Wii U03.12.2012, Michael Krosta
Wii U

Special:

Mit der Wii U (ab 689,99€ bei kaufen) läutet Nintendo seine nächste Hardware-Generation ein. Doch was steckt in der kleinen Kiste? Wie fühlt sich das GamePad an und wie lange hält der Akku? Wie sieht es mit der Abwärtskompatibilität aus? Was leistet Nintendos erste (Full)HD-Konsole? Wir unterziehen die Wii U einem Technik-Check...

Viele Ähnlichkeiten zur Wii

Das Design der Konsole ist an den Vorgänger angelehnt, doch wurden bei der Wii U die Ecken abgerundet und das Gehäuse leicht vergrößert. In der horizontalen Aufstellung ist das Gerät bei einem Gewicht von ca. 1,6 Kilogramm 46mm hoch, 268,5mm lang und 172mm breit (Wii: 44mm x 215mm x 157mm). An der Front befindet sich erneut das Slot-In-Laufwerk für die Datenträger, deren Spezialformat bis zu 25 Gigabyte Speicherplatz erlaubt und damit mit einer einschichtigen Blu-ray vergleichbar sind.

An der linken Vorderseite befindet sich der Disk-Eject-Knopf, darunter ein Knopf zum Ein- und Ausschalten der Konsole. Die Reset-Funktion, die bei der Wii noch einen eigenen Knopf an der Front hatte, entfällt hier. Stattdessen findet man an der Wii U einen roten Mini-Knopf zum Synchronisieren des GamePads und Wii-Controllern, der beim Vorgänger noch hinter einer Klappe versteckt wurde. Diese findet man auch hier im unteren Bereich der Vorderseite und leicht nach rechts versetzt: Hinter ihr verbirgt sich wie bei der Wii ein Einschub für die SD-Karte, wobei SD-Karten mit einer Kapazität von bis zu 2 Gigabyte und SDHC-Karten mit bis zu 32 Gigabyte Speicherplatz unterstützt werden. Zusätzlich warten hinter der Klappe zwei Front-USB-Anschlüsse, welche die beiden Pendants an der Rückseite des Geräts ergänzen und die Anzahl damit auf vier anheben - bei der Wii fanden sich lediglich zwei USB-Anschlüsse an der Rückseite. Sie eignen sich in erster Linie für den Anschluss externer Speichermedien wie USB-Sticks oder Festplatten, die ausdrücklich unterstützt werden. Was auffällt: War die Beschriftung der Wii für eine vertikale Aufstellung ausgelegt, wird sie bei der Wii U auf die horizontale Positionierung abgestimmt.

Abwärtskompatibilität

Das Design ist an die Wii angelehnt, aber Ecken und Kanten wurden abgerundet sowie das Gehäuse vergrößert.
Das Design ist an die Wii angelehnt, aber Ecken und Kanten wurden abgerundet sowie das Gehäuse vergrößert.
Während man mit dem ersten Wii-Modell noch GameCube-Spiele verwenden konnte, schaffte Nintendo die Abwärtskompatibilität mit der neuen Revision ab. Bei der Wii U verzichtet man ebenfalls auf eine weitergehende Unterstützung des Spielewürfels - entsprechend fehlen Anschlüsse für GameCube-Controller und die alten Speicherkarten.

Der Wii hält man dagegen weiter die Stange: Die Wii U ist vollständig abwärtskompatibel zu ihrem Vorgänger. Voraussetzung ist allerdings das System-Update, das beim Start zur Verfügung gestellt wurde. Eine etwas unglückliche Entscheidung, für die sich Nintenos Präsident Saturo Iwata bereits öffentlich entschuldigt hat. Wer keinen Internetanschluss hat, muss also auf die Abwärtskompatibilität und weitere Funktionen verzichten.

Im direkten Vergleich mit der Wii fällt auf, dass die Wii U mehr und größere Lufteinlässe besitzt. Neben dem Lüfter an der Rückseite finden sich auf der rechten Seite zwei Einlässe und ein zusätzlicher schmaler Streifen an der Oberseite. Die Zirkulation haben die Ingenieure offenbar gut im Griff: Selbst nach langen Sessions wird die Konsole nicht heiß - da ist man von der PS3 (Slim) und 360 Slim andere Temperaturen gewöhnt.

Da die Chips im Inneren besser gekühlt werden müssen, gibt es entsprechende Lufteinlässe.
Da die Chips im Inneren besser gekühlt werden müssen, gibt es entsprechende Lufteinlässe.
Hinsichtlich des Geräuschpegels, den Lüfter und Laufwerk erzeugen, ist man etwa im gleichen Bereich wie die beiden Slim-Konsolen von Sony und Microsoft, wobei die Wii U einen kleinen Tick lauter wirkt. Befindet sich eine Disk im Laufwerk, nimmt die Lautstärke hörbar zu und übertrifft den Vorgänger deutlich - auch 360 und PS3 wirken etwas leiser als Nintendos neue Konsole. Dafür ist das Laufwerk flott undliest die Daten laut offizieller Angaben mit bis zu 22MB pro Sekunde. Das Blu-ray-Laufwerk der PS3 schafft gerade mal 9 MB pro Sekunde, die DVD-Schleuder der 360 kommt auf etwa 15,8 MB pro Sekunde. Allerdings werden nur Wii U-Disks akzeptiert. Sowohl Musik-CDs als auch Filme auf DVD und Blu-ray werden mit der Fehlermeldung „ungültige Disk“ vom System abgewiesen. Der Einsatz der Wii U als Multimedia-Alleskönner fällt also flach.

Stromfresser oder Sparflamme?

Das GamePad wird bei manchen Anwendungen auch vertikal positioniert.
Das GamePad wird bei manchen Anwendungen auch vertikal positioniert.
In Zeiten, in denen Strompreise kontinuierlich steigen, ist der Energiehunger kein unwichtiger Faktor. Laut ersten Messungen können sich die Werte durchaus sehen lassen: Im Standby-Modus begnügt sich die Wii U mit 0,22 Watt. Diesen Wert hätte man aber durchaus weiter senken können, denn befindet sich noch eine Disk im Laufwerk, brennen an der Front zwei statt nur einer Standby-Leuchte. Laut offizieller Herstellerangaben verbraucht die Konsole im Betrieb maximal 74 Watt, im Sparmodus sogar nur 45 Watt.

Hier eine kleine Übersicht von Anandtech :

Standby:    0,22 Watt

Wii U Menü (ohne Disc im Laufwerk):    31,2 Watt

Wii U Menü (mit Disc im Laufwerk):    32,8 Watt

Super Mario Bros U :   33,0 Watt

Video Wiedergabe auf Netflix:    28,5 Watt

Zum Vergleich: Der Stromverbrauch der ersten PS3-Slim soll laut CNET unter Vollast bei knapp 100 Watt liegen, die Xbox 360 Slim begnügt sich unter gleichen Bedingungen nach Angaben von Anandtech mit etwa 90 Watt. Genau wie bei der Wii verzichtet Nintendo auf einen LAN-Anschluss. Entsprechend kann die Konsole nur über den integrierten WLAN-Adapter eine Verbindung zum Internet aufbauen.

Schwarz & weiß

Die günstigere Basis-Version bietet weniger Flash-Speicher und wird ohne Zubehör ausgliefert.
Die günstigere Basis-Version bietet weniger Flash-Speicher und wird ohne Zubehör ausgliefert.
Von Haus aus besitzt das System lediglich acht Gigabyte internen Flashspeicher - zumindest, wenn man sich für die weiße Basisvariante entscheidet, die für knapp 300 Euro angeboten wird und lediglich die Konsole und das GamePad enthält. Da könnte es früher oder später bei Einkaufstouren im eShop oder DLC-Paketen schon mal knapp werden, wenn man keine externe Festplatte zur Hand hat. Bei der schwarzen Premium-Edition ist Nintendo deutlich großzügiger: Für 50 Euro mehr bekommt man mit Nintendo Land nicht nur ein Spiel sowie Zubehör vom GamePad- und Konsolen-Ständer über eine Sensorbar bis hin zur Ladestation, sondern der interne Speicher wird auf 32 Gigabyte aufgestockt. Bei dieser Ausstattung wird man deutlich länger auf externe Festplatten verzichten können.

Das Design der Rückseite entspricht nahezu 1:1 dem Vorgängermodell: Rechts neben dem Lüfter befinden sich die zwei bereits erwähnten USB-Anschlüsse, links die Anschlüsse für Wii-Sensorbar, Multi-AV-Out und das externe Netzteil. Neu hinzugekommen ist der HDMI-Ausgang für die digitale Ausgabe von Bild- und Tondaten an einen HD-Fernseher. Dabei werden folgende Auflösungen unterstützt: 480i, 480p, 720p, 1080i und 1080p. Ein 1,5m langes (bzw. kurzes) HDMI-Kabel liegt sowohl der Basis- als auch der Premiumversion der Konsole bei. Alternativ lassen sich auch die alten Wii-Kabel weiter verwenden - egal ob die Komponenten-, RGB-Scart oder die Standard-AV-Variante. Beim Testen konnte ich der Konsole aber nur mit angeschlossenem HDMI-Kabel 1080p entlocken; bei der Komponente war 1080i das Maximum, während bei den normalen AV-Kabeln wie Composite oder RGB-Scart wie erwartet nur 480i oder 576i ausgegeben werden. Da die Norm HDMI 1.4 unterstützt wird, ist eine 3D-Unterstützung theoretisch gewährleistet.

Raumklang ohne Dolby Digital und DTS?

Alles wie gehabt auf der Rückseite. HDMI ist neu, doch vermisst man einen optischen Ausgang.
Alles wie gehabt auf der Rückseite. HDMI ist neu, doch vermisst man einen optischen Ausgang.
Nicht nur hinsichtlich der Grafikleistung hing Nintendo mit der Wii seinen beiden Konkurrenten hinterher. Auch beim Sound musste man Abstriche in Kauf nehmen, denn digitaler Raumklang war mit der Fuchtelkonsole mangels Anschlüssen nicht möglich. Immerhin unterstützten einige Spiele die analoge Variante Dolby Pro Logic II, die zwar keine so deutliche Kanaltrennung vorweisen konnte, aber immerhin schon einen Vorgeschmack lieferte, was bei einer ordentlichen Abmischung alles möglich ist. Bei der Wii U ändert sich daran nichts, sofern man die bekannten Wii-Kabel verwendet.

Schließt man die Konsole über HDMI an einen AV-Verstärker an, kommt man endlich auch mit einer Nintendo-Konsole in den Genuss von digitalem Raumklang! Lautsprecher-Konfigurationen bis zu 6.1 sind möglich, wobei der Ton bei 48 KHz unkomprimiert als PCM-Audio ausgegeben wird. Gängige Audioformate bzw. Kompressionen wie Dolby Digital oder DTS unterstützt die Wii U nicht, doch im direkten Vergleich klingen Spiele wie Sonic & All-Stars Racing: Transformed oder Call of Duty: Black Ops identisch zu den Pendants auf 360 & PS3. Schade ist, dass Nintendo wahrscheinlich aus Kostengründen auf einen optischen Ausgang verzichtet hat, an den man ein Lichtleiterkabel anschließen könnte - sowohl Sony als auch Microsoft bieten bei ihren Geräten diese Option als Alternative zu HDMI an. Besitzer älterer Modelle könnten also Pech haben und müssten auf Raumklang mit der Wii U verzichten, falls ihr AV-Receiver keine HDMI-Eingänge bietet. Wichtig: Das Aktivieren von Surround erfolgt nicht automatisch, sondern muss erst in den Optionen ausgewählt werden!

Die inneren Werte

CPU und GPU vereint auf einem Chip.
CPU und GPU vereint auf einem Chip.
Das Herzstück der Wii U ist ein Hauptprozessor von IBM mit dem Codenamen Espresso, der im 45nm-Verfahren produziert wird und über einen großzügigen L2-Cache verfügen soll. Zu genauen Details schweigen sowohl IBM als auch Nintendo, doch übten Entwickler wie Oldes Schischkotsow von 4A Games (Metro 2033) heftige Kritik an der „furchtbar langsamen CPU“. Mittlerweile haben sich auch Hacker wie Marcan42 mit der Hardware beschäftigt und teilen ihre Erkenntnisse über Twitter mit. Demnach basiert der Hauptprozessor auf der PowerPC 750-Architektur und bietet drei Kerne. Die Taktrate soll bei ca. 1,2 GHz liegen. Zum Vergleich: Die CPU der Xbox 360 basiert ebenfalls auf IBMs PowerPC, ist mit drei Kernen ausgestattet und mit 3,2 GHz getaktet.

Eine größere Bedeutung kommt mittlerweile den Grafikprozessoren zu. Auch hier sind offizielle Informationen spärlich gesät: Die GPU - Codename: Latte - stammt von AMD und ist an die Radeon HD-Serie angelehnt. Genaue Spezifikationen liefert erneut Marcan: Seiner Untersuchung zufolge ist der Grafikchip mit ca. 550 MHz getaktet. Das wäre etwas schneller als bei der Xbox 360 (500 MHz) und befindet sich etwa auf dem gleichen Niveau wie die PS3. Angeblich verfügt der Grafikchip zusätzlich über 32 MB schnelles eDRAM, das er sich mit der CPU teilen kann.    

Das steckt unter der Haube.
Das steckt unter der Haube.
Saturo Iwata hat außerdem verraten, dass die Wii U eine GPGPU unterstützt. Dabei handelt es sich um eine moderne Architektur für einen Grafikchip, der sich so programmieren lässt, dass er Aufgaben wie KI- und Physikberechnungen übernehmen kann, die bisher eigentlich die CPU im System übernehmen musste. Das könnte erklären, warum Nintendo bei der Ausstattung des Hauptprozessors etwas knauserig war. Zusätzlich sorgt ein separater Audioprozessor für eine Entlastung der CPU, so dass die Schwäche der Zentraleinheit mit einem entsprechenden Programmieraufwand eventuell aufgefangen werden könnte. Hier kann aber erst die weitere Entwicklung zeigen, wie sich die Wii U gegen die aktuellen Konsolen schlagen wird. Die deutliche grafische Überlegenheit der Wii U, die vor allem Reggie Fils-Aime propagiert (siehe News), zeigt sich bei bisherigen Multi-Plattform-Titeln wie Call of Duty II: Black Ops, Darksiders II und Batman: Arkham City noch nicht. Im Gegenteil: Manche Spiele leiden auf der Nintendo-Konsole an stärkeren Problemen mit der Bildrate oder bieten weniger Details.

Üppige RAM-Ausstattung

Konsole und GamePad bilden eine Einheit.
Konsole und GamePad bilden eine Einheit.
Einen Vorteil gegenüber der Konkurrenz hat die Wii U aber auf jeden Fall sicher - zumindest so lange, bis auch Microsoft und Sony ihre neue Hardware-Generation einläuten: Mit einem Hauptspeicher von 2 Gigabyte, bestehend aus vier DDR3-1600 Speicherriegeln, lässt sie PS3 und Xbox 360 hinter sich, die jeweils nur 512 MB RAM bieten. Bei der Sony-Konsole gibt es sogar eine strikte Trennung zwischen 256 MB Haupt- und 256MB Grafikspeicher. Die Wii U setzt dagegen wie die Xbox 360 auf den Shared Memory-Ansatz, bei dem die Entwickler selbst über die Zuweisung des verfügbaren Speichers für System oder Grafik entscheiden können. Allerdings wird ein Gigabyte des Hauptspeichers für das Betriebssystem reserviert und steht für Spieleanwendungen nicht zur Verfügung - sie müssen sich mit einem Gigabyte begnügen, womit Entwicklern trotzdem doppelt so viel Speicher zur Verfügung steht als auf PS3 und Xbox 360. Theoretisch wäre es also denkbar, dass zukünftige Wii U-Versionen von Multi-Plattform-Titeln grafisch etwas besser aussehen, weil mehr hochaufgelöste Texturen in den Speicher gequetscht werden können.

Das GamePad - ein neues Spielgefühl?

Nintendo hat viel Technik in den neuartigen Controller gepackt.
Nintendo hat viel Technik in den neuartigen Controller gepackt.
Wie schon bei der Wii rückt auch beim Nachfolger der Controller in den Mittelpunkt, der von Nintendo schlicht GamePad bezeichnet wird und eine Kombination aus klassischem Controller und Tablet darstellt. Für seine Größe und in Anbetracht des eingebauten Touchscreens ist das Gerät mit einem Gewicht von etwa 500 Gramm verhältnismäßig leicht, doch verglichen mit den Controllern für 360 und PS3 ist das GamePad trotzdem ein schwerer und klobiger Brocken. Aufgrund der Breite von ca. 255mm liegen die beiden klickbaren Analogsticks ungewöhnlich weit auseinander. Zudem ist die Anordnung gewöhnungsbedürftig: Beide Analogsticks liegen auf einer Höhe an den oberen Ecken des Pads, doch die vier Aktionsknöpfe A, B, X und Y auf der rechten Seite sind unterhalb des Analogsticks positioniert. Damit erinnert das Layout an den 3DS mit angeschlossenem Circle Pad Pro. Allerdings liegt Nintendos Handheld etwas angenehmer in den Händen als das GamePad - die Ergonomie ist den Designern nicht perfekt gelungen. Vor allem beim Drücken der oberen Schultertasten wird es für Menschen mit etwas längeren Fingern schnell unbequem. Auch die Ausbeulungen auf der Rückseite wirken eher störend als komfortabel. Dass sich die kleinen Plus- und Minusknöpfe für Start und Select unterhalb des ABXY-Quartetts befinden, ist ebenfalls Gewöhnungssache.

Befasst man sich mit den unteren Mini-Triggern, macht sich schnell Ernüchterung breit: Genau wie alle anderen Tasten werden auch sie nur digital abgefragt. Vor allem für Fans von Rennspielen ist das eine schlechte Nachricht, sind analoge Eingaben doch das A und O, um in anspruchsvolleren Rennspielen feinfühlig mit Gas und Bremse umzugehen. Doch auch andere Genres können unter dieser fragwürdigen Entscheidung leiden.

Apropos digital: Das digitale Steuerkreuz darf natürlich nicht fehlen und findet sich wie gewohnt auf der linken Seite unterhalb des Analogsticks. Etwas weiter darunter befindet sich der NFC-Chip für die „Nahfeldkommunikation“. Er ermöglicht es, Daten von Gegenständen einzulesen, die auf dem Feld platziert werden. Theoretisch wäre es sogar möglich, Geld-Transaktionen mit Kreditkarten über den Chip abzuwickeln.

Bitte lächeln!

Die Ergonomie ist nicht perfekt - außerdem vermisst man analoge Trigger.
Die Ergonomie ist nicht perfekt - außerdem vermisst man analoge Trigger.
Oben in der Mitte befindet sich eine kleine Kamera mit einer Auflösung von 1,3 Megapixel, mit deren Hilfe das Gesicht des Benutzers live als Video in die Spielkulissen übertragen werden kann. Zudem unterstützt die Wii U Video-Chats zwischen Nutzern - in diesem Fall aber nur über das MiiVerse und nicht im laufenden Spiel.

Gegenüber der Kamera ist am unteren Ende der Home-Button zentral angebracht, mit dem man Spiele beenden und wieder ins Hauptmenü oder Einstellungen gelangen kann. Links daneben befindet sich ein Mikrofon, weiter rechts eine Warnleuchte, wenn die Akkuleistung nachlässt. Neben einem Power-Knopf zum Ein- und Ausschalten findet sich außerdem ein weiterer mit der Aufschrift „TV“. Tatsächlich ist es möglich, das GamePad als Ersatz für die Fernbedienung zu verwenden, da man rudimantäre Einstellungen am angeschlossenen Fernseher, so z.B. das Ändern der Lautstärke, auch mit dem Controller vornehmen kann. Das erklärt dann auch den Zweck des Infrarotempfängers, der sich am vorderen Rand neben der Kopfhörerbuchse und dem Anschluss für den Netzadapter befindet. Auf der anderen Seite wartet ein Schieberegler aus Plastik zum Anpassen der Lautstärke und der Einschub für den Stylus.

Zusätzlich befinden sich an der Front zwei kleine Lautsprecher unter der Abdeckung, die interessante Möglichkeiten beim Audiodesign bieten. Schon beim Gedüdel im Hauptmenü erkennt man das aufeinander abgestimmte Klangbild, bei dem sich die Töne aus dem Fernseher und GamePad gegenseitig ergänzen. In ZombiU ertönen dagegen Funksprüche nur aus dem GamePad, während in Sonic & All-Stars Racing das Klangfeld durch zusätzliche Motorengeräusche erweitert wird.

Ready to Rumble?

Der Vibrationseffekt ist ähnlich schwach wie bei der Wii-Fernbedienung. Selbst manche Mobiltelefone haben diesbezüglich mehr Pepp.
Der Vibrationseffekt ist ähnlich schwach wie bei der Wii-Fernbedienung. Selbst manche Mobiltelefone haben diesbezüglich mehr Pepp.
Mit der Wii hat Nintendo die Bewegungssteuerung salonfähig gemacht. So überrascht es kaum, dass auch im Inneren des GamePads Beschleunigungs, Gyroskop- und Magnetsensoren das Zappeln des Benutzers registrieren und überraschend akkurat umsetzen. Kleine Vibrationsmotoren sind ebenfalls vorhanden, um die Immersion weiter zu steigern. Allerdings fällt der Effekt verglichen mit einem 360- oder PS3-Controller ähnlich enttäuschend aus wie bei der Wii-Fernbedienung, da die Motoren zu schwach sind, um differenzierte und kraftvolle Vibrationen zu realisieren.

Ein großes Fragezeichen schwebt noch hinter der Buchse an der Unterseite des GamePads, die auch von Nintendo in Präsentationen nie erwähnt wird. Hier könnte es in Zukunft noch Erweiterungen geben - in welcher Form auch immer. Kommt vielleicht doch noch der Pulsmesser? Die beiden Kontakte neben dem besagten Anschluss stehen dagegen höchstwahrscheinlich im Zusammenhang mit der Aufladefunktion über die mitgelieferte Ladestation. Ansonsten fällt noch auf, dass sich auf der Rückseite ein Standard-Schraubgewinde befindet, das auf beiden Seiten von jeweils einer Einbuchtung umgeben wird. Man kann also davon ausgehen, dass Nintendo bald eine Art Ständer für den Controller veröffentlichen wird, der sich vornehmlich für Anwendungen wie Wii Fit eignen dürfte.

Ebenfalls auf der Rückseite befindet sich unterhalb der Abdeckung für den Lithium-Ionen-Akku der Sync-Knopf. Clever: Dieser ist tiefer eingelassen, so dass man ihn nicht im Eifer des Gefechts aus Versehen drückt. Entsprechend benötigt man den Stylus oder einen anderen spitzen Gegenstand, um ihn zu drücken.

Der DS-Faktor

Der Touchscreen lässt sich am besten mit dem Stylus bedienen.
Der Touchscreen lässt sich am besten mit dem Stylus bedienen.
Das Herzstück des GamePads bildet jedoch der 6,2 Zoll große LCD-Touchscreen im 16:9-Format. Genau wie bei seinen Handhelds setzt Nintendo auch hier auf die resistive Technologie, die nicht nur kostengünstiger ist, sondern vor allem im Zusammenspiel mit einem Stylus leichte Präzisionsvorteile gegenüber kapazitiven Gegenstücken verbuchen kann, die man vornehmlich im Tablet- und Smartphonebereich findet. Allerdings bringt diese Entscheidung auch zwei Nachteile mit sich: Zum einen reagiert das Display nicht so sensibel, was die Bedienung mit den Fingern erschwert. Zum anderen gibt es keine Multitouchfunktion, mit deren Hilfe sich weitere Spielkonzepte umsetzen ließen. Hier sind Geräte mit kapazitiver Technologie im Vorteil. Trotzdem erstaunlich, wie gut der Touchscreen des GamePads funktioniert - vor allem die flotte Reaktion bei Eingaben und das lagfreie Erlebnis beim Streamen sind bemerkenswert.

Schwache Akkuleistung und Bewegungseinschränkungen

Bei so viel Technik und einem Bildschirm im Controller ist die Akku-Laufzeit ein großes Thema. Tatsächlich blinkt in der Regel nach maximal drei Stunden das Ladesymbol nervös auf und das GamePad muss ans Netz angeschlossen werden. Um den Akku wieder komplett zu laden, sind etwas über zwei Stunden nötig. Wer die Laufzeit etwas verlängern will, kann in den Optionen die Helligkeit in fünf Stufen regeln und sollte sich entsprechend für die unteren Bereiche entscheiden. Keine schlechte Idee, denn im Praxistest hat sich gezeigt, dass der Bildschirm stark blendet, wenn man bei maximaler Beleuchtung in einem abgedunkelten Raum spielt.

Nintendo hat bei der Vorstellung der Wii U immer wieder die Fähigkeit des GamePads beworben, Spiele vom TV- auf den Controllerbildschirm zu streamen, so dass man auch unabhängig des Fernsehers in einem anderen Raum weiterspielen kann. Theoretisch eine interessante Idee, doch in der Praxis scheitert sie an einer viel zu geringen Reichweite. Zwar kann man sich durchaus fünf Meter von der Konsole wegbewegen, wenn man das GamePad weiter auf sie richtet. Doch sobald sich Gegenstände, Wände oder Körper zwischen Wii U und Controller befinden, wird die Verbindung umgehend unterbrochen und man wird aufgefordert, sich wieder der Basisstation zu nähern - schade.  

Der Pro-Controller für klassisches Zocken

Der Pro Controller wird als Alternative angeboten - auch hier fehlen analoge Tasten.
Der Pro Controller wird als Alternative angeboten - auch hier fehlen analoge Tasten.
Als Alternative zu den Wii-Controllern und dem GamePad bietet Nintendo außerdem den Pro-Controller an, der sich mehr an klassischen Joypads orientiert und vom Design her eine gewisse Ähnlichkeit mit dem 360-Controller aufweist. Zwei Analogsticks, ABXY-Knöpfe, Digikreuz, Plus-, Minus- und Home-Button - das alles findet sich neben den vier Schultertasten und der Buchse für das Ladekabel auch hier. Eine riesige Enttäuschung sind aber auch hier die beiden Trigger: Genau wie beim GamePad hat es Nintendo versäumt, ihnen eine analoge Abfrage zu spendieren. Und auch hier fällt es schwer, diese Entscheidung nachzuvollziehen.

Fazit:

Zieht man ein erstes Fazit, entdeckt man einige Parallelen zur Wii: Nintendo will auch mit der Wii U nicht die technologische Speerspitze erobern, sondern sich vor allem mit dem Konzept rund um den Controller von den Mitbewerbern abheben. Was Prozessor- und Grafikleistung angeht, tritt man 360 und PS3 auf Augenhöhe gegenüber, doch wird erst die Zukunft zeigen, ob die Entwickler deutliche Vorteile aus dem größeren Speicher beziehen und das Spielen mit zwei Bildschirmen auch über längere Zeit eine Bereicherung für die Spielewelt darstellt. Titel wie ZombiU machen auf jeden Fall Hoffnung. Überhaupt wird weniger die Technik, sondern in erster Linie die Software, kreative Ideen und Konzepte über Erfolg oder ein Scheitern der Wii U entscheiden.

 
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OberstSchmidt

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vor 11 Jahren
OberstSchmidt

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