Mafia 312.10.2016, Mathias Oertel
Mafia 3

Im Test: Der Fluch der offenen Gangster-Welt

Illusion Softworks, mittlerweile besser bekannt als 2K Czech war zwar in die Entwicklung von Mafia 3 (ab 8,94€ bei kaufen) involviert, doch die kreative und technische Hauptlast lag bei dem neu formierten Studio Hangar 13. Ob das in Kalifornien arbeitende Team der Gangster-Serie neue Impulse geben kann und ob sich der gute Eindruck der ersten Stunden auch längerfristig hält, klären wir im Test.

Im Konzert der Großen

Miller’s Crossing. King of New York. Carlito’s Way. GoodFellas. Natürlich die Paten-Trilogie von Francis Ford Coppola. Die Sopranos. Filmemacher haben das Thema Mafia bereits sehr erfolgreich aus den verschiedensten Gesichtspunkten betrachtet. Und sowohl das 2002 erschienene Mafia als auch die acht Jahre später veröffentliche Fortsetzung konnten mit ihrer Erzählung und Atmosphäre punkten. Zumindest in Sachen Inszenierung steht Mafia 3 seinen Vorgängern in Nichts nach, ganz im Gegenteil. Die Zwischensequenzen überzeugen mit feiner Mimik, die auch kleinste Veränderungen der Gefühlslage bei den Protagonisten deutlich werden lässt und stets glaubhaft wirkt. Im allerletzten Detail muss man sich zwar Uncharted 4 geschlagen geben, doch viel fehlt nicht, um Nathan Drake & Co in diesem Bereich gefährlich auf die Pelle zu rücken.

Die Zwischensequenzen überzeugen mit sauberer Inszenerierung und teils exzellenten virtuellen Darstellern.
Dabei wirkt die erzählerische Basis auf dem Papier sehr stereotyp: Der farbige Lincoln Clay (ein Vollwaise, der seine Eltern nie kennen gelernt hat) kehrt 1968 nach ein paar Jahren Wehrdienst in Vietnam in sein Zuhause nach New Bordeaux zurück. Diese fiktive Südstaaten-Stadt, die sich an New Orleans orientiert, ist ein absoluter kultureller Schmelztiegel und in vielerlei Hinsicht ein Spiegelbild Amerikas zu jener Zeit. Rassismus und Kommunisten-Hass befinden sich in einem Dauerhoch und in der Stadt kämpfen diverse Verbrechensorganisationen um die Vorherrschaft: Haitianer, die klassische Mafia, organisierte Hinterwäldler. Und durch seinen Ziehvater  steckt der in einer Spezialeinheit dienende Lincoln mittendrin. Die Situation eskaliert, als seine gesamte Familie von der italienischen Mafia unter der Führung von Don Sal Marcano ausgelöscht wird und er nur mit viel Glück einen Kopfschuss überlebt. Lincoln schwört blutige Rache. Doch um Sal Marcano stürzen zu können, muss er die unterschiedlichen Organisationen unter seiner Führung vereinen.

Glaubhaft, spannend und intensiv

Auch wenn man das Fahrverhalten auf "Simulation" stellen darf, bleibt es ganz klar im Arcade-Bereich verwurzelt.
Wie schon gesagt: Die Grundgeschichte ist nicht besonders spannend. Doch die Art und Weise, wie Hangar 13 sie durch ein paar kleine technische Handgriffe interessant macht, ist bemerkenswert und kinoreif. Teils über Rückblenden, dann wieder semidokumentarisch erzählt, wenn Zeitzeugen z.B. in Interviewform über ihre Erlebnisse mit Lincoln Clay oder im Fall der Polizeibehörden über seine Taten berichten, zieht mich die Geschichte immer wieder in ihren Bann. Angereichert durch authentische Filmdokumente der Zeit, die sich wiederum mit clever eingeschnittenen Szenen der Protagonisten abwechseln, wird ein sehr stimmungsvolles Bild geschaffen, das über gewisse erzählerische Schwächen hinwegtrösten kann und bis zum packenden Ende ans Pad lockt.

Die Charaktere sind glaubhaft und bieten trotz der mitunter zu stereotypen Zeichnung auch ein paar Überraschungen. Und sie wurden in der deutschen Version bis auf wenige Ausnahmen vorbildlich synchronisiert. Apropos vorbildlich: Man kann jederzeit sowohl die gesprochene als auch die textuelle Sprache ändern oder Untertitel zuschalten. Zwar ist dafür ein Sprung zurück ins Startmenü nötig, doch das ist ein verschmerzbarer Zwischenschritt, um nicht die Systemsprache umstellen zu müssen. Weniger vorbildlich sind jedoch die Szenen bei bestimmten Missionsgebern, in denen nicht mit der aufwändigen Mimik, sondern quasi mit einer statischen Third-Person-Perspektive gearbeitet wird. Diese Dialoge sind inhaltlich ebenso gut und meist gleich wichtig wie die der "Hauptszenen", werden aber durch die Form der unspektakulären Inszenierung vollkommen unnötig aufs Abstellgleis geschoben.

Fängt stark an

Anfänglich macht Mafia 3 nicht nur erzählerisch bzw. mit der Inszenierung, sondern auch mechanisch neugierig. Während des überraschend umfangreichen und zeitaufwändigen Tutorials wird man linear an die Hand genommen, während man mit einigen Missions-Typen sowie mechanischen Feinheiten vertraut gemacht wird. Man lernt die Handhabung der Fahrzeuge kennen, die sich in den Optionen sogar auf "Simulation" schalten lässt. Allerdings ist dies ein kleiner Etikettenschwindel: Denn es wartet dann kein Gran Turismo oder Forza Motorsport mit auf echten Boliden der Ära basierenden Fantasie-Fahrzeugen. Das Gewicht ist deutlicher spürbar als bei der "normalen" Kontrollvariante, doch es bleibt dennoch alles im arcadigen Bereich.

Man erlebt erste Schusswechsel und kann sich mit den Schleichoptionen vertraut machen, die beide bei den meisten folgenden Missionen einzeln oder im Verbund Erfolg versprechen. Und so gut diese zwei "Angriffsformen" auch funktionieren, bieten sie jede für sich kaum genug Stoff, um mit den großen der jeweiligen Zunft mithalten zu können.

Man kann die Missionen entweder mit bleihaltigen Argumenten lösen, sollte dann aber auch das simple Deckungssystem nutzen.
Die Schussmechanik ist solide, verfügt über ein Deckungssystem, das per Knopfdruck aktiviert wird und bietet ein umfangreiches Repertoire an Schießprügeln, die sich allesamt unterschiedlich anfühlen. Und sie profitiert von einem halbwegs korrekten Trefferzonensystem, das bei intensiven Schusswechseln zu einem interessanten „Kugelballett“ führen kann. Doch die allerletzte Wucht, wie sie reinrassige Shooter à la Doom oder Far Cry bieten, sucht man hier vergeblich. Man liegt in diesem Punkt auch hinter dem letzten GTA zurück, das in vielerlei Hinsicht als Vorbild gedient zu haben scheint.

Schleichen auf der Karriereleiter

Auch an der grundsätzlichen Schleichmechanik, die mit dem Deckungssystem verbunden wurde, lässt sich nichts aussetzen. Man bewegt sich geschmeidig um Ecken herum oder huscht schnell von Vorsprung zu Vorsprung, um außerhalb des Sichtfelds der häufig patroullierenden Gegner zu bleiben. Man kann Gegner in Hörweite sogar mit einem Pfiff zu sich locken und sie unentdeckt mit einem Knopfdruck ausschalten. Sehr schön: Fast immer hat man bei den Missionen die Wahl, ob man im Verborgenen bleibt oder per bleihaltigem Frontalangriff à la John Rambo vorgeht, der durchaus in der gleichen Einheit wie Lincoln Clay in Vietnam gedient haben könnte. Beide sind im Nahkampf enorm versiert und beide verstehen sich auf psychologische Kriegsführung.

Oder aber man schleicht und meuchelt im Geheimen - was durch die marode KI sehr schnell übermächtig wird.
Um Sal Marcano auch nur in Ansätzen gefährlich werden zu können, muss man seine drei Leutnants ausschalten, die wiederum erst auftauchen, wenn man jeweils zwei der sechs Capos erledigt hat, die über die verschiedenen Bezirke verteilt sind und dort ihren kriminellen Machenschaften nachgehen. Um diese  wiederum aus der Reserve zu locken, muss man den Geldstrom ihrer illegalen Geschäfte stilllegen. Wie das geht, erfährt man über Informanten, deren Aufenthaltsort an bestimmten Punkten innerhalb der Story bekannt gegeben wird. Und so wird die von Anfang an offene Spielwelt auch mehr und mehr mit Inhalten gefüllt. Bis hierhin hat Hangar 13 konzeptionell gute Arbeit geleistet und mit der Integration des gealterten Vito Scaletta, dem Helden aus Mafia 2, sogar eine Brücke zum Vorgänger geschlagen.

Lässt stark nach

Doch an dieser Stelle wurden die kreativen Köpfe von Hangar 13 offensichtlich von ihren Musen verlassen. Denn wo die Vorgänger mit abwechslungsreichem Missionsdesign punkteten und auch andere Titel mit offener Welt wie Saints Row 4, das thematisch ähnliche Der Pate 2 oder allen voran Grand Theft Auto 5 auf Variation setzten, hat man das Prinzip in New Bordeaux nicht nur schnell durchschaut, sondern wird dessen auch bei längeren Spielesessions überdrüssig. Denn es ist vollkommen unerheblich, ob man jetzt einen Autoschieberring aushebt, Schmugglern das Handwerk legt, den Drogenverkauf lahmlegt, Schutzgelderpressung eindämmt oder Geiseln befreit: Alles läuft nach Schema F. Man fährt oder läuft zu den Informanten, bekommt dort weitere strategische Orte angezeigt, an denen man entweder alle Gegner ausschaltet oder verbrecherische Aktivitäten zerstört, bis ein bestimmter Geld-Gegenwert erreicht ist. Dann taucht der Boss auf, den man nach gleichem Prinzip sucht und erledigt - oder auf seine Seite zieht. Das geht allerdings nur, wenn man vorher über das "Hacken" von Telefon-Schaltkästen Informationen über sie gesammelt hat. Hat man nicht genug von ihnen übernommen, wird der Boss von Lincoln ohne Entscheidungsoption kaltgestellt.

Das ist jedoch kein großer Verlust, da selbst im Überlebensfall diese Figuren nie wieder auftauchen und sich nur minimal auf den Kontostand auswirken. Verschlimmert wird diese Missions-Redundanz, die erst im letzten Drittel durch die Leutnants wieder aufgebrochen wird und mit interessanten Aufgaben zum Weiterspielen locken möchte, durch die absolut debile KI, die das Schleichen mit seinen brutalen, aber sich auch schnell abnutzenden Meuchelmorden extrem übermächtig macht. In diesen Momenten erinnert Mafia 3 überhaupt nicht mehr an Rockstars famose Gangster-Serie, sondern eher an Assassin’s Creed. Teil 1 wohlgemerkt. Nur, dass Altairs Abenteuer insgesamt faszinierender war und das Schleichen und Meucheln seinerzeit noch den Reiz des Neuen verströmte - und dass die KI, die bereits damals schon Grund zur Klage gab, im Vergleich zu den Tölpeln in New Bordeaux zumindest in Ansätzen die Spannung unterstützen konnte.

Pfeifenköpfe

Dabei geht die KI bei Entdeckung und den daraus folgenden Ballersequenzen durchaus in Ordnung. Die Feinde nutzen ebenfalls Deckung und versuchen sogar, Lincoln in die Enge zu treiben oder zu flankieren.  Doch solange man im Verborgenen agiert, lassen die Deppen keine Peinlichkeit aus. Man kann hinter einem Durchgang hockend einen Feind nach dem anderen per Pfiff zu sich locken und in aller Seelenruhe per Ein-Knopfdruck-Kill töten - im Zweifelsfall, bis keiner mehr übrig ist und der in der Tür liegende Leichenberg, der irgendeinen stutzig werden lassen müsste, auf sechs, acht oder zwölf angewachsen ist. In zwei Fällen konnte ich sogar Capos auf diese Weise ausschalten. Dass dies sowohl der Spannung als auch der Glaubwürdigkeit der Spielwelt massiv schadet, ist zwangsläufig. Und dass man mitunter auch Gegner meucheln kann, die in Sichtlinie eines anderen oder nur ein paar Meter daneben stehen, überrascht an dieser Stelle wohl keinen mehr.

Wenn es um die Verteilung der Bezirke geht, wird hart verhandelt - zumal man je nach Entscheidung andere Boni bekommt.
Überhaupt hat Hangar 13 Schwierigkeiten, auf Dauer mit glaubwürdigem Figurenverhalten zu überzeugen. Vielleicht hätte man sich bei den ebenfalls unter dem Dach von Take 2 Interactive sitzenden Kollegen von Rockstar Games Nachhilfeunterricht nehmen sollen, wie man eine glaubwürdige offene Welt erschafft. Oberflächlich wirkt alles sauber: die Zivilisten reagieren  vorbildlich darauf, wenn man eine Waffe zückt, versuchen sich zu schützen oder wegzulaufen und kündigen an, die Polizei zu rufen. Das passiert übrigens auch, wenn sie Zeuge werden, wie man jemanden tötet oder ein Fenster eines Fahrzeugs einschlägt und es klaut. Doch wenn man in ein geparktes Cabrio mit offenem Dach einsteigt und es kurzschließt, kümmert sich niemand in New Bordeaux darum. Geht man in ein Geschäft oder eine Bar, in der Farbige nicht erwünscht sind, bekommt man sofort den Hinweis, dass man doch bitte gehen möchte. Doch bleibt man länger stehen und vergreift sich nicht an der Kasse, gibt es keine Konsequenzen. Wieso greift der Besitzer nicht irgendwann zur Waffe und schmeißt Lincoln raus? Auch die offiziellen Gesetzeshüter nehmen es nicht so genau: Zwar reagieren sie ordentlich, wenn man in ihrem Sichtfeld jemanden schlägt, tötet, oder ein Auto knackt und nehmen eine gnadenlose Verfolgung auf, in der sie auch vor finalen Rettungsschüssen nicht zurückschrecken. Doch wenn man mit Tempo 120 durch die Stadt rast, ist ihnen das vollkommen egal. Das war im Vorgänger noch anders und hätte auch hier für mehr Spannung und erhöhte Atmosphäre gesorgt.

Unnötiger Sammelwahn und taktische Kompromisse

New Bordeaux als fiktive Südstaaten-Metropole liefert einen interessanten Schauplatz mit abwechslungsreichen Gebieten. DIe Technik ist allerdings nicht über alle Zweifel erhaben.
Die Oberflächlichkeit setzt sich bei dem integrierten Sammelwust fort. Man sammelt Ausgaben vom Playboy oder dem Hot Rod Magazin, kann Plattencover finden und sich an dutzenden Pin-Up-Gemälden von Alberto Vargas erfreuen, der auch 20 Jahre für Hugh Hefners Playboy-Magazin gearbeitet hat. Sprich: Komplettierer haben viel zu tun. Einzig Spaß macht es nicht – und man hat im Spiel auch keinerlei Vorteile dadurch. Einzig die Radiotransistoren sind einigermaßen sinnvoll. Nur über diese kann man die überall in der Stadt verteilten Schaltkästen anzapfen und Informationen über die Gangs im jeweiligen Viertel einholen –zumindest in der Theorie. In der Praxis erhält man einen kurzen Ausschnitt eines mitgeschnitten Gesprächs und bekommt als Belohnung nicht nur die Fundorte sämtlicher Sammelgegenstände im jeweiligen Gebiet angezeigt, sondern auch die Positionen von etwaigen Gangstern. Da Lincoln auch über eine Art sechsten Sinn verfügt, der sich letztlich wie ein Röntgenblick auswirkt und die Position von bereits erfassten Gegnern auch durch Wände hindurch anzeigt, ergibt diese Mechanik sogar einigermaßen Sinn. Und nur wenn man genug Infos (sprich: Schaltkästen) angezapft hat, hat man bei einem Bosskampf die Option, ihn auch für sich zur rekrutieren - was unter dem Strich außer einem leicht erhöhten Kontostand keinerlei Auswirkungen hat.  Und die Erfassung aller Gegner über die Schaltkästen wird spätestens mit einem Upgrade obsolet, das man über seine Leutnants bekommen kann. Das hat sogar noch einen weiteren Vorteil: Man spart sich eine Menge Zeit, weil man nicht mehr nach jedem Transistor sucht.

Dass man über seine Leutnants nicht nur Nebenaufgaben bekommt, sondern je nach zugewiesenen Bezirken auch besondere Extras wie die "Aufklärung ohne Schaltkästen" genießen darf, ist ein interessanter Kniff. In den Treffen, in denen die Verteilungen finalisiert werden, reagieren die drei Unterbosse sogar sehr glaubwürdig, je nachdem, wie sie bislang abgeschnitten haben. Doch unter dem Strich bleibt trotz versteckter Drohungen hier alles weitgehend harmlos - man braucht keine weitreichenden Konsequenzen zu befürchten. Zwar kann es passieren, dass man auf bestimmte Boni wie erhöhte Lebensenergie, bestimmte Waffen etc. verzichten muss. Doch die grundsätzlichen Lieferdienste wie ein Autoschieber, der einem jederzeit einen fahrbaren Untersatz besorgt oder der Waffendealer, der stets auf Abruf mit frischer Munition und Knarren anrückt, sind nie in Gefahr. So bleibt die prinzipiell gute Idee der Territoriums-Verteilung ebenfalls an der Oberfläche stecken.

Technisch bieder bis marode

Über mangelnde Action kann man sich nicht beklagen. Noch schöner wäre es, wenn nicht fast alle Missionen nach Schema F ablaufen würden. Abwechslung ist für lange Zeit Mangelware.
Nicht nur hinsichtlich Figurenverhalten hätte Hangar 13 bei Rockstar Games Nachhilfe nehmen sollen. Auch technisch bleibt Mafia 3 abseits der famosen Zwischensequenzen einiges schuldig. Zwar wurden die Stadtviertel per se gut und basierend auf New Orleans als Vorlage abwechslungsreich gestaltet und können mit authentischer Architektur punkten. Dennoch kann das, was auf den Bildschirm gebracht wird, nur selten überzeugen. Bildratenprobleme, die vorrangig auf den Konsolen ihr Gesicht zeigen, sorgen für erste Sorgenfalten. Zwar gibt es nur selten Momente, in denen man durch die Ruckeleinlagen in die Bredouille kommt. Doch zusammen mit den Pop-Ups, Fade-Ins sowie den mitunter unsauberen Animationen der Zivilisten, denen man in New Bordeaux zu keinem Zeitpunkt entkommen kann, wird deutlich, dass die hauseigene Engine von Hanger 13 noch einige Optimierungsstufen vertragen hätte. Und dabei ist mir das Clipping, das sich ebenfalls als Dauergast präsentiert, fast schon egal.

Vielleicht wären mit zunehmenden Optimierungen auch die Grafikbugs reduziert worden. Regen in Gebäuden. Fahrzeuge, die mit offenen Türen fahren. Texturen, die je nach Laune mal erscheinen und dann wieder mit Abwesenheit glänzen. Vollkommen skurrile Grafikerscheinungen. Keine Version ist vor Problemen gefeit. Immerhin kann man auf dem PC mit dem 60-FPS-Patch die anfängliche Reduzierung auf 30 Bilder aushebeln. Konsolenbesitzer würden sich allerdings freuen, wenn diese magische Zahl wenigstens stabil erreicht würde. Wenig Grund zur Klage liefert der Soundtrack mit gut 100 lizenzierten Tracks aus den 60er Jahren. Mafia-Puristen werden allerdings die Ausdruckskraft der markanten Orchester-Kompositionen der Vorgänger vermissen.

Fazit

Mafia 3 ist ambitioniert. Doch Hangar 13 hat sich vollkommen überhoben. Während die Zwischensequenzen mit zum Besten gehören, was man derzeit neben Uncharted 4 genießen kann und die Rachemär zwar nicht außergewöhnlich ist, aber dennoch stimmungsvoll erzählt wird, bleibt das Spiel in der offenen Welt nach anfänglicher Euphorie zunehmend hinter den Erwartungen zurück. Es fängt stark an und lässt dann stark nach, bevor es sich im letzten Drittel wieder weitgehend fängt. Die Missionen sind bis auf viel zu wenige Ausnahmen redundant, geben einem aber immer die Option, schleichend oder im Rahmen eines passablen Deckungsshooters vorzugehen. Doch vor allem Ersteres ist dank der sehr schwachen KI viel zu mächtig und verliert dadurch auch schnell Spannung. Dazu gibt es technische Probleme (in erster Linie auf Konsolen), vollkommen belanglose Sammeleien  und das Gefühl, dass Hangar 13 nicht genau wusste, wohin man abseits der Inszenierung wollte, die mich letztlich trotz mechanischer und spielerischer Defizite immer wieder ans Pad gelockt hat. Mal fühlt es sich so an, als ob man Richtung Grand Theft Auto gehen wollte, dann wiederum scheint es, als ob man sich an Assassin’s Creed orientiert – ohne auch nur irgendwie an die vermeintlichen Vorbilder heranzureichen. Und das ist das größte Problem: Hatten die Vorgänger noch eine eigene Identität, ist Mafia 3 im Gegensatz zu seinem markanten Protagonisten, der definitiv mehr verdient hätte, nur noch ein belang- und zumeist gesichtsloser Action-Spielplatz.

Pro

hervorragend inszenierte Zwischensequenzen mit ausdrucksstarker Mimik
starker Beginn, starkes Ende...
spannende Charaktere
gute Lokalisierung
klasse Lizenz-Soundtrack
saubere Deckungsmechanik
Missionen sowohl per Schleichen als auch per Ballern lösbar
saubere Arcade-Fahrphysik (auch unter "Simulation")

Kontra

redundantes Missionsdesign
... dazwischen viel Leerlauf
schwache KI bei schleichendem Vorgehen
unnötige Sammelorgie
Schwächen im Figurenverhalten der Zivilisten
Bugs, Grafikfehler
instabile Bildrate (vornehmlich Konsolen)

Wertung

PC

Die Inszenierung ist mitunter fantastisch, der Rest ist bis auf zu wenige Ausnahmen jedoch altbackene Action von der Stange mit großen KI-Problemen und technischen Macken auf allen Plattformen.

PlayStation4

Die Inszenierung ist mitunter fantastisch, der Rest ist bis auf zu wenige Ausnahmen jedoch altbackene Action von der Stange mit großen KI-Problemen und technischen Macken auf allen Plattformen.

XboxOne

Die Inszenierung ist mitunter fantastisch, der Rest ist bis auf zu wenige Ausnahmen jedoch altbackene Action von der Stange mit großen KI-Problemen und technischen Macken auf allen Plattformen.

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