Yager - Special, Action, Xbox - 4Players.de

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Action-Adventure
Entwickler: Yager Development
Publisher: THQ
Release:
kein Termin
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Spielinfo Bilder Videos
Dank Publisher THQ hatten wir die Möglichkeit, ein überaus interessantes Interview mit dem deutschen Entwicklungsstudio Yager Development zu führen. Uwe Beneke, seines Zeichens Mitbegründer und Director of Art and Design, hat uns einige Fragen zu seiner Firma und dem aktuellen Project, Yager, beantwortet. Was er alles über die Xbox- und sogar die PC-Fassung des Spiels zu erzählen hatte, erfahrt Ihr in unserem Special.

4Players: Wir würden uns freuen, wenn Ihr zur Einleitung Euch und Euer Projekt Yager mit ein paar Worten vorstellen könntet.

Uwe Beneke: YAGER Development ist ein junges SpieleEntwicklungstudio in Berlin, YAGER ist unser erster Titel – nach einer Vor-phase als freies Projekt konnten wir damit 1999 THQ als Publisher gewinnen und im Dezember des gleichen Jahres in unserem schicken neuen Büro richtig loslegen. Anfangs hatten wir fünf Firmengründer hier noch viel Platz, aber das Team ist schnell gewachsen und mittlerweile arbeiten inkl. Freelancer etwa 20 Leute an dem Projekt - entsprechend eng ist´s geworden..!

4P: Für Yager habt Ihr extra eine eigene Grafik-Engine programmiert. Was waren hier die wichtigsten Punkte, die Ihr erfüllen wolltet?

UB: Der Pitch zu THQ erfolgte mit einem Engine-Prototypen, der im Rahmen dieser Präsentation an seine Grenzen getrieben wurde. Das brachte wertvolle Erkenntnisse; und mit Beginn der "offiziellen" Entwicklung wurde auch die Engine-Architektur noch einmal von Grund auf so aufgebaut, dass sie den Erfordernissen des Game´s entspricht: ein hohes Mass an Flexibilität bei gleichzeitig sehr guter Performance; viele feine Grafikdetails bei gleichzeitig sehr vielen Objekten; komplexe Partikelsysteme, state machine-basierte, autonome AI´s usw... durch den Hovermode ist der Spieler ja in der Lage, sich alles genau anzuschauen - also muss es auch gut aussehen! Und in der Spielwelt viel sehen und entdecken zu können war eines unserer Designziele.
__NEWCOL__4P: Der Releasetermin musste das eine oder andere Mal verschoben werden. Wo genau lagen die Probleme, die die Veröffentlichung verzögert haben?

UB: Obwohl wir Gründer im Vorfeld schon verschiedentlich an Spieleprojekten beteiligt waren, ist Yager doch für dieses Team eine neue Erfahrung. Und für ein Erstlingswerk ist dieser Titel - ein international marktfähiges Produkt hoher Qualität und mit epischen Ausmassen - schlicht eine Riesennummer! Die Planungen waren entsprechend stets "im Fluss", um´s mal augenzwinkernd zu formulieren - nicht unwesentlich trug dazu auch bei, dass wir nach dem Start als PC-Projekt unverhofft auf eine völlig neue Spielkonsole umschwenken sollten & durften. Bei alldem haben wir nicht nur das Spiel selbst sondern auch die technischen Grundlagen, und nicht zu vergessen die eigene Firma, erst auf die Beine stellen müssen. Insgesamt eine grossartige Erfahrung - und für den nächsten Titel haben wir jetzt einfach schon andere Voraussetzungen.

4P: Wie wir einem Factsheet entnehmen konnten, wird die finale Version des Spiels 22 Missionen beinhalten. Könnt Ihr schon in etwa abschätzen, wie lange ein Durchschnittsspieler brauchen wird, um diese zu bewältigen?

UB: Das ist schwer zu sagen - die Missionen sind auf Wiederspielbarkeit ausgelegt; bieten z.T. unterschiedliche Lösungsmöglichkeiten, und es gibt zahlreiche Dinge, die man erst einmal herausfinden muss. Sich ändernde Missionsziele und -bedingungen erfordern ausserdem, dass der Spieler sich immer wieder neu auf die Situation einstellt. Das Checkpoint-System unterstützt diesen explorativen Ansatz zusätzlich. Daher schätze ich, wenn man zunächst sehen will wie sich die Story entwickelt, und entsprechend "geradeaus" spielt, wird man schon etwa 20-25 Stunden bis zur Endsequenz brauchen. Allerdings hat man dann noch lange nicht alles gesehen und ausprobiert - um letzteres zu motivieren, gibt´s auch ein umfangreiches Bonus-System. Hier maximale Erfolge zu erzielen bedarf einiger Übung und Kenntnis der Spielwelt - so liegt die effektive "Spass-Zeit" letztlich noch wesentlich höher.

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