Splinter Cell: Double Agent04.11.2006, Benjamin Schmädig
Splinter Cell: Double Agent

Im Test:

Er ist zurück – schon wieder. Sam Fisher muss dem Terrorismus nicht nur auf Xbox 360 den Garaus machen, sondern auch in den Gefilden von Xbox, PS2 sowie GameCube. Und wie bei seinem Next-Gen-Auftritt infiltriert er den Gegner diesmal nicht von außen, sondern taucht als Maulwurf bei den Terroristen unter. Doch wenn sich Double Agent-Kenner beherzt ans Gamepad werfen, müssen sie eins bedenken: Auf aktuellen Konsolen ist alles anders als beim Next-Gen-Schleichen.

Der bessere Einstieg

Es beginnt wie auf der Xbox 360: "Mein Name ist Sam Fisher. Ich war ein Held - jetzt bin ich ein gesuchter Mann. Ich habe Terroristen gejagt - jetzt bin ich einer von ihnen. Ich hab Befehle entgegen genommen - jetzt erledige ich sie." "Erledigen", oder wie es im englischen Trailer heißt: "execute" ("ausführen" oder "hinrichten"), das ist der Knackpunkt. Ein Agent, der die Menschheit etliche Male vor dem Tun ruchloser Terroristen bewahrte, macht den Verbrechern nicht länger den Garaus - er ist einer von ihnen.

Doch schon in der ersten Mission wird klar, dass ihn auf den aktuellen Konsolen ein anderer Auftrag erwartet als bei seinem Next-Gen-Ausflug: Die Geschichte ist die gleiche, doch er schleicht durch andere Level - zwei Entwickler-Studios, zwei Spiele. Gut so! Denn so erwarten euch keine abgespeckten Abschnitte der 360-Fassung, 

Unten euer "Freund" aus den Reihen der Terroristen, über ihm sein Peiniger. Nehmt ihr diesem das Leben, steigt euer Vertrauen bei der JBA.
sondern eigenständige Gebiete. Und was haben die Entwickler daraus gemacht? Statt sich auf den optischen Sprung nach vorn zu konzentrieren, haben sie Chaos Theory genommen und mit Ideen aufgefrischt, die vor allem der Handlung gut tun. Das wird gleich in Sams erstem Auftrag deutlich, auf den ihn ein Jungspund der NSA begleitet. Gab es auf 360 eine Szene, in der ihm der Neuling per Räuberleiter über einen Zaun hilft, ruft ihr hier zwei Team-Aktionen per Knopfdruck ab: Ihr helft ihm beim Erklimmen eines hohen Vorsprungs oder ihr ruft die Räuberleiter ab. Und es bleibt nicht dabei, denn im späteren Verlauf steht euch mitunter eine der Terroristen, Enrica, zur Seite. Damit trefft ihr die junge Dame nicht nur im Hauptquartier der John Brown's Army (JBA), sondern lernt sie im Einsatz besser kennen. Das wirkt lebendiger und abwechslungsreicher als auf der 360.

Doch noch großes Kino?

Auch den Ausklang des ersten Auftrags, nach welchem Fisher vom Tod seiner Tochter erfährt, zeichnen die Entwickler packender als den der Next-Gen-Fassung. Wo ihr dort während der Mission noch von nichts wisst, meldet sich hier Sams Boss Lambert: Ihr sollt das Gebiet schnellstmöglich verlassen, andere Agenten übernehmen für euch. Fisher spielt den harten Kerl. Kommt nicht in Frage, dass er eine Mission einfach abbricht. Aber Lambert gibt ihm zu verstehen, dass etwas passiert ist, es geht um Sams Tochter. Die Musik stoppt. Die Action hält inne.

Langsam setzt der Soundtrack wieder ein, melancholisch und ruhig, dann schneller und treibend. Eine Mischung aus Wut und Traurigkeit.

Ein ungewohntes Bild: In Double Agent muss Fisher ohne Ausrüstung aus dem Gefängnis fliehen.
Wenn ihr Hans Zimmers "Injection" aus Mission: Impossible 2 kennt, wisst ihr ungefähr, was euch erwartet. Obwohl mir klar war, dass Sarah ums Leben kam, hat mich der Moment in seinen Bann gezogen. Sam ist irgendwo in Island gefangen und will einfach nur da raus. Ich habe mich zusammenreißen müssen, um nicht alle Gegner über den Haufen zu schießen, die zwischen mir und dem Ausgang standen. Großes Kino! Und das, obwohl die moralischen Entscheidungen an dieser Stelle noch gar nicht auf dem Plan standen.

Die Gewissensfrage

Entscheidungen - auch auf Xbox, PS2 und GameCube müsst ihr wählen. Und auch diesen Aspekt basteln die Entwickler direkt ins Spiel, statt ihn in separate Zwischensequenzen zu packen. Anders als auf 360 könnt ihr dabei nicht nur einen Menschen töten oder es lassen (woraufhin es die JBA ohnehin tut), sondern könnt z.B. einen Verräter entlarven oder ihn dem Gesetz überführen, eine Person ausknocken oder sie wie gefordert töten und ein Schiff mit 2000 Passagieren in die Luft jagen oder es verhindern. So erstklassig die Next-Gen-Szenen auch inszeniert waren, so viel mehr Abwechslung und damit Glaubwürdigkeit steckt hier drin. Allerdings ist Ubisoft auch auf aktuellen Konsolen nicht konsequent genug, verschiedene Handlungsfäden nach unterschiedlichen Entscheidungen zu spinnen.            

Je nachdem, wie ihr euch entscheidet, ändert sich die Höhe des Vertrauens, welches ihr bei NSA und JBA genießt: Auf einer Skala von NSA bis JBA rutscht ein Balken von links nach rechts -  im Gegensatz zur 360, wo ihr gleich zwei Balken für beide Parteien aufrecht halten müsst. Mein erster Impuls: Das ist unlogischer, weil die Terroristen gar nicht wissen, dass ich für die Regierung arbeite. Wie können sie mir also das Vertrauen entziehen, wenn ich unbemerkt in ihrem Hauptquartier schnüffle. Aber das Hin- und Herwandern der Anzeige hat spielerische Vorteile und führt damit nicht nur in Zwischensequenzen zu einer spannenden Entwicklung. Auf der Xbox 360 genügt es nämlich, die Vorgaben der beiden Seiten zu erfüllen; auf aktuellen Konsolen wirkt sich jedoch jede Entscheidung gegen eine der Parteien auf euren Status aus. So kann es sinnvoll sein, ein sekundäres Ziel absichtlich zu vernachlässigen, damit die Terroristen keinen Verdacht schöpfen. Sprich: Ihr müsst genauer abwägen, für wen ihr arbeitet. Und da die großen Entscheidungsmomente jederzeit auftreten können, müsst ihr ständig auf der Hut sein. Wie auf Xbox 360 gilt aber auch hier: Den Spielablauf beeinflusst eure Wahl nur am Rande. Solange ihr ein Auge auf die Vorgaben und euer Ansehen habt, fühlt sich Double Agent wie ein weiteres Chaos Theory an.

In der Höhle des Löwen

Abgesehen prangt hier nicht unmittelbar "Game Over" auf dem Bildschirm, nachdem NSA oder JBA das Vertrauen in euch verloren

Auge um Auge mit dem Kopf der Verbrecher. Leider lernt ihr Emile nicht so gut kennen wie auf 360.
haben. Stattdessen müsst ihr nach einem Absinken der Anzeige innerhalb eines knappen Zeitlimits einen Computer finden, um Verbindung mit Lambert oder Emile, dem Chef der Verbrecher, aufzunehmen. Gelingt euch das, vertraut euch der zuvor enttäuschte Arbeitgeber wieder. Zugegeben: Auch das ist logisch kaum nachvollziehbar. Aber es hält das Spiel am Laufen, macht es lebendiger. Und genau das macht Double Agent auf Xbox, PS2 und GameCube spannender!

Weniger aufregend sind hingegen Fishers Abstecher ins Hauptquartier der Terroristen, denn wo er sich im Next-Gen-Stützpunkt frei bewegen und nur in Sperrzonen nicht blicken lassen durfte, erledigt ihr in dieser Version (nur zwei) gewöhnliche Aufträge. Das heißt, die Gegner sollten euch nirgendwo erwischen und Sam ist in vollständiger Montur unterwegs. Auch in den restlichen Missionen seid ihr mit der kompletten Ausrüstung unterwegs, während sich Next-Gen-Schleicher an unterschiedliches Equipment anpassen müssen. Immerhin steckt ihr auch hier stets in unterschiedlichen Outfits. Nur bei der Flucht aus dem Gefängnis muss sich der Spion auf Hände und Messer verlassen. Aber zurück ins Hauptquartier: Es ist schade, dass ihr in den Quartieren nicht auf die Charaktere trefft, die für Sams moralisches Dilemma verantwortlich sind. Dadurch bleiben die Akteure der Gegenseite schemenhaft und blass.

Sam "Speed" Fisher

Was die bessere Erzählweise allerdings wettmacht. Warum besser? Weil ihr auf 360 einen grandiosen Einführungsfilm seht, der aus dem Saubermann Sam Fisher einen Menschen mit Profil macht - woraufhin ihr euch damit begnügen müsst, zusammenhangslose Aufträge zu erledigen. Dass ihr den Verbrechern häufig von Angesicht zu Angesicht begegnet, macht zwar die Figuren greifbar, doch die Handlung bleibt auf der Strecke. Auch auf Xbox, PS2 und GameCube erlebt ihr die mitreißende Einführung (sowie die dazugehörige Szene im Level davor), lauscht zwischen den Missionen aber zusätzlich mit Bildern untermalte Gesprächsfetzen, in denen sich Fisher zu den Ereignissen während seines Maulwurf-Daseins rechtfertigen muss. Dadurch schloss sich mir endlich, wie Sam als Terrorist zu seiner Ausrüstung kommt und was die Hintergründe seiner Einsätze sind - die vielen Emails auf Computern im Einsatzgebiet tun ihr Übriges. Und noch einen Effekt hat das Verhör: Die trockenen Einsatzbesprechungen des Vorgängers sind Geschichte; ihr erfahrt in Sams Zusammenfassung alles, was ihr für den Auftrag wissen müsst.

            

Nicht zuletzt seht ihr zudem Zwischensequenzen, auf welche die Next-Gen-Entwickler verzichten. Ihr erlebt zwar keinen Sprung aus dem Flugzeug, während ihr den Fallschirm öffnet und steuert ebenso wenig einen Hubschrauber - dafür seht ihr Filmschnipsel, welche die Gratwanderung zwischen Gesetz und Verbrechen in intensive Bilder packen. Besonders klasse: Ein Banküberfall, für den Sam eine U-Bahn mit Vollgas ins Untergeschoss des Gebäudes donnert. Eine krachige Hommage an das Finale in Speed und ein Held, der mit den Worten "Lambert, wir haben ein Blutbad" auf den Boden sinkt. SO wird aus der Geschichte eines Schnüfflers ein Drama! Dazu tragen auch die hervorragenden Dialoge

Auch auf aktuellen Konsolen schleicht ihr in Ochotsk - diesmal allerdings im Dunkeln.
bei, in denen Michael Ironside seinen bislang besten Fisher gibt. Die deutschen Mimen erreichen zwar nicht die Klasse der Originalsprecher, agieren aber auf hohem Niveau.

Alleskönner?

Im Gegensatz zum 360-Team lösen die Entwickler das Versprechen eines spannenden Thrillers tatsächlich ein. Allerdings versucht Double Agent auf Microsofts großer Konsole, spielerisch auch Einsteiger ansprechen: Indem es Sam ein jederzeit abrufbares Radar spendiert, die Medizinkästen abschafft und dem Agenten Selbstheilung beschert oder statt einer dynamischen Anzeige nur noch angibt, ob ihr gerade sichtbar seid oder nicht. Aber was erwartet euch als Besitzer einer aktuellen Spielekiste?

Kurz gesagt: Wenig Neues. Sam schleicht behände wie eh und je, klettert an Rohren entlang, räumt Leichen aus dem Weg, wechselt per Tastendruck in die Ego-Perspektive, aus der er schießen, sich aber kaum bewegen kann und nutzt eine Vielzahl technischer Spielereien wie Nachtsichtgerät, Infrarotbrille, Dietrich, Rauchgranaten, ferngesteuerte Kameras usw. Bereichert wird die Ausrüstung um Bewegungs-Minen, die ihr an Wänden befestigt. Abgesehen von den Mitstreitern, die euch streckenweise begleiten, sowie abwechslungsreichen Ereignissen - in einer späteren Mission überwältigt z.B. ein Gegner den Spion und lässt ihn gefesselt zurück - fühlt sich Double Agent genau so an wie sein Vorgänger. Die Statistik am Ende der Aufträge wurde sogar verkürzt, Wachen geben bei Verhören weniger Informationen als im Vorjahr preis, es gibt bis aufs Knacken von Schlössern und Hacken von Computern keine Minispiele und ihr dürft nicht festlegen, welche Ausrüstung ihr bei euch tragt. Auch das Belohnungssystem, dank dem ihr neue Gadgets nach dem Erfüllen bestimmter Vorgaben erhaltet, fand keinen Weg auf Xbox, PS2 sowie GameCube.

Viel Licht trotz Schatten

Ist das schlecht? Es ist zumindest enttäuschend, weil Sam bis zuletzt sein Repertoire an Bewegungen um entscheidende Zusätze verfeinern 

Ich musste mich zusammenreißen, um die Bösewichter am Ende der ersten Mission nicht aus Wut und Trauer über den Haufen zu schießen.
konnte. Das gelingt ihm diesmal nicht. Es zeigt mir aber, weshalb ich Splinter Cell so liebe. Denn wo euch der Next-Gen-Ausflug ans Licht führt, aber keine dem neuen Szenario angepassten Möglichkeiten einführt, funktioniert das Schleichen im Schatten auf dem hohen Niveau des letzten Jahres. Ihr könnt Wachen ablenken, auf unterschiedlichen Wegen vorrücken, die Gegner aus der sicheren Dunkelheit heraus erledigen oder sie umgehen - Sam ist ständig in Bewegung und rückt nicht nur von einer Deckung zur nächsten vor. Zugegeben: Es erscheint nach wie vor unsinnig, dass euch ein Widersacher erst dann erkennt, wenn ihr ihn berührt. Die Freiheiten, welche ihr dadurch habt, öffnen dafür immer noch unzählige Möglichkeiten. Davon profitieren übrigens auch Neulinge, denn Sams Fähigkeiten werden an entsprechenden Stellen in wahlweise abrufbaren, interaktiven Videos erklärt. Ein separates Tutorial ist damit hinfällig. Trotzdem werdet ihr gefordert, denn die Wachen haben spitze Ohren. Ohne umsichtiges Vorgehen entdecken sie euch und im bleihaltigen Duell zieht ihr bekanntlich den Kürzeren. Und da Sam sich nicht wie sein Pendant der nächsten Generation wenige Sekunden nach einem Treffer selbst heilt, sondern auf Medizinkästen angewiesen ist, geht ihr umsichtiger vor als auf der 360.

Am Verhalten der Wachen haben die Entwickler ebenfalls nicht geschraubt. Deshalb spaziert ein Gegner im Schatten an Sam vorbei, solange er ihn nicht berührt. Das klappt selbst dann, wenn ihr gerade seinen Kumpel im Schwitzkasten verhört oder an der Wand direkt unter ihm hängt. In Double Agent stecken ganz klar die (kaum voneinander zu unterscheidenden) Wachen aus dem Vorjahr, mitsamt ihren Stärken und Schwächen. Was ihnen meist zum Vorteil gereicht, denn sie gehen bei Feuergefechten in Deckung, umgehen eure Position, leuchten mit Taschenlampen in dunkle Ecken und das Beste: Sie wecken ihre bewusstlosen Kameraden.            

Bekehrte Upsilon-Spione

Eine große Veränderung haben hingegen die Mehrspieler-Gefechte erfahren, was ihr beim Einstieg in den Versus-Modus schnell feststellt. Erinnert ihr euch an die Duelle Upsilon gegen Echelon, in denen schwer bewaffnete Söldner gegen agile Agenten vorgehen mussten? Die Entwickler der 360-Fassung haben sich den Modus geschnappt und verfeinert - das Studio für aktuelle Konsolen hat sich den Modus geschnappt und die unterschiedlichen Parteien gestrichen. Somit legen sich in Double

Noch einmal Sam und Jaimie auf der Flucht aus dem Gefängnis: Die Taschenlampen der Wachen leuchten klug dunkle Winkel aus.
Agent zwei gleich ausgestattete Teams miteinander an.

Sowohl diese Ausgeglichenheit als auch die im Vergleich zu Sam Fisher schnelleren Spione sorgen dafür, dass die Auseinandersetzungen an die eines Ego-Shooters erinnern. Dass ihr nicht im vollen Lauf schießen könnt, hebt Splinter Cell allerdings davon ab. Etwas Besonderes sind vor allem die Nahkämpfe, welche ihr als eine Art Minispiel erlebt: Attackiert euch ein Gegner, müsst ihr einen aufblinkenden Button drücken - seid ihr schneller als euer Widersacher, gewinnt ihr das Duell.

Die PS2-Version enthält übrigens zwei Spielvarianten mehr als die Xbox-Fassung (u.a. eine Art Capture the Flag). Dafür gibt es auf der Xbox zum einen den nur hier verfügbaren Tarnanzug, welcher ein bedachtes Vorgehen fördert, und zum anderen die Höchstzahl von sechs Teilnehmern im Vergleich zu maximal vier auf PS2.

Doppelter Spielspaß?

Auch wenn sich der Diebstahl von Daten aus gegnerischen Terminals, ein Survival genanntes Last Man Standing, das einfache Deathmatch oder eine Variante, in der ein Sam Fisher gegen die restlichen Spione antritt, ausgesprochen flott anfühlen: So richtig Schwung bekommt Double Agent erst im kooperativen Spiel mit einem Kumpel. Per Split-Screen, Direktverbindung oder Internet (nur Xbox und PS2) könnt ihr dort eine Vielzahl an Missionen angehen, die euch an die Schauplätze der Solo-Kampagne führen, aber fürs Teamwork entworfen wurden. So gibt es hohe Vorsprünge, die ihr nur per Räuberleiter erreicht und ihr könnt Wachen gemeinsam verhören. Nur so gelangt ihr im Duett an wichtige Informationen. Echte Geheimagenten dürfen den Koop-Modus

Die Szene gibt es so nicht im Spiel, aber auf Xbox, PS2 und GameCube versteht ihr endlich, warum es zwischen Sam und Enrica funkt.
nicht missen, denn obwohl ihr keiner Handlung folgt, macht Splinter Cell zu zweit fast doppelt so viel Spaß! Alles in allem gewinnen die Multiplayer-Runden, egal ob Koop oder Versus, auf Xbox mehr Punkte als auf PS2 - Xbox Live!, Tarnanzug und sechs möglichen Teilnehmern sei dank. Schade, dass der GameCube weiterhin offline bleibt.

Diese Einschätzung zieht sich übrigens durch's gesamte Spiel. Auf Xbox überzeugt Double Agent mit kurzen Ladezeiten, beeindruckenden Lichtquellen und glasklaren Oberflächen. Die PS2-Umsetzung sieht zwar schöner aus als im Vorjahr, läuft allerdings nicht so flüssig wie auf den beiden anderen Systemen und auf dem GameCube macht das Fehlen von erkennbaren dunklen Flecken der Atmosphäre einen Strich durch die Rechnung. Es wirkt einfach seltsam, wenn Sam von Wachen nicht entdeckt wird, aber in einer hellen Ecke hockt. Ihr könnt euch deshalb nicht nur auf euer Augenmaß verlassen, sondern müsst die Sichtbarkeitsanzeige ständig im Blick haben. Und auch beim Speichersystem haben GameCube- und PS2-Besitzer das Nachsehen, denn während die Festplatte der Xbox bis zu fünf Spielstände festhält, halten die anderen Versionen nur einen Fortschritt fest. Der Nachteil: Während ihr auf Xbox die Entscheidungsmomente speichern und später mit anderem Ausgang weiter spielen könnt, müsst ihr auf PS2 und GameCube von vorne anfangen, um eins der unterschiedlichen Enden zu erleben.        

Fazit

Ich hatte Sams Next-Gen-Auftritt mit Spannung erwartet. Sams umfangreiche High-Tech-Ausrüstung und die vielen Lösungsmöglichkeiten geben mir seit jeher das Gefühl, Herr der Lage zu sein, ohne dass ich als überlegene Ein-Mann-Armee feindliche Positionen aufräumen könnte. Und der 360-Ausflug war tatsächlich klasse! Aber die Geschichte kam nie in Schwung, Sam durfte sich als Charakter nicht entwickeln und die spielerischen Änderungen hatten keine Auswirkung auf mein Vorgehen: Präzises Timing beim Wechseln der Stellung – darauf beschränkte sich in den neuen Außenarealen oft die Herausforderung. Und dann kamen die Versionen für aktuelle Konsolen, mit denen sich im Vergleich zum Vorjahr spielerisch sogar noch weniger ändert. Trotzdem wurde ich besser unterhalten als mit dem hoch gelobten Next-Gen-Pendant! Woran liegt es, dass Splinter Cell hier spannender, fordernder und dynamischer ist? Es ist der ständige Schutz der Dunkelheit, in dem ihr Gegner anlocken, umgehen, ungesehen erschießen oder sie im Nahkampf erledigen könnt. Ihr pirscht euch nicht nur von einer Wand zur nächsten, um bei Tageslicht nicht gesehen zu werden und müsst zudem eure Gesundheit im Auge behalten. Kurz: Ihr habt einen größeren Handlungsfreiraum - obwohl ihr auf aktuellen Konsolen stärker gefordert werdet. Denn es reicht nicht, alle Aufgaben zu erfüllen. Vielmehr wägt ihr stets ab, ob die Vertrauensanzeige beim Erledigen des nächsten Ziels nicht zu stark in Richtung der NSA oder JBA driftet. Und es ist auch der rote Faden, den die Entwickler konsequenter spinnen als das 360-Team. Sam lernt Enrica besser kennen, erledigt mit ihr zusammen Aufträge und muss nicht nur in Zwischensequenzen Entscheidungen treffen, sondern unmittelbar und oft unerwartet direkt vor Ort. Vor allem aber zeichnen die Zwischensequenzen ein verständliches Bild dessen, was in Double Agent passiert, während Next-Gen-Agenten viele Hintergründe bestenfalls erahnen. Hätte Sam doch nur weitere Fähigkeiten erlernt! Dann könnte er mit Leichtigkeit hohe Wertungsregionen infiltrieren. Schade auch, dass die meisten Charaktere kaum Profil gewinnen, die Atmosphäre auf dem GameCube unter nicht dargestellten Schatten leidet und der Nintendo-Würfel ohne Online-Spiel auskommt.

Pro

Sam Fisher gewinnt Charakter
glaubwürdige Geschichte
Vertrauensbalken fördert Konflikte auf Mission
Entscheidungsmomente mitten im Spiel
großartige englische/gute deutsche Sprecher
knackige Geräusche
spannende, situationsbedingte Musik
unterhaltsamer Mehrspieler-Modus
tolle Kulisse
On-/Offline Koop-Modus mit speziellen Levels
mehrere Vorgehens-Möglichkeiten
Interaktion mit Team-Mitglied
großartige Zwischensequenzen
intuitives Tutorial
keine zähen Briefings mehr
fordernde Gegner
abwechslungsreiche Missionen
mehr Vorgehensmöglichkeiten als auf 360
viele Infos auf Computern

Kontra

keine nennenswerten Neuerungen
blasse Terroristen
Gegner gehen im Dunkeln an Sam vorbei...
... und bemerken keine Verhöre
Verhöre bringen wenig Informationen
lange Ladezeiten auf PS2
Vertrauen beeinflusst Spielverlauf kaum
keine Schatten auf GameCube
abgeschwächter Versus-Modus
kein Online-Modus auf GC
Ausrüstung wird vorgegeben
magere Statistik
nur ein Speicherplatz (PS2, GC)

Wertung

XBox

PlayStation2

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