Test: Tenchu: Return from Darkness (Action-Adventure)

von Jörg Luibl



Entwickler:
Publisher: Activision
Release:
19.03.2004
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Zwar ist die KI kein Totalausfall, denn jetzt wird Verstärkung per Pfiff angefordert, Krieger klettern sogar auf Mauern, um euch zu attackieren und ihre Patrouillenwege sind unberechenbarer. Aber echter Schleich-Nervenkitzel à la Splinter Cell oder die Alarmangst aus Metal Gear Solid stellen sich nicht ein, weil die Suchroutinen einfach zu schlecht sind. Warum soll ich mich großartig verstecken, wenn ich bloß ein paar Sekunden warten oder eine Tür zuschieben muss und dann für die eben noch alarmierte Wache quasi nicht mehr existiere?

Autsch: Die Stealth-Kills werden in famosen Zwischensequenzen dargestellt. Hier geht es noch relativ sauber zur Sache, ansonsten spritzt literweise Blut.

Martialische Todesboten

Dadurch verlieren auch die exzellent inszenierten Stealth-Kills an Reiz, denn sie lassen sich schon in den ersten Missionen am Fließband produzieren. Spielerisch bleiben sie trotzdem wichtig, denn wenn ihr eine bestimmte Anzahl dieser lautlosen Tötungen meistert, winkt eine neue Kampfkombination und eine klasse Bewertung am Levelende, die nützliche Items wie Brandbomben oder Giftklingen freischaltet. Außerdem sieht es einfach grandios aus, wenn ein Ninja mit gezückten Klingen an ein Opfer heranschleicht und seinen tödlichen Tanz vollführt. Je nachdem, ob ihr von hinten, von der Seite oder von vorne attackiert, wird eine andere Zwischensequenz gezeigt.

Tenchu ist hier allerdings nichts für Zartbesaitete: Lebenssaft spritzt in Fontänen, wenn Köpfe rollen; Körper bleiben entstellt liegen, wenn Genicke brechen. Falls ihr euch nicht um die blutigen Spuren kümmert, riskiert ihr die Alarmierung der Wachen, die am Ende eine schlechtere Note nach sich zieht. Ihr könnt die toten Körper jedoch wegzerren, was leider etwas fummelig ist, da ihr euch akkurat postieren müsst. Eigentlich würde dieser Zusatz dem Abenteuer eine realistischere Note verpassen, die man in der PS2-Fassung vermisste. Aber wenn ich ohnehin jeder Wache kurz und schmerzlos an die Kehle gehen kann, erübrigt sich die vorsichtige Reinlichkeit. Spannendes Abenteuer

Die Story kann mit ihrer Aneinanderreihung von fürstlichen Auftragsmorden, knappen Textpassagen und der englischen Sprachausgabe zwar keine epische Klasse entfalten. Aber dafür sind die Zwischensequenzen in Spielgrafik gut inszeniert und teilweise sogar mit interessanten Dialogen versehen. Außerdem erlebt ihr das gleiche Abenteuer je nach Figurenwahl aus einer anderen Perspektive, so dass sich erneutes Durchschlitzen lohnt. Auf lange Sicht stellt sich trotz all der angesprochenen Mängel ein solider Spielspaß ein.

Denn die martialische Handarbeit der japanischen Nahkampfexperten entfaltet immer noch ihren morbiden Reiz – egal ob mit Faust, Katana, Wurfstern oder Bogen. Die Ninjas beherrschen zudem zahlreiche akrobatische Künste: Neben dem einfachen Schleichen können sie Doppelsprünge, Salti samt Drehung und schnelle Rollen ausführen, sich an Wänden entlang hangeln und durch enge Korridore kriechen. Der Kletterhaken lässt sie schließlich wie SpiderMan über die Dächer flanieren.

Kung Fu für Profis: Diesen Charakter müsst ihr erst freispielen. Zwar benutzt er weder Katana noch Tanto, aber seine Fäuste sind ebenso tödlich.

Auch das gute Level-Design sorgt für Motivation: Trotz einiger unsichtbarer Wände ist es wesentlich offener als in Splinter Cell, denn meist führen dank der vielen Tunnel und Simse mehrere Wege zum Ziel. Und wenn ihr z.B. entdeckt und von Wachen umstellt werdet, habt ihr viele Möglichkeiten: Ihr könnt im Nahkampf euer Glück versuchen und dank geschickter Blocks, spektakulärer Salti und dem Einsatz tödlicher Klingenkombos den Sieg davontragen. Ihr könnt aber auch eine Rauchgranate hochgehen lassen und mit dem Kletterhaken flugs auf die Dächer verschwinden. Oder ihr nehmt die Beine in die Hand und lasst zwischendurch messerscharfe Klingen fallen, die die Verfolger mit bösen Verletzungen aufhalten.

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