Mario Kart Wii10.04.2008, Paul Kautz
Mario Kart Wii

Im Test:

Gelegentlich, nicht sehr oft, man möchte sogar sagen fast nie, kommt es vor, dass sich gestandene Mannsbilder wie 13-jährige Knirpse aufführen: Sie zappeln die ganze Zeit hin und her, checken die Mails alle paar Minuten, rennen jede halbe Stunde zum Empfang, um die Post zu checken. Und wenn sie dann schließlich haben, was sie wollen, dann hört man ein lautes Hochjauchz durch die Flure schallen, gefolgt von einem Mannsbild-förmigen Kondensstreifen, der das Büro in Richtung Heimat verlässt. Tja. Wie gesagt, kommt nicht oft vor. Hat aber auch meist seinen Grund. Ob der wohl was mit der von Jörg beschriebenen Vorfreude zu tun hat?

Meine kleine Wiilt

Wii ist eine eigene Welt, ein ganz privates kleines Universum. Die Konsole sperrt sich gegen einen bestimmenden Artikel, die Hardware ist den Konkurrenten technisch überdeutlich unterlegen. Und deren Regeln gelten hier einfach nicht. Nehmen wir zum Beispiel mal die schöne Welt des Online-Gamings: Xbox Live hat vorgemacht, wie eine perfekte Community-Einbindung in die DSL-Leitung funktioniert; Freundeslisten, Gamerscore, Onlinespiel auf Knopfdruck - alles funktioniert wunderbar (wenn es funktioniert, aber das ist ein anderes Thema). Im Vergleich dazu ist das Wii-Pendant ein Relikt aus den End-Neunzigern: In Mario Kart Wii (ab 126,95€ bei kaufen) dürft ihr online gegen bis zu elf Spieler aus aller Welt

Beschleunigerpads, rote Schildkrötenpanzer, heiße Drifts - so kennen und lieben wir Mario Kart!
antreten. Und viel mehr auch nicht. Es gibt keine Möglichkeit, direkt Revanche an einem besonders guten Fahrer zu nehmen, sobald er das Spiel verlässt. Man kann nicht nach Namen suchen, das Freundessystem funktioniert nur über die sperrigen Freundescodes. So schließt sich auch die Möglichkeit aus, online neue Freunde zu gewinnen, was nur noch dadurch verstärkt wird, dass es de facto keine Chat-Möglichkeit gibt: Während des Rennens hört ihr nur die Geräuschkulisse des Spiels sowie eure eigene Stimme, die jauchzt und flucht. Und nach dem Spiel dürft ihr in der putzigen Mii-Lobby aus einer Liste von 96 vorgefertigten Nachrichten wählen. Klar, ich wollte schon immer mal einem Gegner, der mich gerade auf dem letzten Millimeter dermaßen gemeingefährlich überholt hat, dass ich eine Magnumpackung Valium brauche, um wieder auf einen dreistelligen Puls zu kommen, ein adrenalingeladenes »Grr. Not fair.« entgegenschmettern. Emotion pur! Klar, Nintendo will keine Fucks und Shitheads in ihrer Lobby sehen. Aber Mario Kart ist nur halb so gut, wenn es keine Möglichkeit gibt, dem Gegner ein »Ins G'sicht, Sackratte!!« zuzuschreien, wenn man einen blauen Panzer seines Weges schickt. Und genüsslich seinem Wutschrei zu lauschen, wenn das Geschoss seine Aufgabe erfüllt hat. Angesichts der Tatsache, dass selbst der DS VoIP-Kommunikation hinbekommt, ist es schon ziemlich mager, dass Nintendo auf der überlegenen Konsole nicht mal über ein optional erhältliches Headset diese Möglichkeit bietet.

So, das musste raus. Ich bin wohl einfach von Xbox Live und Konsorten verwöhnt. Und man muss ja wirklich dankbar dafür sein, dass man Mario Kart auf Wii online spielen darf. Das ging zwar schon auf dem DS, aber mit einem ordentlichen Controller in der Hand auf der Couch vor dem großen Fernseher zu sitzen, und den normalerweise unschlagbaren Japanern einen roten Panzer nach dem anderen über den Scheitel zu jagen, ist doch ein cooleres Erlebnis. Und es funktioniert ganz wunderbar: 

Drauflosgerast! Der Online-Modus (hier zu sehen: die schnuffig designte Lobby) ist die große Konsolen-Neuerung im Mario Kart-Universum. Leider bietet er nur das Nötigste.
Ein gigantischer Erdball schwebt friedlich in der Lobby, die Mitspieler-Miis grüßen freundlich winkend von ihrer tatsächlichen Position auf unserem Mutterrund. Die Synchronisation dauert eine Weile, aber wenn man einmal im Spiel ist, dann flitzt das Ganze flüssig und vollkommen lagfrei - selbst, wenn man gegen Raser von der anderen Seite der Erde antritt. Diese technische Stabilität ist vorbildlich und ein Garant für viele durchraste Nächte.

Von Ballonmördern und Münzenjägern

Der wichtigste Mehrspielermodus ist das klassische Rennen. Der einfachste Zugriff funktioniert wie folgt: Multiplayer wählen, Gebiet wählen (weltweit, kontinental oder auf die Freundesliste beschränkt), loslegen. Nach kurzer Suche winken euch die Miis eurer Gegner zu, danach wird die Strecke gewählt, die ihr auch dem Zufall überlassen könnt - und kurz darauf geht der Rennspaß los. Ihr beginnt mit einem »Race Rating« von 5000; diese Zahl steigt oder sinkt mit euren Erfolgen bzw. Niederlagen. Fahrt ihr in Teams, werden sie automatisch der Fairness halber so zusammengewürfelt, dass beide Seiten etwa auf eine gleiche Rating-Summe kommen - so dass bessere und schlechtere Fahrer durchmischt werden.

Neben dem normalen Rennen dürft ihr auch die bekannten »Battles« fahren: In der »Ballonbalgerei« trägt jeder Flitzer drei Luftballons am Fahrzeug, die durch Gegner-Kontakt bzw. Waffengewalt nach und nach platzen - am Ende siegt, wer dem Gegner die meisten Ballons zerploppt hat. Eine weitere Spielvariante heißt »Münzenjäger«, die in labyrinthartig aufgebauten Levels spielt, in denen ihr eifrig Münzen sammelt. Werdet ihr getroffen, verliert ihr einen Teil der Klimperware, die dann wieder zum Aufsammeln bereit liegt. Ihr ahnt es schon: Wer am Ende des Zeitlimits die meisten Goldstücke hat, ist der Sieger.                 

So weit, so verdammt spaßig - allerdings gibt es auch hier Einschränkungen: Zum einen lassen sich keine KI-Kämpen zuschalten, wenn man mal einen dünnen Kader aufmöbeln will. Zum anderen lassen sich die beiden Kampfmodi nur im Team spielen - eine Alle-gegen-alle-Variante gibt es nicht! Sehr ärgerlich ist außerdem,

Der Splitscreenmodus ist die zentrale Anlaufstelle für lokalen Mario Kart-Spaß. Allerdings wird hier die grafische Qualität nochmal ein ganzes Stück zurückgekurbelt.
dass es keinerlei Statusmeldungen der anderen Spieler gibt. Besonders ein »??? hat das Spiel verlassen« wäre sehr hilfreich. Denn ein Mal lag ich auf dem zweiten Platz, der Erste raste ein ganzes Stück vor mir. Von hinten hörte ich einen verhassten blauen Panzer anrauschen, dachte mir MUAHAHA - und glotzte nicht schlecht, als der auf einmal um mich zu kreiseln begann! Was war passiert? Wieso tut er das? Hä, wieso bin ich Erster?

Ein weiterer wichtiger Teil der Online-Erfahrung ist Nintendo sogar so wichtig, dass er einen eigenen Punkt im Hauptmenü bekommt: Der Mario Kart-Channel. Hier könnt ihr eure Freunde verwalten und neue Codes eingeben, erfahrt Neuigkeiten aus der Mario Kart-Welt, könnt Online-Ranglisten einsehen - und Ghosts anderer Spieler runterladen, um sich so ihre besten Rundenzeiten »live« ansehen zu können. Falls ihr nun überhaupt kein Interesse am Online-Fahren habt bzw. Wert darauf legt, euren Gegner auch anschreien zu können, ist der normale Mehrspielermodus euer Freund: Bis zu vier Raser dürfen sich am Splitscreen in allen angesprochenen Modi balgen, inkl. Team-Bildung und eigens definierbaren Rennregeln - so macht Mario Kart traditionsgemäß am meisten Spaß! Ein interessantes Mischding zwischen Online und Offline ist der Zwei-Spieler-Onlinemodus: Hier sitzen zwei Zocker am Splitscreen eines Fernsehers und dürfen gemeinsam gegen die Welt rasen. Der geteilte Bildschirm hat allerdings in jeder Variante einen großen Nachteil: Er macht das Spiel noch hässlicher.

Die üblichen Verdächtigen

Einige Levels sind sehr schön geraten...
 Okay, das war vielleicht etwas hart - hässlich ist Mario Kart Wii nun wirklich nicht. Es gibt einige sehr schöne Levels; das achterbahnartige »Warios Goldmine«, das angenehm herbstliche »Maple Leaf Valley«, das wundervoll bizarre »Bowsers Schloss« sowie die generalüberholte, prächtig glitzernde und nach wie vor herrlich nervende »Rainbow Road« sind die Highlights. Auf der anderen Seite sind gerade die SNES-Strecken teilweise erschreckend unappetitlich (Lowlight: »Geistertal 2« - ein plattes Konglomerat aus Braun und Braun mit ein paar Brauntönen) und detailarm. Die Figuren sind eckig, Effekte gibt's mit Ausnahme einer ansehnlichen Tiefenunschärfe kaum und das Geschwindigkeitsgefühl in der 50cc-Klasse entspricht etwa der einer Fahrt mit einem Treppenlift. Kurz gesagt: Die Grafik ist okay, mehr aber auch nicht. Das gut ein Jahr alte Excite Truck sieht besser aus, und von der Brillanz eines Super Mario Galaxy ist Mario Kart Wii in jeder Hinsicht mindestens zwei Lichtjahre entfernt. Aber: Mario Kart war noch nie ein Standardsetzer im Grafikbereich, es ging schon immer nur mittelmäßig zur Sache. Von daher entspricht Nintendo auch hier der Tradition, die Spielbarkeit vor Augenfreude setzt - und auch hier zischt das Gezeigte jederzeit flüssig und perfekt beherrschbar über den Bildschirm. Als netter Bonus werden auf dem System gespeicherte Miis überall verwendet: Als Hindernis, als Streckenzierde, als Zuschauer - schafft ihr die 100cc-Klasse, dürft ihr sogar mit eurem eigenen Mii fahren.

...über andere sollte man besser nicht zu viele Worte verlieren.
Nicht, dass ihr das müsstet - die Auswahl an mehr oder weniger klassischen Mario-Figuren ist absolut ausreichend: Zu Beginn habt ihr die Wahl unter zwölf der üblichen Verdächtigen, von Mario, Luigi, Yoshi und Peach bis hin zu Bowser und Donkey Kong. Nochmal so viele sind freispielbar, darunter einige Bekannte (Knochentrocken oder Diddy Kong), aber auch einige Kart-Frischlinge wie Rosalina - die Super Mario Galaxy-Spielern bekannt sein dürfte. Alle Figuren sind in verschiedene Klassen eingeteilt (was übrigens nicht angezeigt wird), was erst in Kombination mit den Fahrzeugen Auswirkungen hat. Denn diese Vehikel - von denen jeder zu Beginn drei hat, zwei weitere kommen im Laufe des Spiels dazu - unterscheiden sich in sieben Werten wie »Beschleunigung«, »Geschwindigkeit«, »Handling« und »Driftverhalten«, und zwar teilweise drastisch! Mit der einen Karre kommt ihr perfekt um scharfe Ecken, mit der anderen erreicht ihr veritable Spitzengeschwindigkeiten, die nächste brummelt zwar gemütlich vor sich her, tut das aber auch mit kaum veränderter Geschwindigkeit auf den sonst rabiat ausbremsenden Grünstreifen. Die Nachteile einer Karre lassen sich mit der Wahl des richtigen Fahrers zum Teil kompensieren, was besonders bei den Motorrädern wichtig ist.          

Super Mario Bike

Die Motorräder sind wundervolle Ergänzungen im Fuhrpark - sie steuern sich flüssig und lassen tolle neue Fahrmanöver zu.
Ja, wie jetzt - Motorräder? Heißt das Spiel nicht Super Mario Kart? Doch, tut es.  Und der Grund für die Integration der Zweiräder bleibt ein ominöser. Aber man muss ja auch nicht alles wissen, denn das einzige was zählt, ist die Frage, ob die Dinger Spaß machen.

Oh, ja! Und was für welchen!

Die kleinen Kisten, von denen es ebenfalls pro Nase vier gibt, steuern sich herrlich flüssig - und natürlich unterscheiden auch sie sich stark voneinander. Viel wichtiger ist allerdings, dass die Bikes im Gegensatz zu den Karts nur einen Boost-Level haben. Dieser Nachteil wird allerdings dadurch kompensiert, dass man mit ihnen jederzeit Wheelies machen kann, die aufgrund ihres leichten Geschwindigkeitsschubes speziell auf Geraden über Sieg oder Niederlage entscheiden können. Aber natürlich sind sie kein Allheilmittel, denn durch die Wheelies wird die Steuerung erheblich träger, Lenken könnt ihr in diesem kurzen Zeitraum (der sich jederzeit abbrechen lässt) kaum noch. Außerdem verliert ihr bei Kollisionen mit Hindernissen oder anderen Fahrern mehr Zeit als üblich -  blindes Wheelie-Dauerfeuer führt also nirgendwohin. Generell erfordern die Bikes etwas mehr Fingerspitzengefühl, besonders die schnelleren Varianten, die ein völlig anderes Driftverhalten an den Tag legen als die Standardmaschinen, sind nix für Frischlinge am Steuer.

Die Stunts sehen nicht nur knuddelig aus, sondern geben auch einen kurzen Geschwindigkeitsboost - sehr nützlich!
 Nicht nur mit den Bikes, sondern auch mit den Karts kommt Sprüngen neuerdings größere Bedeutung zu. Denn bei jedem größeren Hopser  könnt ihr per Druck auf das Digikreuz bzw. Schütteln der Wiimote putzige Stunts vom Stapel lassen. Das sieht nicht nur ungemein niedlich aus, sondern gibt euch auch bei der Landung einen kurzen Geschwindigkeitsschub. Keine Sorge, dieses Feature macht aus Mario Kart Wii keine fummelige Simulation: Die Aktivierung ist super-einfach, die sichere Landung immer gewährleistet. Apropos super-einfach: Die Drifts sind mittlerweile ein Klacks. Ihr wisst schon, die langen Räderschleifer, für die man bislang nach dem Start-Hopser das Gamepad eifrig hin- und her wabbeln musste, um den Turbo zu aktivieren. Und noch mehr, um die zweite Turbo-Stufe zu zünden. Alles nicht mehr nötig: Ihr springt jetzt einfach in die Kurve hinein und versucht, die Linie einigermaßen sicher zu halten. Turbo Eins und Zwei aktivieren sich von allein nach einiger Zeit - alles, was ihr dann noch tun müsst, ist die Drift-Taste loszulassen, um den angestauten Geschwindigkeitsschub voll auf die Straße zu brennen. Anfängern sei übrigens das ausführliche und gut bebilderte Handbuch ans Herz gelegt, denn weder Stunts noch Drifts werden im Spiel erklärt. Wer sich das Leben ganz einfach machen möchte, der kann sogar eine Automatik nutzen, die in Kurven das Rutschen übernimmt - dafür gibt es hier aber keinen Turbo.

Nichts für Karriereflitzer

Die oft vorkommenden Rampen führen euch gewöhlich an fies ausbremsenden Stellen vorbei - helfen oft genug aber auch einfach nur, enge Kurven mit Schmackes zu nehmen.
 So, gehen wir doch mal die Checkliste durch: Neuer Online-Modus? Abgehakt. Neue Bikes? Abgehakt. Okay, dann seid ihr über die Neuerungen in Super Mario Kart Wii bestens informiert, denn der Rest ist wohlbekannt. Wie der Grand Prix-Modus, der euch die obligatorischen Kategorien 50cc (für Anfänger),  100cc (für Fortgeschrittene) und 150cc (für wen wohl?) präsentiert. Anfänglich seid ihr in den ersten beiden Kategorien auf Karts (50cc) bzw. Bikes (100cc) beschränkt, erst nach dem jeweiligen Durchspielen dürft ihr in den Klassen zum anderen Vehikel greifen. Jede Klasse bietet die gewohnten acht Rennen à vier Levels, macht summa summarum 32 Rennstrecken - von denen lediglich die Hälfte neu ist, die anderen 16 wurden aus allen bisherigen Mario Karts recycelt. Die meisten sind wie gewohnt herrlich phantasie- und anspruchsvoll designt, verändern sie sich doch mit jeder gefahrenen Runde. Ein wichtiger Neuzugang ist außerdem die Halfpipe-förmige Rampe, die es auf fast jeder Strecke gibt, oft genug in mehrfacher Ausführung - meist platziert an widrigen Stellen, an denen ihr ordentlich Schwung braucht. Und den gibt es auch, denn wie bei Kollege Tony Hawk rast ihr mit Schmackes in die Rampe, greift am Scheitelpunkt das eine oder andere Extra ab, und donnert mit Extraspeed hinaus - besonders mit den Bikes (in Verbindung mit einem Stunt) ein großer Spaß!          

Ärgerlich am Grand Prix ist seine traditionelle Beschränkung auf das reine Fahren: Ihr klappert eine Strecke nach der anderen ab, bis es am Ende ein paar 

Jede Figur hat verschiedene Karts und Bikes zur Auswahl, deren Handling sich zum Teil dramatisch unterscheidet.
freigeschaltete Extras sowie die immergleiche Siegeranimation gibt. Im nächsten Rennen das gleiche Bild. Und dann nochmal. Und dann nochmal. Och Mensch, Nintendo - da ist doch mittlerweile mehr drin! Kein Mensch verlangt einen ausgefeilten Karrieremodus, aber so ein bisschen roter Faden tut doch keinem weh! Ihr habt doch diese prächtige 3D-Erde in der Online-Lobby - warum wird die nicht im Solo-Modus genutzt, um z.B. von Aufgabe zu Aufgabe zu fahren? Warum wurde der tolle Missionsmodus aus Mario Kart DS genauso gekippt wie das Teamfeature aus Mario Kart: Double Dash ? Wenigstens optional wäre Letzteres sehr schön gewesen. Der grundsätzliche Missionsaufbau von Mario Kart Wii ist der gleiche wie schon bei Super Mario Kart - und das ist ja erst 16 Jahre alt. Neben dem Grand Prix gibt es außerdem noch die obligatorischen Zeitrennen, darüber hinaus dürft ihr auch gegen die CPU in den bekannten Battles antreten.

Lenk mich!

Nintendo setzt bei der Mario Kart-Reihe schon seit dem zweiten Teil auf exzessives Recycling. Damit ist jetzt nicht mal das grundlegende Spielprinzip gemeint, Kart ist schließlich Kart, sondern vielmehr die regelmäßige Wiederkehr bekannter Spielelemente. Fahrer, Strecken, Items und mehr sind wie üblich zum größten Teil bekannt, allerdings gibt es auch ein paar Neuzugänge. 

Gemischte Rennen sind auch möglich. Wer hat die Nase vorn - Kart oder Bike?
Drei frische Items verbreiten Furcht und Schrecken: Der »Pow-Block«, der nach einem kurzen Countdown die Erde erschüttert. Der »Maxi-Pilz«, der ganz wie in New Super Mario Bros. aus dem Fahrer für kurze Zeit einen alles niederwalzenden Giganten macht. Und der niederträchtige »Wolkenblitz«, die eine Zeit lang über dem Kopf des Opfers bratzelt, um es schließlich zu verkleinern - es sei denn, man rammt zwischendurch einen anderen Fahrer, dann wird die Seuche in »Du bist's!«-Tradition einfach weitergereicht. Neuerdings sind auch zwölf Fahrer auf dem Feld statt der bislang üblichen acht, die ihr auch besser im Überblick behalten könnt, dem neuen Blick nach hinten sei Dank. Den braucht ihr allerdings nicht mal, wenn ihr ein gutes Surround-System im Haus habt: Alle Fahrer und alle Items haben einen klar erkenn- und unterscheidbaren Sound, den man schon aus einiger Entfernung zu hören bekommt und sich entsprechend auf die kommende Gefahr einstellen kann. Wer auf Raumklang verzichten muss, für den gibt es eingeblendete Icons und Kopfbewegungen des Fahrers, die einen ähnlichen Job erledigen. So oder so wird die Kart-Action von bewährt sehr guter Musik begleitet, ebenfalls eine Mischung aus bekannten und neuen Rhythmen - wobei es mir die irisch angehauchten Weise in der »Pilz-Schlucht« besonders angetan haben. Dazu gibt es den üblichen Mischmasch aus putzigen Stimmchen, Rasenmäher-Motoren und knuddeligen Soundeffekten.

Ach ja: Der voluminösen Spielepackung liegt ein weißes Lenkrad bei, das einfach super ist! An sich ist das nichts Besonderes, Ubisoft hat bei GT Pro Series ja schon mal den gleichen Gedanken gehabt. Aber während das dortige schwarze Teil genauso furchtbar wie das Spiel war, ist das hiesige »Wii-Wheel« durchweg gelungen: Es fasst sich gut an, alle Tasten sind wunderbar zu erreichen (ihr klemmt einfach die Wiimote vorne rein), besonders die hinten liegende B-Taste, 

Habt ihr die 100cc-Klasse gemeistert, dürft ihr auch mit eurem eigenen Mii an den Start gehen.
die zum Driften dient, ist perfekt platziert. Die Abfrage erfolgt präzise und ohne spürbare Verzögerung, das Spielgefühl ist hervorragend. Und wer keine Lust auf Herumgerudere vor dem Fernseher hat, den stellt Nintendo vor die Qual der Wahl: Wiimote? Wiimote mit Nunchuck? Classic Controller? GameCube Controller? Ihr könnt alles nutzen. Und das Schöne daran: Alles funktioniert auch ganz wunderbar. Lediglich mit dem GameCube-Pad gibt es Schwierigkeiten beim Auslösen der Stunts, liegt das Digikreuz doch ein Stück unter dem Analogstick, was mehr Umgreifen als beim Classic Controller erfordert. Aber nichts, woran man sich nicht schnell gewöhnen würde. Keine Variante bietet unüberbrückbare Vor- oder Nachteile, wer trotzdem nach einer Ausrede suchen möchte, der wird froh sein, dass bei Online-Rennen eingeblendet wird, welcher Fahrer das Lenkrad verwendet und welcher nicht. Und gerade hier wird man noch froher darüber sein, dass Nintendo aufgrund des neuen Drift-Systems das gefürchtete »Snaking« unmöglich gemacht hat. Ihr wisst schon: Die Drift-Sprung-Kombination, mit der Profis mit einer Art Dauerturbo rasend schnell durch jeden Level flitzen konnten. Zwar erforderte diese Technik mehr als alles andere eine übermenschliche Portion Skill, versaute jedoch jedes Online-Match. Wollen doch mal sehen, wie lange es dauert, bis ein Pendant in Mario Kart Wii entdeckt wird.          

Fazit

Erstmal meckern: Nintendo muss langsam mal in der Online-Moderne ankommen! Eine vernünftige Lobby, ein vernünftiger Chat, ein vernünftiges Freunde-System - so was sollte doch heutzutage möglich sein! Zugegeben, für die eingeschränkten Wii-Verhältnisse stellt der Online-Modus schon das Maximum dar, im Vergleich zu anderen aktuellen Plattformen ist er allerdings ein Witz. Das Gleiche gilt auch für den seit etlichen Jahren unveränderten Solo-Modus: Wie wäre es dann mal mit einer »Karriere«, die über das übliche Schema »Runden abklappern, neue Karts freispielen und jedes Mal dasselbe Siegerbild präsentiert bekommen« hinaus geht - das ist mittlerweile anachronistisch. Und dennoch ist Nintendo irgendwie der einzige Entwickler, dem man das ständige Hinterherhinken, das ständige Recyceln nicht übel nehmen kann. Denn ich wüsste nicht, wie man die prächtig spielbare Mario Kart-Mechanik noch verbessern könnte, die jetzt mit den zwar unerwarteten, aber gleichzeitig wunderbar ins Geschehen passenden Bikes sowie dem vereinfachten Drift-System (und nicht zu vergessen dem tollen Lenkrad) perfektioniert wurde - alleine Bowser auf einer Rennmaschine ist ein herrlich bizarrer Anblick, den man so schnell nicht vergisst! Mario Kart Wii ist wie jedes Mario Kart vor allem in der Gruppe ein gigantischer Spaß, dem man seine offensichtlichen Macken gerne verzeiht. Das in den letzten Tagen durch die Redaktionsflure und heimischen Wohnzimmer ziehende Quieken und Kreischen ist dafür ein überdeutlicher Beweis.

Pro

<P>
super Fahrgefühl
exzellente Steuerung
cooles, sehr gut funktionierendes Lenkrad
perfekte Controller-Unterstützung
einige schöne Strecken...
spaßiger Mehrspielermodus
guter Online-Modus+&nbsp;tolle Musik
schweinecoole Bikes
vereinfachtes Driftsystem
spürbar unterschiedliche Vehikel</P>

Kontra

<P>
nur zweckmäßige Grafik
kein vernünftiger Karrieremodus
keinerlei Chat-Möglichkeit im Online-Spiel
nur vorgefertigte Nachrichten in der Lobby möglich
...aber auch einige sehr hässliche
keine KI im Multiplayer möglich</P>

Wertung

Wii

Mario Kart, wie man es kennt und liebt - jetzt auch mit Bikes und online spielbar.

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