hätte man einige Bewegungen auch in einem Action-Adventure unterbringen können, allerdings wären wir dann eingeschränkt gewesen. Wir wollten aber so viele verschiedene Bewegungen wie möglich umsetzen und haben uns deshalb für die Minispiele entschieden, die zudem einfach zu lernen sind.

4Players: Und wie kamen die verrückten Hasen ins Spiel?

Adrian Lacey: Wir waren auf der Suche nach dem gefährlichsten, bösartigsten Fiesling aller Zeiten. Und dann kam einer unserer Charaktermodellierer, der aus dem Comicbereich stammt, und präsentierte eine frühe Studie der Bunny-Hasen. Ich hab ihn angeschaut und gefragt: "Was soll das denn? Ich meine... Bunny Rabbids...Ist das dein Ernst?". Und dann machte er eine einfache Bewegung und schrie "Uaaah!". Es ist sehr simpel, sehr traditionell. Dann brachten wir beide Dinge zusammen, haben uns ein Loch in den Bauch gelacht und das Konzept um die Hasen immer weiter verfeinert. Ich meine, es war heiß im Studio und da kommt man schon auf verrückte Ideen. Und als uns dann noch ein paar nette Spielchen mit dem Controller rund um die Hasen eingefallen sind, nahm das Schicksal seinen Lauf.

4Players: Aber was ist mit den Fassungen für die anderen Plattformen, die nicht über den Wii-Controller verfügen?

Adrian Lacey: Wir haben das Glück, auf eine Menge Erfahrungen, z.B. mit der PS2, zurückgreifen zu können, gerade was die Steuerung angeht. So konnten wir entscheiden, welche Minigames sich auch für die PS2 eignen und welche nicht. Wir

Mit Sequenzen ähnlich eines Lightgun-Shooters möchte man mehr Abwechslung in den Spielablauf bringen.
haben uns viele Gedanken um die PS2-Version gemacht, weil sie ebenfalls Spaß machen soll. Allerdings mussten wir bei der PS2 die maximale Anzahl an Spielern von vier auf zwei beschränken. Wir haben einige Dinge gekürzt, dafür einige Minispiele hinzugefügt und versuchen, ein Gleichgewicht zu halten. Wenn man ein Spiel für mehrere Konsolen entwickelt, muss man einfach diese Kompromisse eingehen. Der PC ist wieder etwas anderes, was vor allem die deutschen Spieler interessieren dürfte. Hier haben wir versucht, die Maus auf viele verschiedene Arten zu nutzen. Für jede Plattform haben wir eine kreative Phase durchlaufen. Wir haben ein tolles Team, das sich genau mit den Steuerungsmöglichkeiten für jede Plattform befasst hat.

4Players: Wie sieht's denn mit einer EyeToy-Unterstützung bei der PS2 aus, die sich für einige der Minigames quasi anbieten würde?

Adrian Lacey: Nein. Wir behalten die EyeToy-Geschichte zwar im Auge, aber wollten die Steuerung bewusst sehr simpel halten und haben uns deshalb gegen die Nutzung der Kamera entschieden. Also: In dieser Version wird es keine EyeToy-Unterstützung geben. Vielleicht aber in der nächsten. Wer weiß?! (lacht)

        

4Players: Momentan scheinen einige Wii-Titel aus Minispiel-Sammlungen zu bestehen. Glaubst du, dass wir in Zukunft auch tiefer gehende Konzepte auf der neuen Nintendo-Konsole erleben werden?

Adrian Lacey: Nach dem, was ich bisher an Wii-Titeln gesehen habe, bin ich gar nicht so überzeugt davon, dass so viele von ihnen reine Minispiel-Sammlungen darstellen. Okay, es gibt Super Monkey Ball und Wario Ware. Allerdings besteht Letzteres vor allem aus extrem kurzen Sequenzen. Super Monkey Ball, auch wenn ich es nicht viel spielen konnte, unterscheidet sich ebenfalls von dem, was wir machen. Neben Aufgaben, bei denen es ähnlich Wario Ware auf die Schnelligkeit ankommt, verlangen wir in anderen Abschnitten dem Spieler mehr Feingefühl ab und schicken ihn außerdem in

In einem der Minispiele müsst ihr den Hasen unter Zeitdruck ihr gewünschtes Essen aufmalen. Hier ist Konzentration und Genauigkeit gefragt.
einem Action-Adventure orientierten Teil in der Egoperspektive durch die Kulissen. Wir wollen einen längeren Spielablauf kreieren und genau das versuchen wir jetzt umzusetzen. Bisher gibt es immer kleine Action-Häppchen in einer bestimmten Umgebung, in der man einem bestimmten Kontrollschema folgt. Ich glaube, momentan spielen viele mit den Möglichkeiten des Controllers herum. Meiner persönlichen Meinung nach ist der Wii-Controller revolutionär. Denkt man an früher, die Joysticks, die Gamepads, hat sich einiges verändert: Man nutzt nicht mehr nur zwei Knöpfe. Nintendos Wii ist dagegen für Jedermann. Mädchen, Jungen, Hardcore-Spieler und Leute, die vorher nie etwas mit Spielen am Hut hatten. Wenn ich nur daran denke, wie viele Mädels schon Rayman gespielt haben. Sie nehmen einfach den Wii-Controller in die Hand und legen los. Legt man ihn dagegen in die Hände eines Hardcore-Spielers, muss er sich erst fünf Minuten daran gewöhnen und kommt am Anfang nur sehr schwer damit zurecht. Doch nach dieser kurzen Eingewöhnungszeit ist auch er voll drin. Es ist vergleichbar mit einem PC-Spieler, der zum ersten Mal einen Egoshooter auf einer Konsole spielt: Wer die Maus vom PC gewohnt ist, wird sich mit dem Gamepad zunächst extrem schwer tun. Und gerade mit dem Wii-Controller fühlt sich alles natürlich an: Ich will etwas schlagen? Dann schlag ich danach. Wenn ich etwas schwingen möchte, dann schwinge ich den Controller.

4Players: Wird Nintendos Onlineservice unterstützt, z.B. durch herunterladbare Zusatzinhalte oder Highscores?

Adrian Lacey: Aktuell wird es keine herunterladbaren Inhalte geben. Was wir integriert haben, sind Highscores. Ihr bekommt einen Code, den ihr online eingebt und auch auf der Rayman-Zone könnt ihr euren Rang einsehen. Da hinter der Onlineunterstützung noch einige Fragezeichen standen, so z.B. in Bezug auf die Verbindungsgeschwindigkeiten,

Sind sie nicht süß?
haben wir uns schon relativ früh dazu entschieden, dass ein Onlinemodus noch warten kann. Stattdessen haben wir uns voll auf einen simultanen Multiplayer-Modus konzentriert. Gerade bei Rayman waren wir der Meinung, dass das Spiel deutlich mehr Spaß macht, wenn man es direkt Seite an Seite miteinander spielt anstatt online. Wir haben es in Erwägung gezogen, aber uns zumindest für diesen Teil schnell von verabschiedet.

4Players: Wird Rayman in einem klassischen Jump'n Run auf den Bildschirm zurückkehren? Vielleicht sogar auf Nintendos Wii?

Adrian Lacey: Ich glaube, die Chancen dafür stehen gut, dass man auch in Zukunft wieder etwas von Rayman hören wird. Das dürfte keine so große Überraschung sein.

4Players: Wäre vielleicht sogar das erste Rayman-Spiel als Remake für die Virtual Console denkbar?

Adrian Lacey: Oh, dafür ist es noch zu früh (lacht). Ganz ehrlich, es ist noch zu früh... Dazu kann ich nichts sagen. Vielleicht in der Zukunft. Wir werden sehn...

4Players: Vielen Dank für das Gespräch!

       

 
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