Spielkultur10.07.2018, Michael Krosta

Special: Spiele-Streaming: Status quo und Ausblick

Nach Free-to-play, mobilen Spielen, 3D und VR schießt sich die Spieleindustrie derzeit verstärkt auf einen neuen Trend ein: Streaming lautet das Zauberwort und erfolgreiche Unternehmen wie Netflix fungieren als Vorbild für die gesamte Branche. Aber was steckt hinter der Technologie, wo stehen wir heute und wie könnte die Zukunft des Gamings aussehen? Unser Special liefert Antworten und Ideen...

Die Macht der Cloud

Was für eine schöne Vorstellung: Man sitzt zu Hause, schaltet den Fernseher ein und startet einfach das Spiel seiner Wahl. Ganz ohne nervige Installation. Sogar ohne einen PC oder eine Konsole. Und das alles in einer atemberaubenden Qualität, für die man eigentlich einen sündhaft teuren Highend-PC benötigen würde. Die Macht der Cloud sollte es möglich machen!

Schon zur Jahrtausendwende versuchten sich erste Unternehmen wie G-Cluster daran, diesen Traum in die Realität umzusetzen und präsentierten im Jahr 2000 ihre Cloud Gaming Technologie auf der E3. Allerdings ereilte den Vorreiter das gleiche Schicksal wie die Streaming-Plattform OnLive, die 2010 zunächst für Furore sorgte, 2015 aber sogar ein Jahr vor G-Cluster die Pforten schließen musste. An Ambitionen oder vollmundigen Versprechungen mangelte es nicht und in der Theorie klang die Vision ähnlich vielversprechend wie heute: Leistungsfähige Daten- und Rechenzentren übernehmen einfach

Am grundlegenden Konzept von Cloud Gaming hat sich seit den Zeiten von Onlive nichts verändert.
all die aufwendige Arbeit, die bisher an den Konsolen und PCs hängen geblieben ist, und schicken das fertige Ergebnis einfach über die Internetleitung auf die Bildschirme der Spieler.

Probleme vorprogrammiert

In der Praxis bekam die Vorstellung der heilen Streaming-Welt dagegen schnell erste Risse: Angesichts der limitierten Bandbreite und der nötigen Kompression der Bild- und Audiodaten musste man im Vergleich zum lokalen Spielen deutliche Einbußen hinnehmen, die je nach ausgewähltem Spiel ebenso schwanken konnten wie die Verbindungsqualität. Für ein gutes Erlebnis mussten Nutzer von OnLive nicht nur über einen Anschluss von fünf Mbit verfügen, sondern idealerweise auch im Umkreis von 1600 Kilometern der fünf Datenzentren in den USA leben. Denn abgesehen von der Bandbreite ist es vor allem wichtig, dass Datenpakete so schnell wie möglich beim Empfänger landen und auch das unmittelbar folgende Antwortpaket nicht lange auf sich warten lässt. Das gilt insbesondere für das Streaming von Spielen, bei denen die Steuerungseingaben von Maus / Keyboard / Controller erst an den Server übermittelt werden müssen und die Rückantwort in Form der entsprechende Reaktion so schnell wie möglich auf die Anzeige des Streams übertragen werden muss. Diese Zeitspanne zwischen dem Aussenden des Datenpakets und dem Empfang der Antwort wird mit dem so genannten Ping-Wert gemessen und dargestellt.

Viel Bandbreite und ein möglichst niedriger Ping sind ideale Voraussetzungen für Streaming.
Während die Bandbreite also in erster Linie im Hinblick auf die Größe der Datenpakete relevant ist, geht es beim Ping vor allem um die Geschwindigkeit, in der sie versendet und empfangen werden können. Im Idealfall steht einem für Cloud Gaming also eine möglichst hohe Bandbreite bei einem möglichst niedrigen Ping zur Verfügung, um auf der einen Seite die Daten zugunsten einer besseren Qualität nicht zu stark komprimieren zu müssen, auf der anderen Seite aber schnelle Übertragungen zu gewährleisten, bei denen die physikalisch unvermeidbare Eingabe-Verzögerung möglichst minimiert wird.

Kombination aus Download und Stream

OnLive scheiterte. Es scheiterte, weil die Nutzer nicht dazu bereit waren, die Qualitätseinbußen bei Darstellung und Spielkomfort zu akzeptieren. Dabei versuchte man 2014 mit der Ankündigung von CloudLift, die Welten von OnLive und das traditionelle Spielen am PC miteinander zu kombinieren. Das Konzept erlaubte es, den Streaming-Service mit der eigenen Steam-Bibliothek zu verknüpfen. Dadurch konnte man eine leider nur überschaubare Anzahl an Spielen wie gewohnt zu Hause spielen, unterwegs aber an anderen Geräten mit der Stream-Version weiterspielen, da die Spielstände in der Cloud synchronisiert wurden. Ein ähnliches Konzept dürften sowohl Sony als auch Microsoft vorschweben, wenn auch in umgekehrter Weiterentwicklung: Während der Game Pass auf Xbox One in Zukunft wahrscheinlich durch das auf der E3 2018 in Aussicht gestellte Streaming-Angebot erweitert werden könnte, gibt es bereits Gerüchte und Hinweise, wonach Sony für seinen Streaming-Service PlayStation Now bald auch Download-Versionen von Spielen aus der Streaming-Bibliothek anbieten dürfte. Hier wären wir unter Umständen also wieder dort, wo OnLive schon 2014 mit CloudLift stand.

Sony könnte in Zukunft seinen Streamingservice PlayStation Now mit optionalen Downloads der Spiele erweitern.
Verwundern würde es nicht: Sony übernahm 2012 nicht nur Gaikai und damit einen der damals erfolgreichsten Streaming-Dienste, dessen Technologie die Basis für PlayStation Now bildet. Nach dem Aus von OnLive sicherten sich die Japaner auch einen Teil von deren Patenten, Know-how und Technologien, um sie in die Verwirklichung der eigenen Streaming-Plattform einfließen zu lassen. Seit 2014 hat sich aber viel getan: Vor allem die Kompressionsverfahren werden durch neue Video- und Audio-Codecs kontinuierlich verbessert. Mit ihrer Hilfe wird der Datenstrom für zwar weiterhin möglichst klein gehalten, doch müssen hinsichtlich der Qualität immer weniger Abstriche in Kauf genommen werden. Zudem finden bereits dynamische Anpassungen statt: Steht den Diensten viel Bandbreite zur Verfügung, wird die Qualität des Streams gegebenenfalls automatisch erhöht. Wird es eng, kann sie dagegen wieder reduziert werden. Im schlimmsten Fall muss man damit rechnen, dass die Verbindung komplett abbricht und unter Umständen auch ein Teil des Spielfortschritts verloren geht. Generell empfehlen die Anbieter, die Kabel-Verbindung zum Internet einem WLAN-Zugang vorzuziehen. Darüber hinaus gibt es noch Ansätze, lokale Daten mit Streaming zu kombinieren. Bei Quantum Break standen die TV-Zwischensequenzen
GameFly benötigt nicht zwingend zusätzliche Hardware - eine App im Smart TV reicht aus.
aufgrund der großen Datenmengen z.B. ursprünglich nur als Stream zur Verfügung - erst später wurden die Dateien auch für eine lokale Speicherung als Download angeboten.

Spiele direkt aus dem TV

Neben Sony investiert auch nVidia in Streaming-Technologien und hat mit Geforce Now einen Dienst in den Startlöchern, der sich derzeit in der Beta befindet. Im Gegensatz zur PlayStation Now, wo Sony die Spiele-Bibliothek zur Verfügung stellt und über Inhalte bestimmt, wird hier erlaubt, Spiele aus der eigenen Steam-Bibliothek über potente Hardware in nVidias Rechenzentren zu streamen. Unsere Eindrücke zu Geforce Now gibt es hier, den ausführlichen Test zu PlayStation Now hier. Auch Angebote wie Parsec zielen darauf ab, die bereits vorhandene Spiele-Bibliothek auf andere Geräte zu übertragen oder gut ausgestattete Cloud-Computer zu mieten.

Daneben zählt auch das Unternehmen GameFly zu den größeren Namen, wenn es um Cloud Gaming bzw. das Streaming von Spielinhalten geht. Während sich Sony auf die Plattformen PS4 sowie PC konzentriert und nVidia viele Streaming-Funktionen auf Geräte der SHIELD-Familie beschränkt, findet sich GameFly vor allem im App-Angebot von Smart-TVs und erlaubt den Zugriff auf die Inhalte bereits ohne dazugehörige Konsole. Dennoch gibt es mit der Emtec Gembox auch ein Gerät mit Android-Betriebssystem, das ebenfalls den Zugriff auf die GameFly-Bibliothek erlaubt, die ebenfalls vornehmlich ältere, aber recht prominente Konsolen-Spiele wie Batman: Arkham City, Darksiders oder Grid: Autosport umfasst. Gleichzeitig wird erneut einer der großen Vorteile von Streaming deutlich: Nicht nur Laufwerke, sondern die ganze Konsolen-Hardware wird unter Umständen obsolet, wenn bereits der Fernseher entsprechende Möglichkeiten bietet. Oder es reicht eine technisch

Netflix  bzw. der Erfolg der Plattform für Serien- und Film-Streamings fungiert als Vorbild für viele Spielehersteller, die ins Cloud Gaming einsteigen wollen.
recht schwachbrüstiges und vor allem kostengünstiges Gerät aus, das alleine zwar nie in der Lage wäre, eine solche Qualität abzuliefern, aber die Rolle als Stream-Auslieferungsstation bestens erfüllt.

Neben der vorgegebenen Bibliothek hat man bei GameFly auch die Möglichkeit, neuere Spiele á la carte bei Games on Demand separat und mit entsprechenden Mehrkosten zu mieten. Damit ist das Konzept vergleichbar mit dem Streaming-Angebot von Amazon Prime, wo man ebenfalls neben dem im Abo-Preis enthaltenen Prime-Filmprogramm aktuellere Titel gegen Aufpreis ausleihen oder sogar kaufen kann.     

Exklusive Inhalte als Trumpfkarte?

Auf der E3 kündigte Electronic Arts an, dass man GameFly übernommen hat. Wie es jetzt mit dem bisherigen Angebot des Streaming Service weitergeht ist offen. Denkbar und wahrscheinlich erscheint, dass die hauseigene Plattform Origin oder Angebote wie EA / Origin Access in Zukunft um Streaming-Optionen erweitert wird oder EA einen neuen Service aus dem Boden stampft. Viele weitere, darunter sicher auch Ubisoft, dürften dem Beispiel folgen und früher oder später ebenfalls eine eigene Plattform für Streaming-Inhalte anbieten. Enorme Auswirkungen könnten die Pläne von Google haben: Der Internetriese plant offenbar, selbst groß in das Geschäft mit Cloud Gaming einzusteigen und hält bereits die Augen nach qualifiziertem Personal und möglichen Studio-Übernahmen offen. Genau wie damals der branchenfremde Elektronikkonzern Sony mit der PlayStation die Spielewelt aufmischte, könnte Google mit entsprechenden Ambitionen und finanzieller Macht ein ähnlicher Coup gelingen. Doch auch Rivalen wie Apple oder Amazon dürften sich früher oder später in Stellung bringen, falls sie auch etwas vom verspielten Kuchen abhaben wollen.

Exklusive Inhalte dürften noch mehr an Bedeutung gewinnen.
Fest steht: Sollte das Streaming bei Spielen in Zukunft einen ähnlich hohen Stellenwert einnehmen wie in der Musik- und Filmindustrie, werden die großen Plattform-Betreiber unter Umständen an Bedeutung verlieren und die Publisher im Gegenzug mit ihrem jeweiligen Portfolio an Bedeutung gewinnen. Folgendes Szenario wäre denkbar: Wer FIFA spielen will, muss ein EA-Abo abschließen. Wer sich auch weiter in den Welten von Assassin's Creed herumtreiben will, benötigt zusätzlich auch noch ein Ubi-Abo. Möglicherweise werden Sony, Microsoft & Co aber auch versuchen, populäre Serien von Drittherstellern in ihrem Angebot unterzubringen. Auf jeden Fall werden die Inhalte darüber entscheiden, ob ein Streaming- und Abo-Service von den Nutzern angenommen wird. Exklusivität dürfte dabei ebenfalls eine große Rolle spielen. Man kann davon ausgehen, dass Netflix seine Popularität u.a. den vielen exklusiven Inhalten in Kombination mit einem recht hohen Produktionsniveau und einem breit gefächerten Angebot zu verdanken hat, das sich über Serien, Filme sowie diverse Genres von der Komödie über Action bis hin zum Thriller erstreckt. Sollte in Zukunft allerdings jeder Hersteller sein eigenes Süppchen kochen und mit einem exklusiven Streamingdienst um die Ecke kommen, könnte es für die Spieler ein böses Erwachen und vor allem teures Vergnügen werden, sollte man mit jedem Hersteller ein eigenes Abo abschließen müssen. Darüber hinaus versuchen manche Anbieter bereits, sich früh genug zu positionieren und eine mögliche Nische im potenziell
Mit Angeboten wie Xbox Game Pass, EA Access, PlayStation Plus & Co setzen Hersteller bereits jetzt verstärkt auf Abo-Modelle.
heiß umkämpften Markt zu finden. So wie Antstream, wo man vor allem Fans von Retro-Spielen mit einem entsprechenden Fokus ansprechen will – also quasi ein GOG für die Streaming-Generation.  

Jeder macht sein eigenes Ding

Schon jetzt erkennt man erste Anzeichen der Abschottung: Für PC-Spiele von Electronic Arts benötigt man zwingend Origin – sie sind nicht länger auf konkurrierenden Download-Plattformen wie Steam erhältlich, während auf den Konsolen aktuell noch kein Weg an den Stores der Plattform-Betreiber vorbeiführt, selbst wenn mit EA Access auch dort bereits erste Gehversuche mit separaten Plattformen unternommen werden. Und auch Microsoft kapselt sich ab und veröffentlicht seine Titel für Windows 10 nur noch im eigenen Microsoft Store. Ubisoft setzt dagegen schon seit einer Weile nicht nur gerne eine permanente Online-Verbindung, sondern auch ein Konto bei U-Play voraus, wenn man die PC-Spiele der Franzosen überhaupt starten will. Es ist eine Tendenz, die durchaus Sorgen bereitet, wenn man sich vorstellt, wie sich all das weiterentwickeln könnte...

Volle Kontrolle

Das gilt insbesondere für Nutzer, die gerne die Kontrolle über ihre Inhalte behalten. Beim Streaming ist man jedoch unter Umständen nicht nur davon abhängig, welche Spiele die Hersteller über welchen Zeitraum in der Bibliothek zur Verfügung werden. Auch Daten wie der Spielstand verschwinden in der Cloud und man erhält lediglich mit einer Verbindung zum Internet den Zugriff auf seinen Speicherpunkt. Überhaupt hängt beim Streaming alles von einer guten und vor allem stabilen Internetverbindung ab. Schon jetzt sieht man häufig Probleme, die der Online-Zwang mit sich bringen kann: Überlastete Server, die dem Ansturm der Spieler nicht standhalten, Hacker-Angriffe oder andere Probleme sind ein allgegenwärtiges Risiko, das im schlimmsten Fall dafür sorgt, keinen Zugriff mehr auf seine Bibliothek zu bekommen.

Tatsächlich legt man sein Schicksal als Gamer komplett in die Hände der Hersteller und gibt damit jegliche Kontrolle ab. Das öffnet schaurigen Gedankenspielen Tür und Tor: Man stelle sich vor, man hat schon 40 oder mehr Stunden in ein riesiges Rollenspiel investiert und plötzlich entscheidet sich der Betreiber, es aus dem Programm zu nehmen. Ganz zu schweigen davon, dass man Tendenzen zum Speedrunner entwickeln dürfte, wenn der Zugriff auf Streaming-Inhalte nach Zeit bezahlt werden muss, wie es wohl nVidia bei Geforce Now plant. Theoretisch wären sogar künstliche Spielzeitbeschränkungen möglich: Wer mehr Zeit mit Videospielen verbringen möchte, wird nochmal extra zur Kasse gebeten. Denn auch beim Streaming geht es vor allem um eines: Die Hersteller und Netzbetreiber wollen Geld verdienen! Betrachtet man noch die Ambitionen von Telekom & Co, die Netzneutralität abzuschaffen und damit den Weg für ein teures „Premium-Internet“ zu ebnen, kann einem beim Blick auf den Geldbeutel schon Angst und Bange werden. Zwar dürfte die Konkurrenz das Geschäft

Sony hat die ursprünglich angedachte Zahl an kompatiblen Geräten für PlayStation Now bereits auf PS4 und PC zusammen gestrichen.
beleben und für ordentliche Angebote sorgen, aber es bleibt dabei: Abo-Gebühren, Extra-Kosten und Auswahl sowie Verfügbarkeit der Spiele bestimmt in der Regel der Streaming-Anbieter. Aktuell sorgt z.B. Netflix mit der Testphase für ein neues Preismodell für Aufsehen : Geplant ist offenbar ein teureres "Ultra"-Abo, während im Gegenzug die Features bisheriger Preisklassen gestrichen werden. Premium-Abos werden demnach wohl die HDR-Unterstützung verlieren, während auch die Anzahl an Geräten und gleichzeitiger Streams weiter eingeschränkt werden soll. Die Pläne sind laut Netflix zwar noch nicht final, aber der Sinn hinter der Aktion bereits deutlich: Schritt für Schritt will man sich an die Schmerzgrenze herantasten, was die TV-Junkies bereit sind, für den Dienst und eine entsprechende Qualität zu bezahlen - ähnlich, wie man es derzeit mit Mikrotransaktionen und Lootboxen erlebt. Und man kann davon ausgehen, dass auch die Spielehersteller an der Preissschraube drehen werden, sobald man bereits eine bestimmte Masse an Nutzern an den Service gebunden hat. Man denke in diesem Zusammenhang auch an die Preiserhöhung für PlayStation Plus, während mittlerweile angekündigt wurde, dass ab März 2019 die kostenlosen Spiele für PS3 und Vita wegfallen werden.   

Das Ende der Mods?

Jederzeit auf jedem beliebigen Gerät spielen: Die Vision hinter Cloud Gaming bleibt attraktiv.
Besonders düster sind allerdings die Aussichten für Modder: Da beim Streaming sämtliche Spieldaten gut gesichert auf den Servern der Hersteller schlummern und quasi nichts mehr auf der heimischen Festplatte landet, hat man als Mod-Entwickler keine Chance mehr, auf Basis des Programmcodes eigene Modifikationen zu kreieren. Und selbst wenn: Spieler haben gar keine Möglichkeiten, überhaupt noch Mods zu verwenden, da der Stream von den Herstellern ausgeliefert wird und nicht einfach verändert werden kann. Aber nach so viel Schwarzmalerei wollen wir mit einem positiven Ausblick auf die Streaming-Zukunft enden: Wenn alles gut läuft, bekommen wir für wenig Geld Zugang zu einer riesigen Spiele-Bibliothek, auf die man jederzeit und auf allen erdenklichen Geräten mit Internetverbindung Zugriff hat, ohne dabei Geld für sündhaft teure Hardware ausgeben zu müssen. Im Idealfall wird also alles gut. Und falls nicht: Noch ist die Zeit nicht zu spät, sich eine schöne Retro-Sammlung an Spielen auf physikalischen Datenträgern und Konsolen aufzubauen, die noch ohne Online- und Updatezwang auskommen.

 
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