Test, Teil #2:
Es riecht nach Epos
Herrlich: Ich bin zum ersten Mal gestorben. Ich habe zum ersten Mal das traurige Game Over gesehen. Verströmte The Legend of Zelda in den ersten Spielstunden noch ein kindliches Flair mit durchsichtigen Quests und einfachen Kämpfen, zieht die Regie jetzt angenehm an: Das Abenteuer wird anspruchsvoller, düsterer, intensiver. Die neue Wii-Steuerung geht in Fleisch und Blut über - ich schlage wie selbstverständlich mit dem Controller zu, die Hiebe landen präzise. Als Link in Wolfsgestalt in einer Sackgasse von drei Schattenwesen eingekreist wird, reichen Wirbelattacke und Sprungbisse nicht mehr aus, denn die Kreaturen stehen wie von Geisterhand geführt wieder auf - auch hier werden angenehme Erinnerungen an
ICO geweckt.
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Die kleine Dämonin Midna reitet auf eurem Wolfsrücken: Hier gibt es irgendwo ein Loch, durch das ihr euch wühlen könnt. Wo ist es? Aktiviert die Wolfssinne... |
Die kleine Dämonin Midna bringt Link einen neuen Angriff bei: Er kann seine Energie konzentrieren und sie in einem rot wabernden Kreis um sich herum aufbauen, um mit dem richtigen Timimng alle Wesen darin auf einmal anzugreifen. Als Wolf wütetet er sich dann in Rage durch seine Feinde, herrlich animiert übrigens, die sich daraufhin in ihre dämonischen Einzelteile auflösen. Die glühenden Mauern der Sackgasse verschwinden, der Weg wird frei und man hat eine neue Kampftechnik erlernt - die Motivation wächst.
Der Glanz der Lichtgötter
Zelda zieht auch deshalb dramaturgisch an, weil es weitere märchenhafte Elemente in seine von der Dunkelheit bedrohte Welt bringt, die sie mysteriöser erscheinen lassen: die Lichtgötter. An einer heiligen Quelle erfährt der wölfische Link von einem gleißenden Wesen, wie er seine menschliche Gestalt wiedererlangen kann. Die Art und Weise, wie sich dieser Gott präsentiert, seine tierische Figur und die heilige Aura seiner Darstellung wecken angenehme Erinnerungen an den Stil des Animes Prinzessin Mononoke.
Was zu Beginn noch kitschig wirkt und eine billige Gut-Böse-Story vermuten lässt, gewinnt durch den Auftritt von Naturgeistern und ihren mysteriösen Andeutungen über die Zusammhänge der Spielwelt an Tiefe. Link kann sich nur dann zurückverwandeln und diesen Teil von Hyrule vom Schatten befreien, wenn er einen Tiegel mit zwanzig Lichtteilchen füllt, die überall von kleinen Monstern festgehalten werden. Plötzlich weitet sich die Karte und die Punkte tauchen auf, die er entdecken muss.
Neue Spielelemente, neue Techniken
Auf dieser Suche zieht Zelda weitere Joker - auch technische: Man kommt in ein nebelverhangenes Tal, in dem idyllische Rottöne locken und ein grauer Schleier wabert. Irgendwo glänzen Lichtpunkte und irgendwie sieht Zelda hier richtig klasse aus. Gegen die Levelgrenzen und einfachen Texturen setzen die Designer bisher allerdings nur die Illusion einer lebendigen Weite und räumlichen Tiefe. Der Wii deutet an, wozu er fähig ist, dass er auch technisch was auf dem Kasten hat. Auch die Animationen können sich sehen lassen: Das Wühlen des Wolfes, wie er sich durch Erdlöcher zwängt - das sieht sehr gut aus.
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Wenn euch die schwarzen Kreaturen umzingeln, müsst ihr eure Energie bündeln und sie in einem Kreis abfeuern. |
Ein kleines Highlight ist die Fackeleskorte des Affen: Eigentlich könnt ihr den giftigen Nebel nicht durchschreiten. Aber ein Affe, den ihr zu Beginn gerettet habt, schnappt euch plötzlich die Laterne weg und geleitet euch durch den Nebel. Dabei winkt er euch nervös heran und schwenkt die Laterne, so dass sich erhellte Kreise auftun. Diese Szene ist unheimlich liebevoll, unterstreicht den charmanten Charme des Abenteuers und zeigt auch, dass Atmosphäre nicht unbedingt Polygonpower braucht: Sie braucht die lebendige Stimmung des Augenblicks, das gezielte Arrangement von kleinen Highlights.
Und erstmals wird Link auch in der Höhe der Baumwipfel aktiv und dort ist erstmals gutes Timing in Jump'n Run-Szenen nötig: Nur mit der Hilfe Midnas könnt ihr euch in der Höhe von Plattform zu Plattform, von Baum zu Baum schwingen, müsst zwischendurch auf Feinde achten und schwankenden Hindernissen ausweichen. Die Absprünge laufen auch in Zelda automatisch, allerdings müsst ihr Midna geschickt anvisieren, um nicht aus Versehen einen Feind zu attackieren und dann abzustürzen.