Special:
Viele Ähnlichkeiten zur Wii
Das Design der Konsole ist an den Vorgänger angelehnt, doch wurden bei der Wii U die Ecken abgerundet und das Gehäuse leicht vergrößert. In der horizontalen Aufstellung ist das Gerät bei einem Gewicht von ca. 1,6 Kilogramm 46mm hoch, 268,5mm lang und 172mm breit (Wii: 44mm x 215mm x 157mm). An der Front befindet sich erneut das Slot-In-Laufwerk für die Datenträger, deren Spezialformat bis zu 25 Gigabyte Speicherplatz erlaubt und damit mit einer einschichtigen Blu-ray vergleichbar sind.
An der linken Vorderseite befindet sich der Disk-Eject-Knopf, darunter ein Knopf zum Ein- und Ausschalten der Konsole. Die Reset-Funktion, die bei der Wii noch einen eigenen Knopf an der Front hatte, entfällt hier. Stattdessen findet man an der Wii U einen roten Mini-Knopf zum Synchronisieren des GamePads und Wii-Controllern, der beim Vorgänger noch hinter einer Klappe versteckt wurde. Diese findet man auch hier im unteren Bereich der Vorderseite und leicht nach rechts versetzt: Hinter ihr verbirgt sich wie bei der Wii ein Einschub für die SD-Karte, wobei SD-Karten mit einer Kapazität von bis zu 2 Gigabyte und SDHC-Karten mit bis zu 32 Gigabyte Speicherplatz unterstützt werden. Zusätzlich warten hinter der Klappe zwei Front-USB-Anschlüsse, welche die beiden Pendants an der Rückseite des Geräts ergänzen und die Anzahl damit auf vier anheben - bei der Wii fanden sich lediglich zwei USB-Anschlüsse an der Rückseite. Sie eignen sich in erster Linie für den Anschluss externer Speichermedien wie USB-Sticks oder Festplatten, die ausdrücklich unterstützt werden. Was auffällt: War die Beschriftung der Wii für eine vertikale Aufstellung ausgelegt, wird sie bei der Wii U auf die horizontale Positionierung abgestimmt.
Abwärtskompatibilität
Der Wii hält man dagegen weiter die Stange: Die Wii U ist vollständig abwärtskompatibel zu ihrem Vorgänger. Voraussetzung ist allerdings das System-Update, das beim Start zur Verfügung gestellt wurde. Eine etwas unglückliche Entscheidung, für die sich Nintenos Präsident Saturo Iwata bereits öffentlich entschuldigt hat. Wer keinen Internetanschluss hat, muss also auf die Abwärtskompatibilität und weitere Funktionen verzichten.
Im direkten Vergleich mit der Wii fällt auf, dass die Wii U mehr und größere Lufteinlässe besitzt. Neben dem Lüfter an der Rückseite finden sich auf der rechten Seite zwei Einlässe und ein zusätzlicher schmaler Streifen an der Oberseite. Die Zirkulation haben die Ingenieure offenbar gut im Griff: Selbst nach langen Sessions wird die Konsole nicht heiß - da ist man von der PS3 (Slim) und 360 Slim andere Temperaturen gewöhnt.
Stromfresser oder Sparflamme?
Hier eine kleine Übersicht von Anandtech :
Standby: 0,22 Watt
Wii U Menü (ohne Disc im Laufwerk): 31,2 Watt
Wii U Menü (mit Disc im Laufwerk): 32,8 Watt
Super Mario Bros U : 33,0 Watt
Video Wiedergabe auf Netflix: 28,5 Watt
Zum Vergleich: Der Stromverbrauch der ersten PS3-Slim soll laut CNET unter Vollast bei knapp 100 Watt liegen, die Xbox 360 Slim begnügt sich unter gleichen Bedingungen nach Angaben von Anandtech mit etwa 90 Watt. Genau wie bei der Wii verzichtet Nintendo auf einen LAN-Anschluss. Entsprechend kann die Konsole nur über den integrierten WLAN-Adapter eine Verbindung zum Internet aufbauen.
Schwarz & weiß
Das Design der Rückseite entspricht nahezu 1:1 dem Vorgängermodell: Rechts neben dem Lüfter befinden sich die zwei bereits erwähnten USB-Anschlüsse, links die Anschlüsse für Wii-Sensorbar, Multi-AV-Out und das externe Netzteil. Neu hinzugekommen ist der HDMI-Ausgang für die digitale Ausgabe von Bild- und Tondaten an einen HD-Fernseher. Dabei werden folgende Auflösungen unterstützt: 480i, 480p, 720p, 1080i und 1080p. Ein 1,5m langes (bzw. kurzes) HDMI-Kabel liegt sowohl der Basis- als auch der Premiumversion der Konsole bei. Alternativ lassen sich auch die alten Wii-Kabel weiter verwenden - egal ob die Komponenten-, RGB-Scart oder die Standard-AV-Variante. Beim Testen konnte ich der Konsole aber nur mit angeschlossenem HDMI-Kabel 1080p entlocken; bei der Komponente war 1080i das Maximum, während bei den normalen AV-Kabeln wie Composite oder RGB-Scart wie erwartet nur 480i oder 576i ausgegeben werden. Da die Norm HDMI 1.4 unterstützt wird, ist eine 3D-Unterstützung theoretisch gewährleistet.
Raumklang ohne Dolby Digital und DTS?
Schließt man die Konsole über HDMI an einen AV-Verstärker an, kommt man endlich auch mit einer Nintendo-Konsole in den Genuss von digitalem Raumklang! Lautsprecher-Konfigurationen bis zu 6.1 sind möglich, wobei der Ton bei 48 KHz unkomprimiert als PCM-Audio ausgegeben wird. Gängige Audioformate bzw. Kompressionen wie Dolby Digital oder DTS unterstützt die Wii U nicht, doch im direkten Vergleich klingen Spiele wie Sonic & All-Stars Racing: Transformed oder Call of Duty: Black Ops identisch zu den Pendants auf 360 & PS3. Schade ist, dass Nintendo wahrscheinlich aus Kostengründen auf einen optischen Ausgang verzichtet hat, an den man ein Lichtleiterkabel anschließen könnte - sowohl Sony als auch Microsoft bieten bei ihren Geräten diese Option als Alternative zu HDMI an. Besitzer älterer Modelle könnten also Pech haben und müssten auf Raumklang mit der Wii U verzichten, falls ihr AV-Receiver keine HDMI-Eingänge bietet. Wichtig: Das Aktivieren von Surround erfolgt nicht automatisch, sondern muss erst in den Optionen ausgewählt werden!
Die inneren Werte
Eine größere Bedeutung kommt mittlerweile den Grafikprozessoren zu. Auch hier sind offizielle Informationen spärlich gesät: Die GPU - Codename: Latte - stammt von AMD und ist an die Radeon HD-Serie angelehnt. Genaue Spezifikationen liefert erneut Marcan: Seiner Untersuchung zufolge ist der Grafikchip mit ca. 550 MHz getaktet. Das wäre etwas schneller als bei der Xbox 360 (500 MHz) und befindet sich etwa auf dem gleichen Niveau wie die PS3. Angeblich verfügt der Grafikchip zusätzlich über 32 MB schnelles eDRAM, das er sich mit der CPU teilen kann.
Üppige RAM-Ausstattung
Das GamePad - ein neues Spielgefühl?
Befasst man sich mit den unteren Mini-Triggern, macht sich schnell Ernüchterung breit: Genau wie alle anderen Tasten werden auch sie nur digital abgefragt. Vor allem für Fans von Rennspielen ist das eine schlechte Nachricht, sind analoge Eingaben doch das A und O, um in anspruchsvolleren Rennspielen feinfühlig mit Gas und Bremse umzugehen. Doch auch andere Genres können unter dieser fragwürdigen Entscheidung leiden.
Apropos digital: Das digitale Steuerkreuz darf natürlich nicht fehlen und findet sich wie gewohnt auf der linken Seite unterhalb des Analogsticks. Etwas weiter darunter befindet sich der NFC-Chip für die „Nahfeldkommunikation“. Er ermöglicht es, Daten von Gegenständen einzulesen, die auf dem Feld platziert werden. Theoretisch wäre es sogar möglich, Geld-Transaktionen mit Kreditkarten über den Chip abzuwickeln.
Bitte lächeln!
Gegenüber der Kamera ist am unteren Ende der Home-Button zentral angebracht, mit dem man Spiele beenden und wieder ins Hauptmenü oder Einstellungen gelangen kann. Links daneben befindet sich ein Mikrofon, weiter rechts eine Warnleuchte, wenn die Akkuleistung nachlässt. Neben einem Power-Knopf zum Ein- und Ausschalten findet sich außerdem ein weiterer mit der Aufschrift „TV“. Tatsächlich ist es möglich, das GamePad als Ersatz für die Fernbedienung zu verwenden, da man rudimantäre Einstellungen am angeschlossenen Fernseher, so z.B. das Ändern der Lautstärke, auch mit dem Controller vornehmen kann. Das erklärt dann auch den Zweck des Infrarotempfängers, der sich am vorderen Rand neben der Kopfhörerbuchse und dem Anschluss für den Netzadapter befindet. Auf der anderen Seite wartet ein Schieberegler aus Plastik zum Anpassen der Lautstärke und der Einschub für den Stylus.
Zusätzlich befinden sich an der Front zwei kleine Lautsprecher unter der Abdeckung, die interessante Möglichkeiten beim Audiodesign bieten. Schon beim Gedüdel im Hauptmenü erkennt man das aufeinander abgestimmte Klangbild, bei dem sich die Töne aus dem Fernseher und GamePad gegenseitig ergänzen. In ZombiU ertönen dagegen Funksprüche nur aus dem GamePad, während in Sonic & All-Stars Racing das Klangfeld durch zusätzliche Motorengeräusche erweitert wird.
Ready to Rumble?
Ein großes Fragezeichen schwebt noch hinter der Buchse an der Unterseite des GamePads, die auch von Nintendo in Präsentationen nie erwähnt wird. Hier könnte es in Zukunft noch Erweiterungen geben - in welcher Form auch immer. Kommt vielleicht doch noch der Pulsmesser? Die beiden Kontakte neben dem besagten Anschluss stehen dagegen höchstwahrscheinlich im Zusammenhang mit der Aufladefunktion über die mitgelieferte Ladestation. Ansonsten fällt noch auf, dass sich auf der Rückseite ein Standard-Schraubgewinde befindet, das auf beiden Seiten von jeweils einer Einbuchtung umgeben wird. Man kann also davon ausgehen, dass Nintendo bald eine Art Ständer für den Controller veröffentlichen wird, der sich vornehmlich für Anwendungen wie Wii Fit eignen dürfte.
Ebenfalls auf der Rückseite befindet sich unterhalb der Abdeckung für den Lithium-Ionen-Akku der Sync-Knopf. Clever: Dieser ist tiefer eingelassen, so dass man ihn nicht im Eifer des Gefechts aus Versehen drückt. Entsprechend benötigt man den Stylus oder einen anderen spitzen Gegenstand, um ihn zu drücken.
Der DS-Faktor
Schwache Akkuleistung und Bewegungseinschränkungen
Bei so viel Technik und einem Bildschirm im Controller ist die Akku-Laufzeit ein großes Thema. Tatsächlich blinkt in der Regel nach maximal drei Stunden das Ladesymbol nervös auf und das GamePad muss ans Netz angeschlossen werden. Um den Akku wieder komplett zu laden, sind etwas über zwei Stunden nötig. Wer die Laufzeit etwas verlängern will, kann in den Optionen die Helligkeit in fünf Stufen regeln und sollte sich entsprechend für die unteren Bereiche entscheiden. Keine schlechte Idee, denn im Praxistest hat sich gezeigt, dass der Bildschirm stark blendet, wenn man bei maximaler Beleuchtung in einem abgedunkelten Raum spielt.
Nintendo hat bei der Vorstellung der Wii U immer wieder die Fähigkeit des GamePads beworben, Spiele vom TV- auf den Controllerbildschirm zu streamen, so dass man auch unabhängig des Fernsehers in einem anderen Raum weiterspielen kann. Theoretisch eine interessante Idee, doch in der Praxis scheitert sie an einer viel zu geringen Reichweite. Zwar kann man sich durchaus fünf Meter von der Konsole wegbewegen, wenn man das GamePad weiter auf sie richtet. Doch sobald sich Gegenstände, Wände oder Körper zwischen Wii U und Controller befinden, wird die Verbindung umgehend unterbrochen und man wird aufgefordert, sich wieder der Basisstation zu nähern - schade.
Der Pro-Controller für klassisches Zocken
Fazit:
Zieht man ein erstes Fazit, entdeckt man einige Parallelen zur Wii: Nintendo will auch mit der Wii U nicht die technologische Speerspitze erobern, sondern sich vor allem mit dem Konzept rund um den Controller von den Mitbewerbern abheben. Was Prozessor- und Grafikleistung angeht, tritt man 360 und PS3 auf Augenhöhe gegenüber, doch wird erst die Zukunft zeigen, ob die Entwickler deutliche Vorteile aus dem größeren Speicher beziehen und das Spielen mit zwei Bildschirmen auch über längere Zeit eine Bereicherung für die Spielewelt darstellt. Titel wie ZombiU machen auf jeden Fall Hoffnung. Überhaupt wird weniger die Technik, sondern in erster Linie die Software, kreative Ideen und Konzepte über Erfolg oder ein Scheitern der Wii U entscheiden.
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